① NVIDIA GeForce GT 540M和NVIDIA GeForce GT 640M 有什麼區別 性能那個更強
GT 640M 要 好一些 ;
看顯卡的性能首先是根據顯卡的GPU核心架構,主頻參數,顯存顆粒,顯存頻率,顯存帶寬,等分析,定位顯卡的檔次和性能推算。
NVIDIA GeForce GT 640M的台積電的28nm核心:
NVIDIA GeForce GT 640M是全新的「開普勒」和GK 107核心架構,GK 107開普勒核心提供兩個著色塊,稱為SMX,共192著色器,384著色核心,新的核心架構能有效降低核心的熱功耗,同時保證性能上面不受到降低熱功耗的影響。核心主頻625MHz。而GT 540m的核心主頻是672MHz
NVIDIA GeForce GT 640M的顯存顆粒:
依然選擇GDDR3顆粒是較為讓人失望的選擇,因為我們知道,GDDR5理論數據顯示比GDDR3提升近一倍,當然實際性能並沒有這么高,但是顯然G 107核心是能夠支持GDDR5的顆粒的。
顯存顆粒的頻率在900MHz。
NVIDIA GeForce GT 640M的著色器速度:
NVIDIA GeForce GT 540M的是1344MHz,NVIDIA GeForce GT 640M的是625MHz,但因為核心架構的改變,並不能直接使用數值對比。
SP單元(著色核心的數量的重要意義絕對不亞於核心頻率,是顯卡的主要指標之一):
NVIDIA GeForce GT 540M的是96個,NVIDIA GeForce GT 640M的是384個。
SP(Stream Processor,流處理器)單元是NVIDIA對其統一架構GPU內通用標量著色器的稱謂。
SP單元是全新的全能渲染單元,是繼Pixel Pipelines(像素管線)和Vertex Pipelines(頂點管線)之後新一代的顯卡渲染技術指標。SP單元既可以完成VS(Vertex Shader,頂點著色器)運算,也可以完成PS(Pixel Shader,像素著色器)運算,而且可以根據需要組成任意VS/PS比例,從而給開發者更廣闊的發揮空間。簡而言之,過去按照固定的比例組成的渲染管線/頂點單元渲染模式如今被SP單元組成的任意比例渲染管線/頂點單元渲染模式替代。
著色器
Shader(著色器)是用來實現圖像渲染的用來替代固定渲染管線的可編輯程序。
Shader分為Vertex Shader頂點著色器和Fragment Shader像素著色器兩種(註:兩種著色器在不同的實現中略有不同)。其中Vertex Shader主要負責頂點的幾何關系等的運算,Fragment Shader主要負責片源顏色等的計算。
著色器替代了傳統的固定渲染管線,可以實現3D圖形學計算中的相關計算,由於其可編輯性,可以實現各種各樣的圖像效果而不用受顯卡的固定渲染管線限制。這極大的提高了圖像的畫質。
Shader在離線渲染領域已經出現了多年,並且廣泛應用於電影等方面,而及時渲染領域的Shader則是在微軟推出Shader Model後才被首次引入。目前比較流行的Shader language著色器語言有HLSL,GLSL,RM等。
NVIDIA GeForce GT 640M的顯存位寬:
NVIDIA GeForce GT 640M的顯存依然是128bit,與GT 540M無區別,128bit中規中矩,與採用的GDDR3顯存顆粒有關,對性能有一定的影響。
顯存位寬的意義
顯存位寬的作用是將顯存中的數據交給顯卡的一個通道,如果顯存位寬不足的現象的是在搞解析度的情況下畫面出現分層現象,或者是幀數非常的低,原因是顯卡核心無法得到充足的數據來計算,然後顯卡核心就會閑置將可現實的幀數平均話,這樣畫面顯示就會出現卡的現象。
如果顯存位寬不足,可以選擇較小的解析度顯示,這樣就可以滿足正常的現實需求了,如果24寸以上的大屏幕,建議選擇顯存位寬在256位的顯卡合適。
理論數值,例如支持1920*1080的畫面至少需要128位的顯存位寬才可以,不過很多情況下1920*1080的解析度使用128bit的顯存位寬真的不夠用。
② smx是什麼意思
smx
縮寫詞 abbr.
