『壹』 Mac版本的ae怎麼添加渲染隊列
1、方法一:打開Ae軟體,新建項目。
『貳』 AE怎麼設置渲染可以快點
1、處理完成視頻之後,我們就可以開始渲染輸出一個基本的樣稿出來,當然也可以直接輸出最終的視頻再菜單欄裡面點擊「圖像合成」,選擇「添加到渲染序列」
『叄』 AE渲染問題
出現這個一般是由於你沒有選中一個可以使用的時間線造成的,你單擊時間線窗口激活,然後按下Ctrl+M即可渲染你所需要的項目了
『肆』 AE7.0渲染哪種格式
不用的格式渲染出來的質量是不一樣的哈。因為它的壓縮率不一樣,視頻壓縮出來的質量的好壞與它的格式壓縮率成正比。這要看你渲染出來的視頻用來做什麼了。
有時候還需要對一些嵌套合成層預先進行渲染,然後將渲染的影片導入到合成項目中,進行其他的合成操作,以提高AE的工作效率;有時還只需要渲染動畫中一個單幀,鑒於渲染的這些需要,在AE的渲染設置中也提供了眾多選擇,滿足不同的渲染要求。
1.渲染隊列窗口
在項目窗口中選擇合成項目,按「Ctrl+M」,或選擇命令CompositionMakeMovie,即可打開渲染隊列窗口,並將該合成項目加入到渲染隊列中。
只所以稱AE的渲染窗口為渲染隊列窗口,是因為AE允許將多個合成項目加入到渲染任務中,按照各自的渲染設置,按照在隊列中的上下順序進行渲染,這樣我們就可以事先安排好需要渲染的任務,然後去吃飯、睡覺,回來就可以看到AE已經自動完成了我們所有的渲染任務。
下面我們來認識AE的渲染隊列窗口:
A為渲染信息窗口,顯示在渲染過程中的內存消耗、渲染時間等信息;
B為渲染進程指示,顯示渲染的進度;
C為渲染序列窗口,每個需要渲染的合成項目都在此排隊,等候渲染,我們可以上下拖動渲染任務,重新為它們排序,或者選擇一個任務,按「Delete」鍵,即可取消該項目的渲染任務。
點擊「Render」按鈕,即可開始進行渲染處理。
AE技術交流分享專題一:AfterEffects渲染輸出設置詳細教程首先,我們應了解渲染並不一定是最後工序,在製作中我們有時需要進行各種測試渲染,評價合成的優劣所在,然後再返工修改,直至最終滿意,進行最後渲染輸出;
有時候還需要對一些嵌套合成層預先進行渲染,然後將渲染的影片導入到合成項目中,進行其他的合成操作,以提高AE的工作效率;有時還只需要渲染動畫中一個單幀,鑒於渲染的這些需要,在AE的渲染設置中也提供了眾多選擇,滿足不同的渲染要求。
1.渲染隊列窗口
在項目窗口中選擇合成項目,按「Ctrl+M」,或選擇命令CompositionMakeMovie,即可打開渲染隊列窗口,並將該合成項目加入到渲染隊列中。
只所以稱AE的渲染窗口為渲染隊列窗口,是因為AE允許將多個合成項目加入到渲染任務中,按照各自的渲染設置,按照在隊列中的上下順序進行渲染,這樣我們就可以事先安排好需要渲染的任務,然後去吃飯、睡覺,回來就可以看到AE已經自動完成了我們所有的渲染任務。
下面我們來認識AE的渲染隊列窗口:
A為渲染信息窗口,顯示在渲染過程中的內存消耗、渲染時間等信息;
B為渲染進程指示,顯示渲染的進度;
C為渲染序列窗口,每個需要渲染的合成項目都在此排隊,等候渲染,我們可以上下拖動渲染任務,重新為它們排序,或者選擇一個任務,按「Delete」鍵,即可取消該項目的渲染任務。
點擊「Render」按鈕,即可開始進行渲染處理。
2.渲染狀態
下面我們將對渲染序列窗口中的渲染狀態進行詳細的說明,如下圖:
在渲染隊列窗口的上方有一行標題欄,分別標志渲染隊列的項目名稱、當前狀態、開始渲染時間、總共渲染的時間。
注意當前狀態的顯示,觀察該欄可以知道渲染隊列渲染情況:
Unqueued表示該隊列還沒有設置渲染參數;
Queued表示該隊列已經設置渲染參數,按下「Render」按鈕即可開始渲染;
NeedsOutput表示還沒有指定輸出的文件名;
