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蘋果電腦sketch貼圖大小

發布時間:2023-01-25 01:07:51

❶ 用sketch做了一套375*667圖,大概有十幾個artboard,200多M,正常嗎

為什麼Sketch中預置的畫板尺寸比真實解析度小?這個問題被成百上千的初學者問起過,每次都要費勁口舌來解釋,可是靜電實在架不住每天兩三遍甚至人問起同樣的問題。那麼,就在這篇文章中,讓我們好好來解釋一下,為什麼預置畫板會這么小。事出有因,Sketch錯了嗎?有太多太多剛剛上手sketch的小夥伴們都有這樣的問題,為什麼我在Sketch中建立畫板,軟體預置的Artboard尺寸總是那麼小呢?比如iphone6的真實解析度是750-1334像素,但是sketch中的Artboard尺寸居然是375-667像素。同樣其他機型的預置尺寸也有問題,是sketch出錯了嗎?PX和PT,別傻傻地分不清我們必須了解最最基本的原理,才能在設計中以不變應萬變。首先我們來普及兩個度量單位——PX和PT。PX大家可能比較熟悉,就是像素,英文pixel的簡稱。靜電做最最通俗的解釋,請找一個放大鏡(不是電腦中的放大鏡,是真實的放-大-鏡),然後對准自己面前的顯示器或者手機屏幕觀看,大部分顯示器會在放大鏡下出現一個一個的點。這就是我們平時所說的像素的概念。在一台物理解析度為1080-1920的顯示器中,橫向分布1920個點,縱向則有1080個點。這些點通過顯示器的光學特性,為我們組成不同的圖像。請注意,在不同尺寸的顯示器上,這些點的單位面積並不是一樣的。比如一台22英寸的1080p液晶顯示器與一台同樣解析度的27英寸的液晶顯示器,我們通過仔細觀察,可以發現這兩台顯示器的像素分布。直觀感受就是,27英寸1080p解析度的顯示器的顯示效果明顯遜於22英寸1080p顯示器的效果,比如顆粒感嚴重等等。一個重要的原因就是,兩台液晶面板中的「像素」顆粒大小不一。由此可見,像素這個單位是一個相對單位,我們不能用厘米,毫米等等這些絕對度量單位來衡量他的長度或者寬度,因為,1像素只代表一個單位的「點」。另一個重要單位是PT,這個單位也是iOS開發過程中使用的單位,與px這樣的相對單位不同,PT(Point)是一個絕對單位,中文名字是「磅因(或者磅)」,1PT等於1/72英寸。我們同樣用簡單直觀的例子來演示。如果你手頭有兩部不同型號的iPhone,比如iphone6,iphone5,或者iphne4。靜電的推薦是用一部ip6和一部ip5或者ip6plus,打開同樣一款應用。同時准備好一把尺子。比如我們使用最多的 音樂,打開它,使用尺子分別測量最上方title「音樂館」文字的尺寸。經測量,音樂館文字的寬度為8mm,此時打開iphone6plus或者不同尺寸的ios手機,同樣測量它的尺寸,我們發現,「音樂館」文字的尺寸也約為8mm左右。如果大家覺得此方法並不合適,可以請iOS開發人員分別寫兩個針對不同尺寸機型適配的同一個文件,並在兩部手機安裝,確保這個文件中的字體使用一個字型大小,比如30PT。在兩個手機中運行並用尺子測量,我們發現他們的物理尺寸完全一樣。請大家記住一點,px是相對單位,pt為絕對單位(類似單位為厘米,毫米等等)。在不確定屏幕密度的情況下,px與pt沒有任何可比性。為什麼使用3XX像素作為sketch設計稿的基準寬度?原因一:對於px與pt如何轉換,涉及原理已經超出本文范圍,這里簡單的告訴大家,當dpi=160的時候,1dp=1px=1pt(作者經驗結論)。那麼在這里我們要引出為什麼使用375-667這樣的尺寸來做設計了,因為在這種情況下,也就是mdpi的解析度(約320-480)時,1dp=1px=1pt。簡單來計算下,當解析度增大,比如增大到640-960px時,在密度不變的情況下,2px=1pt,因為像素點密集了,所以需要的點才能充滿單位物理尺寸。這也就是為什麼我們會覺得iphone4的畫面比3GS的畫面要細膩的原因,因為dpi(ppi)升高了。(dpi或者ppi為每英寸的點或者像素,代表密度。)所以,320這個寬度(3XX)就作為基準寬度,也叫做一倍尺寸沿襲下來。因為使用1作為基數,換算確實方便。下圖是設計稿輸出尺寸與解析度對照表。原因二:對於iOS來說,同樣沿襲了這樣的概念,與安卓不同,320寬的基準解析度下導出的素材為@1x,也叫做一倍圖。那麼在iphone4,iphone5或者iphone6上使用的圖則是@2x,也叫做二倍圖,同理,iphone6plus為@3x三倍圖。大家應該都知道對應解析度與導出圖片的對應關系。如果使用640寬或者750寬為基準作圖,當然不是不可以,只不過我們在輸出@3x圖的時候,是不是要乘以1.5呢?如果你一定要用@3x三倍圖的解析度作圖,那麼最終要生成二倍圖的時候,是不是要把輸出尺寸乘以三分之二呢?如果是1.5還好,那麼三分之二到底是什麼鬼的倍數,0.6666666?有強迫的設計師真的看的過去么?但是,如果我們使用一倍圖設計,那麼1X2=@2x,1X3=@3x,多麼的簡單方便又容易理解不是么?再加上sketch是全矢量繪圖軟體,不管你怎麼放大縮小,導出的點陣圖也是不會虛的。原因三:在開發工程師眼中,你如果使用640的解析度作圖,那麼按原大小標注設計稿中的尺寸的話,他們同樣在開發環境中是要換算為一倍尺寸的,比如你標注了字型大小為40px,那麼最終開發工程師寫在代碼里的就是20pt,除以2的關系。但是呢,如果使用一倍基準解析度作圖,那麼就不用除以2啦,所有尺寸開發工程師直接拿過去隨取隨用,多麼方便簡單。相信之前跟隨靜電的xcode教程做過demo的小夥伴,一定對xcode中的尺寸設定印象深刻對吧。要了解原理,建議大家用一用xcode,親自體驗一下開發工程師工作的原理,相信你的這些問題都可以迎刃而解。使用一倍基準解析度作圖——你的明智之選sketch作為一款純矢量的移動端UI設計軟體,不管是從設計還是到後期與開發工程師的配合方面,都嚴格遵從開發原理,這種設計方法可以最大限度保證設計稿的復現,同時也可以減小文件體積和系統資源消耗,不管是從哪個方面看,都是設計師製作UI界面的明智之選。不過,基於點陣圖輸出的photoshop就沒這方面的福利了,雖然photoshopCC2015加入了多畫板功能,不過然並卵。一個文件中放置五六張畫板對於sketch來說無比輕松,且輸出文件只有幾M,但反觀photoshop,動輒幾個G的文件體積和巨大的系統資源消耗,恩哼,你懂。最後總結一下原因,設計師使用一倍基準尺寸作圖,主要是方便,單位轉換方便,輸出切圖方便,理解簡單。對於工程師,他們不用再進行復雜的換算,有助於完美復現設計稿。因此,不管是國內還是國外,越來越多的設計師開始使用一倍基準尺寸設計移動界面,還在猶豫?就差你了。如果你身邊的朋友還在糾結於這個問題,特別是那些剛剛從photoshop轉到sketch的小夥伴,速度把這篇文章轉發給他們看吧。

