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最早的電腦游戲網路

發布時間:2023-02-21 15:54:21

① 世界上第一款網路游戲是什麼

是美國的,叫網路創世紀,哪家公司不記得了!
世界第一款網路游戲——太空大戰
http://www.fubusi.com
2005-4-22
9:30:00
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。

② 大家玩的最早的一部網路游戲是什麼,當時又迷戀到什麼程度呢

我覺得應該是有魔域了,我回憶回憶先。 大概那時候基本都是戰士,沒有啥法師。然後好像最厲害的練級的地方是80 還是100來級的一個什麼監獄吧。我就記得當時都是帶那種法師寶寶,然後刷怪的話就是用法師寶寶扔那個什麼技能好像升級後可以打全屏,就一直按著技能鍵不鬆手這樣打。然後弄個戰士型寶寶合體。 等威力(還是叫什麼來著)滿了就可以用那范圍技能一直打(好像也差不多是全屏吧),然後大家都是買好多好多隨機傳送卷軸這樣靠這個技能刷怪練級。那時沒有錢氪金,就是個弟弟。每天練級都被人追殺,隨機傳送練級的時候不小心 傳到有人的地方直接GG 被別人無意一個法師寶寶技能秒殺。然後那個時候戰士們有一本飛天斬就很牛掰了。飛天連斬都是那種大佬才有的。 咱那時想去刷個飛天斬天天有人蹲在那裡,一過去就被別人直接乾死。後來還是花了好幾百塊買的。那時飛天連斬都是上千塊了。那時雖然是個弟弟但是算是迷戀的很早的 游戲 之一了。後來這個 游戲 私服開始滿天飛,於是去私服體驗了一下,完成了我那時想弄的寶寶和技能。後來就是刷刷刷各種pk啥的,大神們都是直接把守衛乾死。無視在城裡pk。

其他最早的 游戲 還有很多。《超級舞者》後來手殘實在玩不過了。《冒險島》可還記得全民吸怪外掛。《夢幻西遊》玩到十級,卻發現要錢繼續玩的無力感。《各種空間小 游戲 》qq農場每天守著種菜偷菜可還記得。《街機模擬器系列》那時的 游戲 幣1塊錢4枚,可是去網吧就可以1塊錢一個小時打97,恐龍快打,三國,西遊,雷霆戰機等等。《qq幻想》那時候玩不起直接轉戰qq自由幻想,一個翅膀幾百金幣就是幾百塊錢的無力感。

其他還有很多很多曾經迷戀過的,其實想想也不是很迷戀,主要是有小夥伴們一起玩。一個人玩的話估計就沒有迷戀這一說了。

本人不是很會玩電腦 游戲 ,所以我就說說我最開始喜歡玩的一款手機網游。

世界ol 是廣州谷得網路 科技 有限公司製作發行的一款角色扮演、回合戰斗類 游戲 ,被稱為是一款自由而奔放的世界回合手機網游。 游戲 的玩法也很簡單,出了新手村就要開始自己的冒險。很多的副本可以選擇,不過一個人的力量終究是比較單一的, 游戲 內也有著組隊功能,有各種各樣的 游戲 體驗。

自己有一座城市記載著自己的強大,可以加入國家一起組隊,閑著的時候聊聊天,那時間我只是個平民玩家就一直刷地圖刷經驗,混隊過高級圖,一直玩了很久自己的裝備也好了,爆了一個免一次技能傷害的傳說戒指賣了換了一個好的寵物自己也能一個人刷刷 小高級圖了
最後放棄的理由也是因為學習加上 游戲 內的朋友們一個個的都選擇了退游甩號,一款這種類型的 游戲 最大的樂趣也就是很朋友們一起在 游戲 內廝殺才是最大的快樂吧。

當時玩的是直板手機上冒泡社區的魔力世紀和幻想三國,對魔力世紀的印象是最深的,因為是第一個玩的 游戲 。魔力裡面職業有戰士、刺客、法師、聖騎士,可以說職業非常豐富了,然後可以擺攤、也有個人商店,幾乎任何道具都能自由定價出售,裝備品質有普通、強化、精緻、無暇、稀有、史詩、傳說、逆天……同一種裝備可以有這么多不同的屬性。除了這些,這 游戲 的採集系統非常完善,各種植物、礦物、以及打怪掉的動物皮毛,另外副業還有廚師、葯師、鐵匠。當時除了下副本打怪就是採集東西然後放到個人商店賣,低買高賣讓人無法自拔。最後一點就是這 游戲 有完善的結婚系統,當時在 游戲 里就在情人節的前幾天認識了一個和我差不多大小的人,我們很談得來,每天一起打怪一起做東西,後來暑假過去我們都很久沒玩了,再後來我上線了一次看到她給我留言她要退遊了,把QQ給了我,我用本子記了下來可是一直都沒有加,想想挺遺憾的。

應該是魔獸世界了,相信很多70年代的玩家都已經老了,當時玩的時候入魔的程度怎麼形容呢!一個boss我們打了4個小時,硬是給打過去了,為了老虎刷了一年,為了風劍刷了半年!還有人說我這已經是運氣很好了!