Failed表示該隊列渲染失敗,我們可以查看AE生成的記錄文件,改正渲染錯誤;
UserStopped:表示操作者停止了渲染;
Done表示渲染已經順利完成。
3.渲染設置
在渲染隊列窗口中,單擊「CurrentSettings」,彈出如下的設置窗口:
Quality渲染質量設置,可以選擇最好質量、草稿質量、線框模式,後兩者是為了測試用的。
Resolution解析度設置,可以選擇完全尺寸(Full),與合成項目相同的尺寸輸出,或者一半的尺寸(Half)輸出,或者三分之一、四分之一的尺寸輸出,或者自定義更小的尺寸輸出。
ProxyUse代理設置,可以選擇渲染所有代理、或只渲染合成項目中的代理、或不渲染任何代理。
Effects:效果設置,可以選擇渲染所有的效果、或關閉所有的效果。或者按照每個效果的開關是否打開而確定是否渲染。
FrameBlending幀融合設置,可以按照每層幀融合開關是否打開而決定是否渲染,也可以關閉所有的幀融合渲染。
FieldRender可以選擇不加場渲染,或者加上場優先渲染,或者加下場優先渲染。
MotionBlur運動模糊設置,可以按照每層的運動模糊開關是否打開決定是否渲染,或者關閉所有的運動模糊渲染。當選擇運動模糊渲染時,可以勾選下面的」OverrideShutterAngl」選擇以此處設置的快門角度(ShutterAngl)的大小取代系統默認的快門角度大小,如果不選擇該選項,則AE以默認的快門角度進行運動模糊渲染。
TimeSpan設置有效的渲染片段,可以是合成項目的持續時間(LengthOfComp),或者是時間線窗口的工作時間段(WorkAreaOnly),或者自定義(Custom),選擇自定義或按下面的「Set」按扭,都會彈出如下的對話框:
我們可以在該窗口中設置渲染的開始幀、結束幀,定義渲染片段的持續時間。
FrameRate幀速率設置,定義影片的幀速率,可以是合成項目的幀速率,或者自定義一個幀速率。
Usestorageoverflow勾選該選項,可以使用AE的溢出存儲功能。當AE渲染的文件使磁碟剩餘空間達到一個指定限度,AE將視該磁碟已滿,這時,我們可以利用溢出存儲功能,將剩餘的文件繼續渲染到另一個指定的磁碟中。如下進行溢出設置:
選擇菜單EditreferencesOutput,打開輸出偏好設置:
從OverflowVolumes中選擇溢出存儲指定的磁碟,如果發生溢出,AE將按這里指定的磁碟順序進行溢出存儲;
SegmentSequencesAt指定存儲的最大文件數目,超出該文件數,AE將視為溢出;
指定當磁碟空間小於多少時,AE視為溢出;
設置完畢,按下「OK」即可。
以上的參數設置完畢後,按下「OK」即可結束渲染設置。
在設置窗口的下部還有一個選項「SkipExistingFiles」,該選項可以在多機聯合渲染時,各機分工協作,只渲染本機沒有的文件,不重復渲染已有的文件。單機系統中該選項無法使用。
4.渲染摸板設置
可以看到渲染設置還是比較耗費時間的,還好,AE為我們提供了渲染摸板設置功能,使我們可以預先定義好幾個渲染摸板,然後選擇調用即可,這樣就不需要一次又一次的重復設置了。
選擇菜單EditTemplatesRenderSettings,打開渲染摸板設置窗口:
7.gif(26.09KB)
AE已經預先定義了四個渲染模塊:
-MachineSettings;
「Defaults」中定義了影片渲染、單幀渲染、預覽渲染、代理渲染採用的默認摸板,目前都是」CurrentSettings」,我們可以從下拉菜單中選擇其他的摸板作為默認摸板。
我們可以在「Settings」中對這些摸板進行編輯、復制、保存操作,並可以創建新的摸板、刪除不需要的摸板。
在渲染設置窗口中,我們可以直接點擊向下的箭頭圖標,選擇渲染摸板使用,如下:
8.gif(3.83KB)
5.輸出設置