1.=submultiplexer unit 半多工器
SMX
(=sulfamethoxazole) 磺胺甲基異惡唑, 磺胺增效甲片
③ 求css樣式里 「規則定義」的 英語翻譯
一.文件命名規范
[b]樣式文件命名[/b]
[quote]主要的 master.css
布局,版面 layout.css
專欄 columns.css
文字 font.css
列印樣式 print.css
主題 themes.css [/quote]
[b]CSS ID 的命名[/b]
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專題報道 Special Report[/quote]
常用類的命名應盡量以常見英文單詞為准,做到通俗易懂,並在適當的地方加以注釋。對於二級類/ID命名,則採用組合書寫的模式,後一個單詞的首 字母應大寫:諸如「搜索框」則應命名為「searchInput」、「搜索圖標」命名這「searchIcon」、「搜索按鈕」命名為 「searchBtn」……
一. 常規書寫規范及方法
1. 選擇DOCTYPE:
XHTML 1.0 提供了三種DTD聲明可供選擇:
過渡的(Transitional):要求非常寬松的DTD,它允許你繼續使用HTML4.01的標識(但是要符合xhtml的寫法)。完整代碼如下:
<!DOCTYPE html PUBLIC 「-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN」 「http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd「>
嚴格的(Strict):要求嚴格的DTD,你不能使用任何錶現層的標識和屬性,例如<br>。完整代碼如下:
<!DOCTYPE html PUBLIC 「-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN」 「http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd「>
框架的(Frameset):專門針對框架頁面設計使用的DTD,如果你的頁面中包含有框架,需要採用這種DTD。完整代碼如下:
<!DOCTYPE html PUBLIC 「-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN」 「http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd「>
理想情況當然是嚴格的DTD,但對於我們大多數剛接觸web標準的設計師來說,過渡的DTD(XHTML 1.0 Transitional)是目前理想選擇(包括本站,使用的也是過渡型DTD)。因為這種DTD還允許我們使用表現層的標識、元素和屬性,也比較容易通 過W3C的代碼校驗。
2. 指定語言及字元集:
為文檔指定語言:
<html xmlns=」http://www.w3.org/1999/xhtml」 lang=」en」>
為了被瀏覽器正確解釋和通過W3C代碼校驗,所有的XHTML文檔都必須聲明它們所使用的編碼語言;如:
常用的語言定義:
<meta http-equiv=」Content-Type」 content=」text/html; charset=utf-8″ />
標準的XML文檔語言定義:
<?xml version=」1.0″ encoding=」 utf-8″?>
針對老版本的瀏覽器的語言定義:
<meta http-equiv=」Content-Language」 content=」 utf-8″ />
為提高字元集,建議採用「utf-8」。
3. 調用樣式表:
外部樣式表調用:
頁面內嵌法:就是將樣式表直接寫在頁面代碼的head區。如:
<style type=」text/css」><!– body { background : white ; color : black ; } –> </style>
外部調用法:將樣式表寫在一個獨立的.css文件中,然後在頁面head區用類似以下代碼調用。
<link rel=」stylesheet」 rev=」stylesheet」 href=」css/style.css」 type=」text/css」 media=」all」 />
