1. 游戲篇多少錢
一:游戲的分類
所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發,最常見的是三類
客戶端游戲,網頁游戲,手機 游戲
客戶端游戲是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯盟,夢幻西遊等。 目前市場規模依然最大,2015年統計數據年營收超過了600億元人民幣。但增長率基本為0。
網頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道,女神聯盟等等。2015年統計數據年營收超過200億人民幣,增長率也非常低。
移動游戲,也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西遊,奇跡,我叫MT等等,2015年統計數據年營收超過500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國移動游戲市場規模超過客戶端游戲幾成定局。
但實際上游戲分類並不止這些,比如國外非常火爆的主機游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領域比不上手游一款大作的月營收水平。 這也是我之前說,在單機游戲時代,行業內一致認為中國是沒有游戲付費玩家市場的。
目前中國最賺錢的兩款游戲分別是,夢幻西遊(網易,手游,手游收入已經超過端游,而且明顯超出很多) , 英雄聯盟(騰訊,端游)。
中國去年的游戲整體營收超過1400億人民幣,第一次超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看數據不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發現去年統計下來已經是第一了)
但如果到細分領域排名,會有所不同。
上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲並不屬於賭博行為。至於有地下錢庄交易的,這個話題太大,這里不展開)
其他,還可以按照美術風格,以及展現方式來分:
比如動漫風格,寫實風格,像素風格
比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等
還有玩法,比如推圖,塔防,格鬥等
這些大概了解一下就好。
二:游戲公司的分類
大體可以分為,游戲研發公司,發行商,平台及渠道商,其他輔助相關公司
一般一款游戲是研發公司開發出來,發行公司獲得發行授權(版權金+分成,行規是這樣,版權金多少看發行公司對產品的價值判斷,因為市場存在多家發行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然後發行公司和平台及渠道商合作將游戲發布,並通過廣告購買和市場活動推廣游戲產品,最終收益按照一定比例分配給研發商,發行商,以及平台和渠道商。 在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,後面會介紹。
游戲研發公司,顧名思義,研發游戲的公司。
研發公司如果自己不做發行,行規可以拿到產品用戶充值的20%-30%,看授權合作方案,如果發行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。 一款游戲如果開發成本是500萬,如果研發商的分成比例是20%,那麼也就是需要游戲產生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。 中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源於上線後的前六個月。這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發成本,現在還覺得游戲研發錢很好賺么?
中國有多少研發游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數字去年高峰的時候是幾萬家,那麼在這幾萬家裡,能吃飽飯的,最多不超過1000家。
研發公司里最成功的是網易,騰訊雖然也做研發,但是自身研發產品並不多。
比較成功的研發公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。
中國90%+的研發團隊,死路一條。
去年下半年開始批量完蛋。
現在沒有投資商敢投游戲研發了。
游戲發行公司
獲得游戲指定市場授權,並在指定市場發行游戲產品的公司。
游戲發行公司的主要工作是
市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲導入玩家。
活動設計和玩家客服反饋。游戲中的各種活動,刺激消費的行為。今天不展開,這個以後會講。對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發商溝通解決。
提出新的產品需求,發行公司基於發行經驗,對研發商提出產品改進的需求,甚至定製開發的需求。
發行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發的事情,比如說用戶對接的平台,以及支付渠道對接的平台,當然更重要的是數據分析的平台,發行公司基本上可以說是靠數據吃飯,今天這篇也不展開。
發行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發行做的非常成功。
事實上很多公司是研發運營一體的,特別是一些強大的研發商或者強大的發行商,都會走研運一體的路線。 比如網易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發行商,目前愷英網路算是發行商里市值相對比較高的成功典範。
發行商是一件特別燒錢的事情,名義上發行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權金給開發商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平台渠道還會分走很高的比例。
實際上,如果你自己沒有平台,又依賴於第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手裡過,其實到最後都是別人的。