在渲染隊列窗口中,單擊「Lossless」,彈出如下的設置窗口:
9.gif(1.02KB)
如果需要渲染帶有聲音的影片,打開如圖所示的開關即可:
10.gif(32.73KB)
Format選擇輸出格式,支持PC上最常用的「VidwoForWindows」、各種音頻、視頻格式,序列圖片等等;當選擇輸出格式後,一般會彈出一個對話窗口,讓你來選擇該輸出格式的一些具體設置,比如選擇「QuickTimeMovie」後,彈出如下對話框:
11.gif(18.73KB)
我們需要在這里選擇視頻壓縮格式、顏色深度、壓縮質量等參數。
按下「FormatOptions」按鈕也會彈出詞類窗口。
Channels選擇通道設置,可以只輸出顏色通道或者Alpha通道,或者兩者都輸出;
Depth設置顏色深度,顏色數越多,色彩越豐富,生成的文件尺寸也會越大;
Color顏色設置,控制透明信息是否也存在顏色通道內;
以上這些信息在我們對生成影片的視頻格式、壓縮格式設定後,一般不需要再單獨設置了。
如果我們選擇的是輸出序列圖片,比如「TargaSequence」、「TIFFSequence」,在設置窗口中還會多出如下的一個選項:
12.gif(2.23KB)
可以在這里設置序列圖片的起始編號;
Stretch控制輸出文件的幀尺寸;
Crop可以對輸出圖象進行裁剪;
AudioOutput控制音頻的輸出控制
6.輸出摸板
同渲染設置一樣,輸出設置也有輸出摸板可以編輯、調用。選擇菜單EditTemplatesOutputMole,彈出輸出摸板設置窗口:
13.gif(23.12KB)
AE內置了8種輸出摸板,針對影片輸出、單幀輸出、內存預覽、預渲染、分別設置了各種輸出摸板,我們也可以在下拉菜單中改變這些默認設置;
其他的操作與渲染摸板的設置相同。
7.日誌文件(Log)
14.gif(1.11KB)
AE在渲染的同時可以生成一個文本樣式(TXT)的日誌文件,該文件可以記錄渲染錯誤的原因及其他信息,我們可以在渲染信息窗口中看到保存該文件的路徑信息。
8.輸出路徑及文件名
15.gif(1.12KB)
我們需要定義渲染輸出文件的文件名及保存路徑。
渲染設置、輸出設置、文件名及路徑設置完畢後,就可以按下「Render」按鈕,開始渲染了。
AE可以為同一個合成項目輸出多個不同的版本,比如同時輸出影片和它的Alpha通道、不同的解析度、不同的尺寸,當我們需要對合成項目採取多種格式輸出時,首先在渲染序列窗口中選擇該渲染任務,選擇菜單CompositionAddOutputMole
16.gif(2.79KB)
該渲染任務多了一個輸出設置和文件輸出路徑、文件名設置,這樣我們就可以對合成項目進行多種格式輸出了。
AE可以對影片的單幀進行渲染,首先在時間線窗口中定位當前時間標志到希望渲染的單幀處,然後選擇菜單CompositionSaveFrameAsFile,彈出渲染隊列窗口,設置參數後即可渲染出單幀;如果我們希望輸出的單幀中帶有AE的層信息,選擇菜單,AE直接將單幀保存為多層的PSD文件,這些層與AE的層一至。
『伍』 AE如何選取多個文件渲染
用AE自帶的程序渲染,CPU的佔用率很低,只有15%——40%左右,而且渲染速度極慢。往往是越高端的CPU,佔用率越低。比如高端的AMD 1950X,16核32線程,AE渲染只能用到8核。如何充分利用CPU的多線程渲染來提速呢?通過寫批處理腳本可以大大提升多核多線程的利用率,使渲染速度成倍增加,具體如下:一、保存AE工程1、啟動AE,和平常一樣,導入素材,完成一系列操作後,准備渲染導出。——設置序列格式——選中目標合成,按快捷鍵CTRL+M,添加到渲染隊列。點擊無損,彈出對話框,選擇JPEG序列或者Targa序列。
2、——設置序列格式——選中目標合成,按快捷鍵CTRL+M,添加到渲染隊列。點擊無損,彈出對話框,選擇JPEG序列或者Targa序列。