在符合web標準的設計中,推薦使用外部調用法,可以不修改頁面只修改.css文件而改變頁面的樣式。如果所有頁面都調用同一個樣式表文件,那麼改一個樣式表文件,可以改變所有文件的樣式。
4、選用恰當的元素:
根據文檔的結構來選擇HTML元素,而不是根據HTML元素的樣式來選擇。例如,使用P元素來包含文欄位落,而不是為了換行。如果在創建文檔時找不到適當的元素,則可以考慮使用通用的div 或者是span;
避免過渡使用div和span。少量、適當的使用div和span元素可以使文檔的結構更加清晰合理並且易於使用樣式;
盡可能少地使用標簽和結構嵌套,這樣不但可以使文檔結構清晰,同時也可以保持文件的小巧,在提高用戶下載速度的同時,也易於瀏覽器對文檔的解釋及呈視;
5、派生選擇器:
可以使用派生選擇器給一個元素里的子元素定義樣式,在簡化命名的同時也使結構更加的清晰化,如:
.mainMenu ul li {background:url(images/bg.gif;)}
6、輔助圖片用背影圖處理:
這里的」輔助圖片」是指那些不是作為頁面要表達的內容的一部分,而僅僅用於修飾、間隔、提醒的圖片。將其做背影圖處理,可以在不改動頁面的情況下通過CSS樣式來進行改動,如:
#logo {background:url(images/logo.jpg) #FEFEFE no-repeat right bottom;}
7、結構與樣式分離:
在頁面里只寫入文檔的結構,而將樣式寫於css文件中,通過外部調用CSS樣式表來實現結構與樣式的分離。
8、文檔的結構化書寫:
頁面CSS文檔都應採用結構化的書寫方式,邏輯清晰易於閱讀。如:
<div id=」mainMenu」>
<ul>
<li><a href=」#」 >首頁</a></li>
<li><a href=」#」 >介紹</a></li>
<li><a href=」#」 >服務</a></li>
</ul>
</div>
#mainMenu {
width:100%;
height:30px;
background:url(images/mainMenu_bg.jpg) repeat-x;
}
#mainMenu ul li {
float:left;
line-height:30px;
margin-right:1px;
cursor:pointer;
}
*******************************************************************************************
命名參考(來源網路)
常用的CSS命名規則:
頭:header
內容:content/container
尾:footer
導航:nav
側欄:sidebar
欄目:column
頁面外圍控制整體布局寬度:wrapper
左右中:left right center
命名全部使用小寫字母,如果需要多個單詞,單詞間使用「-」分隔,比如user-list
常用代碼結構:
div:主要用於布局,分割頁面的結構
ul/ol:用於無序/有序列表
span:沒有特殊的意義,可以用作排版的輔助,
例如
<li><span>(4.23)</span>天幻網六周年天幻網六周年天幻網六周年天幻網六</li>
然後在css中定義span為右浮動,實現了日期和標題分兩側顯示的效果
h1-h6:標題
h1-h6 根據重要性依次遞減
h1位最重要的標題
label:為了使你的表單更有親和力而且還能輔助表單排版的好東西,
例如:
<label for="user-password">密碼</label>
<input type="password" name="password" id="user-password" />
fieldset & legend:fildset套在表單外,legend用於描述表單內容。
例如:<form>
<fieldset>
<legend>title</legend>
<label for="user-password">密碼</label>
<input type="password" name="password" id="user-password" />
</fieldset>
</form>
dl,dt,dd:當頁面中出現第一行為類似標題/簡述,然後下面為詳細描述的內容時應該使用該標簽,
例如<dl>
<dt>什麼是CSS?</dt>
<dd>CSS就是一種叫做樣式表(stylesheet)的技術。也有的人稱之為層疊樣式表(Cascading Stylesheet)。<dd>