簡單說,發行商的錢也不好賺。
平台及渠道
大的平台及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。
平台,收地租的
全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中國最大的幾家還包括,360手機助手,網路91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應用寶,等等等等。當然,微信也可以認為是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已經成為行規,在上面發行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。沒的商量,這是個常識,不過非業內的很多人都不清楚。 前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規來著,若是欠發達地區我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。
所以這里我們看到,平台是坐地收錢,其收益規模是相當可觀的。
公開的數據顯示,去年最後一個季度,apple store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲佔比應該在90%以上。對應的是110億美元的用戶付費。合理的估算就是,僅僅去年最後一個季度,全球用戶在蘋果上玩游戲的付費就超過了100億美元,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。
在中國市場,小米手機市場已經進入一線平台,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統行業的人不了解的。 一台手機硬體上賠50塊錢,靠預裝和市場賺上百塊錢,這個商業邏輯已經被證明是可行的。
順便說一句,雖然華為手機的 市場佔有率更高,但對於游戲發行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發行能力依然高很多,在軟體變現能力方面,華為依然落後於小米。 華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術禁止用戶刷機。 簡單粗暴,而不是力拚用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。
騰訊佔了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平台。
渠道對應的是放廣告的
全球最大的兩家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戲發行,你會發現Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當我發現這個現象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。
當然中國有網路,有各種各樣的網盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務商,或者其他各種內容資訊的平台,都是游戲的重要流量渠道。
當然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在台灣做游戲發行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。
做個簡單總結
在游戲研發,游戲發行和平台渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平台,是擁有用戶和訪問量的產品。 優秀的產品研發利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是註定沒有飯吃的。 發行商賺的是辛苦錢,玩的是數據,在用戶獲取和用戶變現中計算投入產出比。而平台和渠道的收入則隨著市場的發展水漲船高。
簡單的說,如果你有用戶產品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發行商,最後錢都會進你的口袋。
騰訊和網易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產品),而網易則是獨一無二的研發優勢和產品粘性。 網易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手裡搶下偌大地盤的公司,這也算是對產品研發的一種市場褒獎吧。
2. 全民奇跡一塊錢可以沖多少磚石
全民奇跡鑽石和人民幣的充值比例是1元錢等於10顆全民奇跡鑽石。
《全民奇跡》 是一款獲得韓國網禪十年經典網游《奇跡MU》正版授權的3D動作類RPG多人在線手游,由北京天馬時空與上海愷英網路聯合開發,愷英網路獨家代理發行。
游戲採用Unity3D引擎打造,完美重現了端游的精美3D畫面,更集成了裝備養成、人物養成、Boss挑戰、在線交易、戰盟PK等海量內容。讓玩家身臨其境,彷彿回到那個「奇跡的年代」,帶來一次真正的掌上奇跡之旅!
3. 愷英網路充值靠譜嗎
、愷英網路充值不是很靠譜,請謹慎操作。
除了官方充值之外,其他途徑的充值都有一定的風險。
是不是騙人的,自己去全國工商總局的全國企業信用信息公示系統這個門戶網站查一下是否由這家公司的注冊信息,注冊信息和網頁上的是否一致再去判斷吧另外IT行業有一個"IT行業黑白榜「,自己網路就能看見
上面有IT行業內部對於各個公司的評價可以參考一下。
4. 「貪玩藍月」公司實控人王悅被捕,這種網頁游戲有多賺錢
愷英網路於近日收到王悅的《通知函》,王悅先生因涉嫌操縱證券市場罪,經上海市人民檢察院批准,已被上海市公安局正式逮捕。
據悉,王悅在游戲圈的名氣很大。2016年3月,王悅迎來人生的高光時刻,以70億元的身家,與滴滴創始人程維一同入選「2016胡潤全球富豪榜」,成為中國最年輕富豪。
王悅作為「中國最年輕富豪」,在2016年就以70多億的身家拿下此頭銜,由此可見「貪玩系列」頁游創造的利潤。
在其高超的操作下,巨大的利潤與代言宣傳費用由良性循環發展到後來的純利潤成為一個不可思議的驚人數字只用了短短的時間。月收入5億的數據真的是讓人嘆為觀止!