❷ 想用sketch做ui作品集,用多少尺寸比較合適呢

一般A4的尺寸是可以滿足所有學校的要求的

注意:A3不滿足大多數學校的要求,看清楚了,是「不」滿足

建議:具體的頁數根據自身的情況量力而行,切勿濫竽充數,寧可少而精,也不要多而雜。

排版軟體建議採用Indesign,節省電腦資源空間,排版效率高,效果好

拓展資料:


作品集應當選擇你認為自己最好的作品,如果不夠好,那麼修改它到滿意為止,如果沒辦法修改或者修改了還不滿意,捨去。

作品集中一個作品不超過10頁,並且各作品的頁數不要相差太多,這樣整本在100-200頁左右。集子的幅面不易超過A3了,太難翻,事實上,很多院校要求不超過A4,我個人也覺得A4左右是比較適宜翻閱的幅面。

名稱,簡介,時間,指導老師/合作夥伴,你在這個項目里所擔任的角色和工作,這些都需要在開始交待清楚。之後,把自己在這個項目裡面最得意的部分展示出來,就ok了,每個作品都需要認真講述,挑選最能說明問題的圖片,組織在一起。

以下推薦兩個作品集的案例:

Philip Goolkasian(No. 8) 作品

❸ sketch up 草圖大師 關於填充材質的問題

方法一,按M彈出材質面板對話框,進行修改,樓上已經說的很詳細了。就不說了。

方法二,單獨處理面貼圖,右擊出現的菜單里的貼圖欄選擇位置,通過對四個點的移動來調整貼圖,相對於第一種方法更多變化些。

❹ 在sketch up中如何按尺寸畫圖

1、電腦打開sketch up。

❺ 我在sketchbook上480*480像素的圖在電腦上縮成120*120的變得模糊

480*480像素本身其實也不大,
縮成120*120像素整整縮放了四倍,直接縮放太小了的話是會模糊的
最好轉到別的軟體立縮放
ps裡面可以轉換為智能對象縮小,這樣對圖片有一定保護

❻ sketch8 怎麼將填充的紋理放在適當的位置


然後就可以拖拽貼圖改變位置了,點住綠色圖標拖拽還可以設置貼圖的大小

希望可以幫到你

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