<dt>什麼是XHTML?</dt>
<dd>XHTML是一個基於XML的置標語言,看起來與HTML有些想像,只有一些小的但重要的區別。可以這樣看,XHTML就是一個扮演 著類似HTML的角色的XML。 本質上說,XHTML是一個橋接(過渡)技術,結合了XML(有幾分)的強大功能及HTML(大多數)的簡單特性。</dd>
</dl>
C #content
S #subcol
M #maincol
X #xcol
這是縱向布局的XHTML結構,c-smx表示網頁有三個縱欄, c-sm表示有兩個縱欄, c-mx表示有兩個縱欄其中一個是附屬的, c-m表示一個縱欄。
其中在三縱欄的布局需要分為兩層 第一層是#subcol與#main第二層是#main中的#maincol與#xcol。
自定義命名:
根據w3c網站上給出的,最好是用意義命名
比如:是重要的新聞高亮顯示(像紅色)
有兩種
.red{color:red}
.important-news{color:red}
很顯然第二種傳達的意義更加明確,所以盡量不要用意義不明確的作為自己自定義的名字
CSS命名規范
DIV CSS名稱 說明
網站公用相關
Container div #container 容器
Header or banner div #header 頁頭部分
Main or global navigation div #mainNav 主導航
Menu #menu 菜單
Sub Menu #submenu 子菜單
Left or right side columns #sidebarA, #sidebarB 左邊欄或右邊欄
Main div #main 頁面主體
Content div #content 內容部分
The main content area #contentMain 主要內容區域
Footer div #footer 頁腳部分
Tag #tag 標簽
Message #msg #message 提示信息
Tips #tips 小技巧
Vote #vote 投票
Friend Link #friendlink 友情連接
Title #title 標題
Summary #summary 摘要
Sub-navigation list #subNav 二級導航
Search input #searchInput 搜索輸入框
Search output #searchOutput 搜索輸出和搜索結果相似
Search #search 搜索
Search results #searchResults 搜索結果
Copyright information #right 版權信息
brand #branding 商標
branding-logo #brandingLogo LOGO
Site information #siteinfo 網站信息
Copyright information etc. #siteinfoLegal 法律聲明
Designer or other credits #siteinfoCredits 信譽
Join us #joinus 加入我們
Partnership opportunities #partner 合作夥伴
Services #service 服務
Regsiter #regsiter 注冊
Status #status 狀態
9、滑鼠手勢:
在XHTML標准中,hand只被IE識別,當需要將滑鼠手勢轉換為「手形」時,則將「hand」換為「pointer」,即「cursor:pointer;」
④ 什麼是腳本語言
腳本語言的定義腳本語言(Script languages,scripting programming languages,scripting languages)是為了縮短傳統的編寫-編譯-鏈接-運行(edit-compile-link-run)過程而創建的計算機編程語言。此命名起源於一個腳本「screenplay」,每次運行都會使對話框逐字重復。早期的腳本語言經常被稱為批處理語言或工作控制語言。一個腳本通常是解釋運行而非編譯。雖然許多腳本語言都超越了計算機簡單任務自動化的領域,成熟到可以編寫精巧的程序,但仍然還是被稱為腳本。幾乎所有計算機系統的各個層次都有一種腳本語言。包括操作系統層,如計算機游戲,網路應用程序,字處理文檔,網路軟體等。