傳奇。。。沒有免蠟燭 沒血條 沒助跑的時代 那種冒險體驗真的是牛逼 傳奇補全了暗黑2 沒有多人 PK的缺點。。可惜暴雪自己太傲 要是暗黑二 可以像傳奇一樣 MMORPG 絕地可以像WOW一樣巨火。

石器時代,每月 游戲 充幾十,網費500+,電話都打不進來,剛好adsl出來,初裝費1500,我媽一狠心,給我裝了

我玩的最早一款網游就是魔獸世界,從05年開始,沒少花錢充點卡,至於迷戀到什麼程度嘛,我能說我直到現在還在玩兒。。。

天龍八部有玩的嗎?07年四月開始玩的,一直玩到現在,先後投了1500多元,只為圖個樂。

魔力寶貝~撥號24小時掛機你懂的~!

當時迷戀魔域這款 游戲 ,戰鬥力600多 後來打年出來就不想玩了

③ 電腦上面最早單機游戲網站有那些

STEAM使命召喚在內的大部分游戲, UPLAY育碧游戲,全境封鎖 ,刺客信條 ,孤島驚魂 ,榮譽戰魂 ,幽靈行動等 ,ORIGIN EA游戲 ,戰地系列, 星球大戰系列 ,極品飛車系列, 泰坦隕落系列等, BATTLENET暴雪的游戲,星際 ,魔獸 ,守望先鋒等。

單機游戲(Single-Player Game),也稱單人游戲,是相對於網路游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一台電腦就能完成的電子游戲,不能進行互聯網對戰。

但隨著網路的普及,為適應防盜版、後續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機游戲也開始需要互聯網支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和區域網對戰三種「多人游戲」方式。隨著互聯網對戰功能的普遍應用,單機游戲逐漸加強了網路元素和多人模式。

在國外,單機游戲具有廣泛性的含義,單機游戲可以指主機游戲、電腦游戲、掌機游戲、街機游戲、手機游戲,而在國內單機游戲通常指電腦游戲。

「不需要網路條件即可單人遊玩的游戲」是大眾對單機游戲的普遍認知,實際上隨著互聯網急速發展。

為了滿足玩家的需求,網路元素和社交元素越來越多的被運用到單機游戲上,單機游戲除卻單人游戲模式外還存在多人合作模式。

部分單機游戲更是需要全程聯網才能遊玩,發行商也需要為游戲搭載多人在線的伺服器,可以說現如今單機游戲已經模糊了網路和單機之間的界限,而未來單機游戲也會向多元化游戲模式發展。

④ 最早的網路游戲是什麼時候出現的

1961年

⑤ 最早的網路游戲

暗黑系列在許多玩家心中留下了不可磨滅的回憶。

1、暗黑破壞神系列暗黑系列最經典的當屬暗黑2,現在重製版已經發售,不過口碑也不算太好,暗黑2我最喜歡的是符文之語系統,這樣每掉落一件裝備都可能是有用的,不像暗黑3裡面,藍裝直接可以無視,我相信這也是暗黑2游戲性高於暗黑3的地方,暗黑3某些方便也有一定優勢,技能可以隨意搭配,不需要再洗掉,不過如果洗點需要錢,這樣會給掉落的錢更有意義。

2、星際爭霸系列星際爭霸2000左右最火的對戰游戲,在魔獸爭霸3出來之前,它就是網吧的老大,在那個近代它的玩法和畫面都是超領先的水準,可以說是RTS競技的里程碑作品。

3、魔獸爭霸系列魔獸爭霸系列在國內被玩家所熟知的是第三代,受益於網吧和個人電腦的普及,魔獸爭霸3裡面的魔獸地圖幾乎從2003年一直火到了2013年整整十年,一直到智能手機和手游的普及才打破這一局面,魔獸地圖創作者層出不窮,現在的moba類游戲的發源地就是魔獸地圖。

⑥ 世界上最早的電腦網路游戲叫什麼

網路游戲發展史

在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

⑦ 網路游戲最早是什麼時候出現的

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO系統編寫了一款名為《太空大戰》 ,當然它是誕生於美國麻省理工學院。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

第一款真正意義上的 圖形化網游 是UO 網路創世紀(97年),在這之前的統統是文字形式的網游。
第一款真正意義上的中文圖形化網游,是 萬王之王

中國自己生產的第一款網路游戲是是《俠客行》
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

⑧ 世界上第一款網路游戲和單機游戲分別是什麼

世界上第一款網路游戲和單機游戲分別是什麼?

