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蘋果電腦的渲染器視頻

發布時間:2023-05-15 04:25:36

㈠ 在Mac下用Final Cut Pro給視頻調色渲染之後,在Mac上看很好,很正常,視頻弄到Windows下看就像沒調一樣。

你用的是fcp還是color?

再有。mac里調的時候是用的蘋果顯示器吧?蘋果顯示器本來就色彩特別濃。看起來很華麗。。。

如果想准確的話,建議上監視器,那個是播出效果。其他顯示器都會有不同程度的色差的

只要你調完色,保存了。就和渲染,高標清沒啥太大關系了

㈡ 蘋果Mac ae cc渲染的時候只能輸出mov格式ctrl+m也沒有別的選項可選,我想輸出mp4格

一定要液卜裝同版本的 Adobe Media Encoder,然後在格鬧賀穗式選擇里,選 H.264或其他。不要用 AE 的預渲染,應該拍答在「文件-導出」,選擇添加到 Media Encoder 的隊列里去進行渲染,否則出來的只有 mov

㈢ 為什麼Mac Pro 用FCPX渲染這么慢

因為你渲染輸出的是 H.264 等支持 intel 的明橡 Quick Sync 加速的視頻。Macbook Pro 2015 的 CPU 支持 Intel 的 Quick Sync 硬體編碼,但是 Mac Pro (2013) 的 CPU 不支持激枯旁。所以才會有你現在的結果。如果你渲染一下不受 Quick Sync 支持的視頻格式,比如 prores , 你就會發現 Macbook Pro 速度落後於 Mac Pro了。
簡單來說,Macbook Pro 2015 內置了專門加速 H.264 視頻渲染的硬體。所以對於 H.264,敗枝速度理應比 Mac Pro (2013) 更快。

㈣ 2019的macbookpro可以視屏剪輯渲染嗎

可以。根據查詢相關公開信息顯示,蘋果macpro是可以渲染的,支持的渲嘩隱染器比較少,且用自己的電腦渲染很耗費電腦資源,電腦折舊也比較快。視頻剪輯是使用軟體對視頻源進行非散散線性編輯,加入的圖片、背景音沖蘆氏樂、特效、場景等素材與視頻進行重混合,對視頻源進行切割、合並,通過二次編碼,生成具有不同表現力的新視頻。

蘋果電腦maya渲染出來的視頻找不到

確認 是否正常完成視頻的渲染。如果正常渲染後,查看視頻的默認存儲路徑。

㈥ 在頂配Macbook Pro上用會聲會影x8渲染一個10分鍾的視頻要多久

會聲會影的渲染速度受電腦配置的影響並不大,主要是受渲染的視頻格式以及視頻本身工程的影響比較大~一個十分鍾的視頻,裡面的工程有多大呢?如果是加入了各種遮罩濾鏡,利用多條軌道進行操作的話那估計至少得10分鍾以上的時間,如果單純是剪輯的視頻,那麼渲稿芹染速度可以控制在十分鍾敬敬猜以內吧!畢竟你選擇的是超亮型清的視頻格式,碼率都很高~速度不會太快的!

㈦ 蘋果的渲染流程以及屏幕卡頓的原因和解決辦法

主要蘋果在底層是如何渲染畫面到屏幕上的過程,以此來進一步分析屏幕卡頓的原理,最後進行屏幕卡頓的解決。

說明:
大體上分為三部分處理,第一部分是CPU的計算,第二部分是GPU的渲染,第三部分是屏幕顯示

CPU的計算蘋果底層主要是通過核心動畫來實現,包含兩部分,第一是對CALayer的計算,第二是調用OpenGL ES/Metal庫進行調用GPU

CoreGraphics

UIKit:

CoreAnimation:
在蘋果官方的描述中,Render、Compose,and animate visual elements,因此不能被名字欺騙了,其實CoreAnimationg中的動畫只是一部分,它其實是一個復合引擎,主要的職責包括 渲染、構建和動畫實現。

我們平常用的CALayer來自於CoreAnimation框架,CALayer是屏幕上用戶可見內容的基礎,主要是由於可視化內容到最後都會被分解成獨立的圖層(layer),被存儲在圖層樹中。

核心動畫所處的位置

說明:

CoreImage

OpenGL ES/Metal
渲染API,詳情可以查看博客 音視頻開發:OpenGL + OpenGL ES + Metal 系列文章匯總

2018年之後蘋果底層已經從OpenGL ES切換到Metal渲染了。

說明:

擴展:
UIView和CALayer的區別:
UIView

CALayer:

二者關系:

GPU的渲染流程不再追溯,當前使用Metal來進行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十三、Metal - 初探 。這里進行簡單說明

說明:

屏幕顯示的操作是從幀緩存區中拿到幀數據,並且顯示到顯示屏上

說明:

說明:

通過引入雙緩存機制來解決讀取效率低的問題

如果只有一個幀緩沖區,幀租耐襲弊兄緩沖區的讀取和刷新都有較大的效率問題。因此必須等上一幀讀取完之後才能才能將下一幀寫入到緩存區中。效率較低。

因此蘋果引入雙緩沖畝喊機制,也就是兩個幀緩沖區,GPU會預先渲染好一幀放入到幀緩沖區,視頻控制區進行讀取,在讀取的過程中,就可以將新渲染好的一幀放到另一個幀緩沖區,這樣就可以一直不停的進行刷新幀緩沖區,而當視頻控制器讀取完成,GPU會主動的把指針指向第二個緩沖區,這樣讀取和刷新幀緩沖區的效率都提高了

通過垂直同步機制來較大程度解決畫面撕裂問題

上面的雙緩沖機制有一個很大的問題,就是GPU會一直不停的將渲染好的一幀數據放到幀緩沖區中,並且在提交完成後,會主動的把指針指向第二個緩沖區,這樣如果此時視頻控制器還未讀取完成,比如讀取到一半,下一半就變成了下一幀的數據,就會造成畫面撕裂現象

解決:
VSync信號到來後,才開始CPU->GPU->緩沖區,而此時視頻控制器會把上一次的幀數據讀取到,可以說是讀取和更新是同時的,但是讀取和更新都依賴於VSync

幀緩沖區的更新和讀取時同時進行,而且都收到VSync信號的控制,讀取上一個幀數據時,更新下一個幀數據

上面我們已經知道了視圖數據渲染到屏幕上所需要經歷的過程,最後視頻控制器是按照雙緩存機制+垂直同步信號來獲取幀數據的。因此我們按照這個認知來分析卡頓原理

上面所說的雙緩沖機制+垂直同步機制,需要VSync到來時,更新幀數據,下一個VSync到來時,會讀取這次更新的幀數據,而如果下一個VSync到來時,因為CPU或GPU的原因,幀數據還沒有更新到幀緩沖區,就會繼續讀取上一個幀數據,在一個VSync時間內顯示了兩次幀數據, 就會造成卡頓現象

思路一實現方法:用 CADisplayLinker 來計數
CADisplayLink可以以屏幕刷新的頻率調用指定selector,iOS系統中正常的屏幕刷新率為60次/秒,只要在這個方法裡面統計每秒這個方法執行的次數,通過次數/時間就可以得出當前屏幕的刷新率了。

思路二實現方法:通過子線程監測主線程的RunLoop,判斷兩個狀態RunLoop的狀態區域之間的耗時是否達到一定閾值。
開啟子線程,實時計算這兩個狀態區域之間的耗時是否到達某個閥值,便能揪出這些性能殺手,假定連續6次超時50ms認為卡頓(當然也包含了單次超時300ms)

總的來說有兩種,第一是避免使用不必要的操作,第二是必需的操作盡量放到後台執行
避免不必要的操作

必要的操作放到後台執行

GPU的認識:
可進⾏繪圖運算⼯作的專⽤微處理器,是連接計算機和顯示終端的紐帶。
他所做的事情概括起來:1、接收提交的紋理(Textture)和頂點描述。2、應用變換(transform)3、混合並渲染 4、輸出到屏幕上

紋理的渲染

視圖的混合

圖像繪制

㈧ final cut pro導進視頻後要渲染一次才看得到,調整一次也要渲染一次,視頻是4480*1290的,用的蘋果電腦

建立新項目的時候要選擇序列的格式,也就是時間線的格式。
如果採集進猛搏攔來的視頻格式如果與時間線的格式不同,你拽到時間線上上面顯示一條紅色,就需要渲枝胡染。以後再怎麼調整,只要一變就需要重新渲染。
唯一解決的辦法,就是把時間線的格銀慧式,與採集的視頻設置成一樣就行了。
我一般用DV PAL 48MHZ

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