在許多方面,高級編程語言和腳本語言之間互相交叉,二者之間沒有明確的界限。一個腳本可以使得本來要用鍵盤進行的相互式操作自動化。一個Shell腳本主要由原本需要在命令行輸入的命令組成,或在一個文本編輯器中,用戶可以使用腳本來把一些常用的操作組合成一組序列。主要用來書寫這種腳本的語言叫做腳本語言。很多腳本語言實際上已經超過簡單的用戶命令序列的指令,還可以編寫更復雜的程序。簡介腳本語言是為了縮短傳統的編寫-編譯-鏈接-運行(edit-compile-link-run)過程而創建的計算機編程語言。[1]它的命名起源於一個腳本「screenplay」,每次運行都會使對話框逐字重復。早期的腳本語言經常被稱為批量處理語言或工作控制語言。[2]一個腳本通常是解釋運行而非編譯。腳本語言通常都有簡單、易學、易用的特性,目的就是希望能讓程序員快速完成程序的編寫工作。而宏語言則可視為腳本語言的分支,兩者也有實質上的相同之處。[3](概述圖片來源:[4])特點1、腳本語言(JavaScript,VBscript等)介於HTML和C,C++,Java,C#等編程語言之間。HTML通常用於格式化和鏈接文本。而編程語言通常用於向機器發出一系列復雜的指令。2、腳本語言與編程語言也有很多相似地方,其函數與編程語言比較相像一些,其也涉及到變數。與編程語言之間最大的區別是編程語言的語法和規則更為嚴格和復雜一些.3、與程序代碼的關系:腳本也是一種語言,其同樣由程序代碼組成。註:腳本語言一般都有相應的腳本引擎來解釋執行。 他們一般需要解釋器才能運行。Python、JAVASCRIPT,ASP,PHP,PERL,Nuva都是腳本語言。C/C++編譯、鏈接後,可形成獨立執行的exe文件。4、腳本語言是一種解釋性的語言,例如Python、vbscript,javascript,installshield script,ActionScript等等,它不象c\c++等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在,腳本語言不需要編譯,可以直接用,由解釋器來負責解釋。5、腳本語言一般都是以文本形式存在,類似於一種命令。舉個例子說:如果建立了一個程序,叫aaa.exe,可以打開.aa為擴展名的文件,為.aa文件的編寫指定了一套規則(語法),當別人編寫了.aa文件後,自己的程序用這種規則來理解編寫人的意圖,並作出回應,那麼,這一套規則就是腳本語言。[5]6、相對於編譯型計算機編程語言:用腳本語言開發的程序在執行時,由其所對應的解釋器(或稱虛擬機)解釋執行。系統程序設計語言是被預先編譯成機器語言而執行的。腳本語言的主要特徵是:程序代碼即是腳本程序,亦是最終可執行文件。腳本語言可分為獨立型和嵌入型,獨立型腳本語言在其執行時完全依賴於解釋器,而嵌入型腳本語言通常在編程語言中(如C,C++,VB,Java等)被嵌入使用。[1][6]7、和系統程序設計語言相比:不同是腳本語言是被解釋而系統程序設計語言是被編譯。被解釋的語言由於沒有編譯時間而提供快速的轉換,通過允許用戶運行時編寫應用程序,而不需要耗時的編譯/打包過程。解釋器使應用程序更加靈活,腳本語言的代碼能夠被實時生成和執行。腳本語言通常都有簡單、易學、易用的特性,目的就是希望能讓程序設計師快速完成程序的編寫工作。[1]編輯本段腳本語言的優缺點優點快速開發:腳本語言極大地簡化了「開發、部署、測試和調試」的周期過程。容易部署:大多數腳本語言都能夠隨時部署,而不需要耗時的編譯/打包過程。同已有技術的集成:腳本語言被Java或者COM這樣的組件技術所包圍,因此能夠有效地利用代碼。易學易用:很多腳本語言的技術要求通常要低一些,因此能夠更容易地找到大量合適的技術人員。動態代碼:腳本語言的代碼能夠被實時生成和執行,這是一項高級特性,在某些應用程序里(例如JavaScript里的動態類型)是很有用也是必需的。[7]缺點腳本語言不夠全面:它們會要求一門「真正的」編程語言的存在,必須找一個資料庫驅動程序將其內置進腳本語言里。腳本語言並不是軟體工程和構建代碼結構的最佳選擇,例如面向對象和基於組件的開發。腳本語言通常不是「通用」語言,但是能夠根據專門的應用來調整,例如:PHP和萬維網。[7]編輯本段腳本語言的應用和發展一、應運(1):作為批次處理語言或工作控制語言。許多腳本語言用來執行一次性任務,尤其是系統管理方面。DOS,Windows的批處理文件和Unix的shell腳本都屬於這種應用;(2):作為通用的編程語言存在,如Perl、Python、Ruby等。