最早的電子游戲是「乒乓」,最早的網路游戲是韓國的「風之國度」,當然網游說的是圖形網游,文字mud式的網游出現時間基本不可考

世界上第一款單機游戲是什麼

這游戲叫PONG(乒乓)到現在快40年了
:imgsrc../ke/pic/item/fcbbb151e8b6d5968c5430a6.jpg
紅白機最早的是大金剛 吃豆在紅白機發售2年後才有

世界上第一款電腦單機游戲是什麼

pong 乒乓吧

世界上第一款游戲

SpaceWar是世界上第一款真正意義上、可娛樂性質的電子游戲,今年這款游戲將迎來50周歲的生日。1962年,時任麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學一起設計出了一款雙人射擊游戲——《Space War》。

世界上第一款RPG游戲

Atati2600的經典大作是游戲史上第一款圖形方式表現的RPG/AVG游戲
以下這些都是是搜來的.
家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的「新形態」游戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本「國民級RPG」的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的游戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。
作為早期的家用機游戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作游戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款游戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是游戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款游戲還開創了「隱藏要素」的先河。在早期,游戲還只是一些簡單的小程式,本身內容並不豐富,而「隱藏要素」更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在游戲中留下自己的名字,也就是說在游戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,游戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少游戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在游戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後螢幕上就會出現「Created by Warren Robint」的字樣。游戲中放置一些隱藏的「復活節彩蛋」的做法從此流傳開來,在如今的游戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款游戲制定了如今RPG這一型別的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的游戲型別也從此一步一步的走向顛峰……
1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等型別游戲,以電腦游戲起家的ENIX想到了西方根據「龍與地下城」等紙上游戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦游戲的專利,而電腦游戲本身影響力有限,多數是程式設計人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態游戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款游戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當游戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜志數百萬的讀者們開始發現,原來電子游戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜志上宣傳游戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜志上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的游戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力
參考資料::games.tom./zhuanti/rpg/index.
最好的RPG是什麼?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了一批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:
1、里程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit

第一款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款游戲仍然是偉大的傑作。游戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物「幻獸」為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人回腸盪氣的活劇。

在這款游戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰斗系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷你游戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給游戲帶來了樂趣。

對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和 *** 的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫一個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。

游戲的音樂也是一大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是游戲中的愛情主題--也就游戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每一個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦游戲和次世代游戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
2、「異類」的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)

新型別RPG,SQUARE出品,16Mbit

與傳統RPG有著很大的不同,游戲一開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代一直到未來,空間背景從中國深山一直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款游戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全一樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。

游戲系統上採用了與以往完全不同的設計--戰斗中生命力(HP)的減少只要戰斗結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯一重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要注意的數值。

《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下一直都沒聽到訊息。
3、日本本土的《鬼神降臨傳》

原GB上「ONI」系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit

通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款游戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,游戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得一提的是其中的畫面。游戲中的戰斗畫面可以說是又上了一個新台階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為「神降」,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹一幟的風格,還是一款相當不錯的RPG。
4、又一經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)

「龍戰士」系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit

是CAPCOM唯一的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這一續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若乾重要的選擇,一旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。游戲中有許多迷你游戲,如釣魚、捕獵等,更使游戲變得輕松。

游戲採用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和一項特殊能力,沒什麼特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款游戲的人對它的形象和行為一定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款游戲一推出就獲得了一致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)
5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)

仿「FF」系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit

可以說是繼《FF6》之後的又一個里程碑,第一款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。游戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌盪起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣巨集大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽一個事件或人物,問的不是「在哪裡?」而是「在什麼時代?」。這一切都帶來全新的感受。

系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰斗的緊張感。另外,游戲還使用了不切換戰斗畫面和多人組合技等令人耳目一新的系統,使正規RPG中一向被忽視的戰術的比重大大增加。游戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家一定一眼就看得出。

前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是一目瞭然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰斗完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)

這款優秀的游戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款游戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--
6、新A-RPG《聖劍傳說3》