5. 奇跡mu手機版哪個版本最好玩
奇跡mu手機版最好玩的有:《狂暴之翼》,《奇跡:最強者》,《全民奇跡》,《大天使之劍H5》,《奇跡MU:覺醒》,《牡丹奇跡》。
更內置多套端游時代經典裝備與武器,真正意義上實現了多部位動態換裝,堪稱手游中外觀最多的作品之一,並在保留原作設定的基礎上進行了視覺優化與細化,為玩家們完美還原了巔峰時期的奇跡世界。
6. 13歲孩子玩游戲花了自己的救命錢是怎麼回事
看到支付寶的一長串賬單,李先生頭都大了。
在2017年5月27日至6月24日,他的小兒子成成(化名)用他的支付寶給游戲充值了近5萬元,最大一筆9999元,而這筆錢本來是給成成做心臟病手術的「救命錢」。
2012年,李先生帶成成在醫院檢查時發現孩子有心臟病,之後家裡的積蓄多花在了心臟病手術上。
李先生說,成成也不是總要玩游戲的,他喜歡穿溜冰鞋溜冰,可檢查出心臟有問題後,也不敢讓孩子玩太費力的戶外活動,孩子在家也只能靠玩游戲打發時間。
至今,李先生還在為孩子的第三期手術和之後的心臟病手術努力攢錢,沒想到成成卻為了游戲花掉了近5萬元。李先生和幾家游戲公司聯系,爭取把這筆「救命錢」拿回來。
目前,李先生已經向騰訊公司、上海愷英網路申請退款,並提供了轉賬記錄等憑證,「騰訊說正在調查當中,愷英直接拒絕了退款。」李先生稱。
7. 上海愷英網路科技有限公司是大騙子公司,希望上海公安認真查一查!希望不要在有人上當了!
是不是騙人的,自己去全國工商總局的
全國企業信用信息公示系統
這個門戶網站查一下是否由這家公司的注冊信息,注冊信息和網頁上的是否一致再去判斷吧
另外IT行業有一個"IT行業黑白榜「,自己網路就能看見,上面有IT行業內部對於各個公司的評價可以參考一下。
8. 上海十大坑爹游戲公司
愷英網路,巨人網路,盛大網路,游族網路,心動科技,天戲互娛,童石網路,駿夢游戲等。
愷英網路成立於2008年,早期專注於頁游,開發過蜀山傳奇,龍吟三國,等頁游,蜀山傳奇,的月流水超4500萬,多款游戲月流水都達到3000萬以上。
征途作為國內最有影響力的網游之一,在2008年就創造了在線人數超過150萬的記錄。2014年,巨人開始進軍手游界,征途,移動版上線一天之內充值突破900萬,月流水達兩億。
盛大網路作為游戲界的元老,旗下有70多款網友和40000餘款小游戲及手游。旗下擁有著名網游IP傳奇,永恆之塔和縱橫天下等。
9. 手游《刀劍神域黑衣劍士:王牌》官方稱 30 天未登錄且充值為 0 會怎麼樣
會被刪除賬號。
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是由愷英網路開發,bilibili代理的手機游戲。
2020年8月6日,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》游戲版號過審。
2021年6月9日,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》開啟全平台公測。
2022年,作為世界最早的完全潛行型的MMORPG游戲《刀劍神域(SAO)》終於面世。但隱藏在它游戲外表下的真實面目卻是噩夢一般的死亡游戲------如果你不能完全攻略《刀劍神域》就無法離開游戲。
而一旦你在游戲中GAME OVER,同時也意味著現實世界中的你將會「死亡」。而你作為被囚禁於浮游城「艾恩葛朗特」這一死亡游戲中的其中一名玩家,也將為了完成100層攻略,展開一連串的冒險故事。
10. 上海愷英網路怎麼樣
去賺錢還行,但是學不到技術,這個公司項目都是抄襲的,不過速度很快,很短的時間就能出項目,能賺點塊錢。這樣的公司適合養老。
具體如下:
1、上海愷英網路科技有限公司,簡稱「愷英網路」,成立於2008年,總部位於上海,是一家擁有移動互聯網流量入口、集平台運營和產品研發為一體的互聯網企業。公司擁有近千人的開發運營團隊,旗下有業內領先的多款互聯網平台型產品。愷英網路於2015年11月正式登陸A股。
2、愷英網路 (股票代碼:002517)成立於2008年,總部位於上海,是一家擁有移動互聯網流量入口、集平台運營和產品研發為一體的互聯網企業。公司擁有近千人的團隊,開發並運營了《摩天大樓》、《蜀山傳奇》、《全民奇跡》等多款熱門游戲,旗下有業內領先的多款互聯網平台型產品,例如XY游戲、XY蘋果助手等。
3、公司已經實現了向互聯網多平台運營商以及由 PC 端到移動端的轉型,並成功打造了「流量獲取-流量經營-流量變現」的閉環互聯網生態系統。2015年11月,愷英網路完成A股上市。2016年愷英網路制定了「平台+內+VR/AR」三大戰略。