由於「解釋執行,內存管理,動態」等特性,它們仍被稱為腳本語言。但它們已經用於應用程序編寫,用戶也不把它們看作腳本語言;(3):許多大型的應用程序都包括根據用戶需求而定製的慣用腳本語言。同樣地,許多電腦游戲系統使用一種自定義腳本語言來表現NPC(Non-Player Character,Non-Playable Character,Non-Player Class)和游戲環境的預編程動作。此類語言通常是為一個單獨的應用程序所設計,雖然它們貌似一些通用語言(如Quake C,Modeled After C),但它們有自定義的功能;(4):網頁中的嵌入式腳本語言。熟知的HTML(Hyper Text Mark-up Language)即超文本標記語言,就是一種腳本語言,它的解釋器就是瀏覽器。JavaScript直到現在仍然是網頁瀏覽器內的主要編程語言,它的ECMAScript標准化保證了它成為流行的通用嵌入式腳本語言。另外,隨著動態網頁技術發展,ASP、JSP、PHP等嵌入網頁的腳本語言正被廣泛使用,不過這些腳本要通過Web Server解釋,而Html則被瀏覽器執行;(5):腳本語言在系統應用程序中嵌入使用,作為用戶與系統的介面方式。在工業控制領域,PLC編程、組態軟體的腳本語言是擴充組態系統功能的重要手段;在通信平台領域,IVR(自動語音應答)流程編程;Office辦公軟體,提供的宏和VBA;其他應用軟體如ER Studio提供的Basic MacroEditor,用戶可以編寫Sax Basic腳本操作ER圖,生成Access庫、導出Word文檔等擴展功能。[8] 這類的常見的有JavaScript、VBScript、Perl、PHP、Python、Ruby、Lua。腳本語言的特點是語法簡單,一般以文本形式保存,並且不需要編譯成目標程序,在調用的時候直接解釋。這可以當做是腳本語言的判斷標准,比如說JavaScript,你只需要用記事本新建一個Html文件,在裡面加上一段腳本就可以了,在瀏覽器打開Html文件時自然會調用JS腳本。[9]一、工作控制語言和shellShell 腳本此類腳本用於自動化工作控制,即啟動和控制系統程序的行為。大多的腳本語言解釋器也同時是命令行界面,如Unix shell和MS-DOS command。其他如AppleScript,可以為系統增加腳本環境,但沒有命令行界面。具體分類有:1.4NT2.AppleScript3.ARexx(Amiga Rexx)4.bash5.csh6.DCL7.JCL8.ksh9.Cmd.exe batch(Windows,OS/2)10.command batch(DOS)11.REXX12.tcsh13.sh14.Winbatch15.Windows PowerShell16.Windows Script Host17.zsh二、GUI 腳本GUI出現帶來一種專業的控制計算機的腳本語言。它在用戶和圖形界面,菜單,按鈕等之間互動。它經常用來自動化重復性動作,或設置一個標准狀態。理論上它可以用來控制運行於基於GUI的計算機上的所有應用程序,但實際上這些語言是否被支持還要看應用程序和操作系統本身。當通過鍵盤進行互動時,這些語言也被稱為宏語言。具體分類有:1.AutoHotkey2.AutoIt3.Expect三、應用程序定製的腳本語言許多大型的應用程序都包括根據用戶需求而定製的慣用腳本語言。同樣地,許多電腦游戲系統使用一種自定義腳本語言來表現NPC(non-player character,non-playable character,non-player class)和游戲環境的預編程動作。此類語言通常是為一個單獨的應用程序所設計,雖然它們貌似一些通用語言(如QuakeC, modeled after C),但它們有自定義的功能。具體分類:1.Action Code Script2.ActionScript3.AutoLISP4.BlobbieScript5.Emacs Lisp6.Game Maker Language7.HyperTalk8.IPTSCRAE9.IRC script10.Lingo11.Matlab Embedded Language12.Maya Embedded Language13.mIRC script14.NWscript15.QuakeC16.UnrealScript17.Visual Basic for Applications18.VBScript19.ZZT-oop四、WEB編程腳本應用程序定製的腳本語言中有一種重要的類別,用於提供WEB頁面的自定義功能。