著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit

雖然型別被分在A-RPG中,但其中「A」的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款游戲改變了許多人對A-RPG的看法。游戲 *** 有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了游戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中一向難以設計的魔法也在這款游戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰斗可以不用手動控制,而交由電腦戰斗。

畫面秉承了SQUARE的一貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時螢幕下方滾動出現「聖劍傳說3」的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除一切障礙的決心,使人熱血沸騰。游戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以一一道來,有興趣的玩家自己去品味吧。

用一句話概括,《聖劍傳說3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。
7、真A-RPG《天地創造》

正統A-RPG,ENIX出品,32MBit

與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為注意動作的要素。感覺中規中矩,單一的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款游戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的「六日創世」那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。

前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麼太大的發展。值得一提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,一改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對一些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是「辛巴」的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分「透明」,令人心曠神怡。

作為正統,這款游戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。
8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)

著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit

有著許多怪異系統的RPG,雖然一開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。一般RPG的劇情都是由一條或數條主線加若干分支劇情所組成的,但這款游戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下一步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某一部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以游戲難度雖高,但卻不容易被「卡住」。

系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》一樣,採用了戰斗後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為「POINT MOVE」的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用游標點到就能「瞬間移動」而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是游戲更為簡練。說到最了不起的還是戰斗系統,游戲的戰斗系統十分復雜,每個角色都有「技」和「術」兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰斗中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。

與系列的前兩作一樣,游戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款游戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。
9、正統的王者《勇者斗惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)

著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit

在銷量上唯一能與SQUARE的「FF」系列相抗衡的就是這個系列了。「DQ」和「FF」之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往一樣,《DQ6》的劇情還是那麼復雜,氣勢相當巨集大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使游戲的故事更加曲折離奇。游戲系統上也有了新的發展,其中之一就是多達16種職業的轉職系統;另一點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。

盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品一比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰斗畫面就實在太……早就過時的主視角戰斗,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人一種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下一向認為,游戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這一點上失去了平衡。

ENIX在音樂上還是有相當的實力的。「DQ」系列一向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。

盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟體評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許「DQ」系列吸引人的並不是游戲本身,而是它那種正統的象徵。
10、鬼神再現《幕末降臨傳》

ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit

在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作一樣,這款游戲同樣日本味十足,但由於容量增加了一倍,所以各方面都有很大的進步。

故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公「大和丸」與夥伴們斬妖除魔的故事。游戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有一種怪怪的感覺。另外,游戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的製作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。

系統則是前作的發展,角色除了「神降」,還有「法術」和「劍術」兩種特技,而且畫面華麗,使戰斗更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,游戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。

在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款游戲的出現不能不說是帶來了一股新風。
11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)

正統RPG,ENIX出品,32Mbit

令人吃驚,游戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰斗畫面。游戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類游戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。

系統上ENIX並沒什麼創新,用的是相當「勇者」的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以游戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰斗畫面了,模擬人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有「電影」的感覺。

音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得一玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理准備呀。
12、逝去的輝煌《勇者斗惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)

著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit

來源自FC上最受歡迎游戲之一,在原基礎上進行了很大的強化,加入了游樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本一致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麼太大的分別,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一個新的職業——小偷。

畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且游戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款游戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不一定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。
後記
1.在下在SFC上還玩過好一些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。
2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對游戲熟悉,上述游戲在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麼失實。
3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......

世界上第一款網路游戲在哪年發行的

是美國的,叫網路創世紀,哪家公司不記得了!
世界第一款網路游戲——太空大戰
:fubusi. 2005-4-22 9:30:00
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年網際網路蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始新增網路連線之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠端教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支援兩人遠端連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形 *** 、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。

世界上第一款單機游戲是什麼時候推出的?

第一個製作後拿出來賣的電腦游戲是《最早的冒險》(OriginalAdventure),那是1981年。

世界上第一款格鬥游戲是什麼

是老式掌擊上的能玩俄羅斯方塊的那個掌機
那個上有個格鬥游戲
是兩個打拳擊的
做的是爛了點不過可是最早的格鬥游戲哦~~~~

世界上第一部網路游戲是什麼?

1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠端教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支援兩人遠端連線。

世界上第一部單機游戲是什麼?

是一個撞球的游戲
就是兩邊各有一個板子可以上下移動
中間有一個球,互相推這個球。

⑨ 世界上最早的網路游戲是什麼

石器時代,這個游戲是最早的了,沒有比這個早的了,QQ剛出的時候這個游戲就有了,可以說是網路游戲的鼻祖了!

閱讀全文

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