3、——設置保存路徑——點擊輸出到後面的藍色文字部分,彈出對話框選擇一個保存路徑,因為序列格式導出有幾十張、上百張圖片。所以,最好新建一個文件夾。比如命名為目標文件夾。
4、然後選擇——菜單——文件——另存為,選擇剛才的目標文件夾,保存為一個AE工程文件,命名為:目標工程。保存好後,關閉AE軟體。
二、寫批處理腳本1、在AE圖標上右鍵——打開文件夾位置,找到AE安裝的根目錄。
2、在根目錄線找到一個叫aerender.exe的文件。這是AE渲染文件。
3、1、在最上方路徑欄後面的空白處單擊,使路徑成為選中狀態,
2、然後按Ctrl+C,復制AE渲染文件的路徑。
4、1、在之前新建的目標文件夾下,新建一個TXT文檔,命名為:渲染。2、雙擊打開TXT文件,Ctrl+V粘貼剛才復制的路徑。3、復制下面的代碼,粘貼到TXT文件里:"E:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2017\Support Files\aerender.exe" -project %1pause4、然後在之前復制好的路徑上Ctrl+X,剪切,然後將上面代碼中的路徑部分選中,替換成你AE渲染文件的路徑。(替換\aerender.exe之前)注意:代碼裡面有引號,引號需要保留。pause在下一行。字與字之間不要有空格,第一行也不要有空格,頂齊上方。5、修改好後,關閉TXT文件。6.將TXT文件的.txt後綴名改為.bat。這就是製作好的批處理文件。三、運行腳本1、打開目標文件夾,1、選中AE目標工程,按住滑鼠不放,拖動到批處理文件——渲染.bat上出現「用XXX.ba打開」的字樣時,鬆手,這樣就運行命令了。2、會自動彈出黑色的命令框。先是停頓一下,然後開始運行後出現幾十行命令。
2、繼續將目標工程拖動到渲染.bat上執行,繼續彈出窗口,再拖上去,再彈出.......以此類推,比如彈出到6個窗口時為止。根據你CPU有多少個線程就打開多少個框,小編的CPU是I7的4核8線程,開了6個框,如果你CPU有更多線程就需要開更多框。3、打開任務管理器(快捷鍵;Ctrl+Shift+Esc),可以看到CPU的使用率達到了90%,而且渲染速度也快了許多。可以根據你CPU的使用率來 選擇需要開啟多少個框。四、步驟回顧1、保存AE工程,( 設置序列格式,選擇保存路徑)2、寫批處理腳本,3、運行腳本。(根據CPU的線程數選擇運行多少次腳本)原理:每開一個框,相當於開了一個AE窗口,這個批處理就相當於AE多開,系統可以同時打開多個AE窗口進行渲染。格式的選擇:可以選擇PNG序列、JPEG序列、TIFF序列,或者Targa序列。TGA序列格式最簡單,渲染速度最快,TIFF序列渲染質量最高,渲染速度最慢。PNG序列、JPEG序列渲染質量和渲染速度介於二者之間。為什麼只能導出為序列格式?因為序列才可以進行多核心同步渲染,而其它格式不支持同步渲染。雖然格式單一,但這並不是阻礙,比如有些復雜的AE模板工程,渲染1幀都要好幾秒,渲染1分鍾的短片要1個半小時,在這種情況下,用批處理的方法可以大大加快速度,多開十幾個框,最後渲染完導出PNG等序列格式後,再將序列格式轉換為常規MP4格式就可以了。1分鍾的序列格式轉換為常規的MP4格式只需要幾秒鍾,幾乎可以忽略不計。所以格式單一不是問題。從PNG等序列格式渲染成MP4,要比從AE工程直接渲染成MP4快的多。相關拓展:關於AE渲染輸出很慢的系統解決辦法:開心一哥歲月:AE工程渲染速度很慢是什麼原因?如何加快渲染?關於AE渲染導出失敗的系統解決辦法:開心一哥歲月:怎樣徹底檢查根治AE導出失敗,渲染影片出錯問題我是原創:開心一哥歲月,希望大家點贊支持我。部分圖片來源於網路侵權可聯系刪除。