它專業處理互聯網通信,使用網頁瀏覽器作為用戶界面。當然,大多現代WEB編程語言都比較強大可以做一些通用編程。具體分類:1.ColdFusion(Application Server)2.Lasso3.Miva4.SMX5.IPTSCRAE-一些網路開發團隊用於創建論壇的工具五、文本處理語言處理基於文本的記錄是腳本語言最早的用處之一。如Unix's awk最早是設計來幫助系統管理員處理調用UNIX基於文本的配置和LOG文件。Perl最早是用來產生報告的,現在它已經成了全面成熟的語言。具體分類:1.Awk2.Perl3.sed4.XSLT六、通用動態語言一些語言,比如Perl,從一門腳本語言發展成了更通用的編程語言。由於「解釋執行,內存管理,動態」等特性,它們仍被稱為腳本語言。但它們已經用於應用程序編寫,用戶也不把它們看作腳本語言。1.APL2.Dao3.Dylan4.Groovy5.Lua6.MUMPS(M)[10]7.newLISP8.Nuva9.Perl10.PHP11.Python12.Ruby13.Scheme14.Smalltalk15.SuperCard16.Tcl(Tool command language)七、擴展/可嵌入語言少數的語言被設計通過嵌入應用程序來取代應用程序定製的腳本語言。開發者(如使用C等其它系統語言)包入使腳本語言可以控制應用程序的hook。這些語言和應用程序定製的腳本語言是同種用途,但優點在於可以在應用程序之間傳遞一些技能。具體分類:1.Ch(C/C++ interpreter)2.Dao3.ECMAScript亦稱DMDScript,JavaScript,JScript4.GameMonkeyScript5.Guile6.ICI7.Lua8.RBScript(REALbasic Script)9.Squirrel10.Tcl11.Z-ScriptJavaScript直到現在仍然是網頁瀏覽器內的主要編程語言,它的ECMAScript標准化保證了它成為流行的通用嵌入性語言。Tcl作為一種擴展性語言而創建,但更多地被用作通用性語言,就如同Python, Perl, Ruby一樣。八、其它1.BeanShell(scripting for Java)2.CobolScript3.Escapade (server side scripting)4.Euphoria5.F-Script6.Ferite7.Groovy8.Gui4Cli9.Io10.KiXtart11.Mondrian12.Object REXX13.Pike14.Pliant15.REBOL16.ScriptBasic17.Shorthand Language18.Simkin19.Sleep20.StepTalk21.Visual DialogScript
具體的網路上有介紹,可以去看看~望採納!
⑤ matters平台是什麼
Matters是一個以分布式網路為基礎、加密貨幣驅動的公共討論平台。所有在 Matters 上發布的文章(不含評論),皆會上載到星際文件系統 IPFS 的節點上,實現文章內容的分布式存儲,完成將數據回歸創作者的第一步。
Matters 希望圍繞公共議題、知識生產,重構內容價值生態,搭建優質社群平台,保護創作版權;以獨特演算法令優質內容浮現,以數字貨幣讓創作者、參與者獲得持續回報。
成立於1899年的澳大利亞官方金條鑄幣局Perth Mint與澳大利亞證交所(ASX)上市信息技術公司Security Matters(SMX)達成合作,計劃啟動一個基於區塊鏈的黃金供應鏈溯源項目。去年10月,Perth Mint與金融科技初創公司InfiniGold聯手打造了一種基於DLT技術的數字貨幣——PMGT。有知情人士於近期稱,Perth Mint和SMX正尋求推出黃金供應鏈溯源平台trueGold。
⑥ 什麼是WINCC和WINAC
WinCC(Windows Control Center),是西門子視窗控制中心,是HMI/SCADA(人機界面/數據採集監控)的軟體。 WinAC(Windows Automation Center),是西門子自動化中心,是西門子推出的軟PLC,它將PLC控制、數據處理、通訊、可視化及工藝集成於一台PC機上。
⑦ SUMIX是什麼公司
摘要 德國Sumix是知名的工業品牌,Sumix致力於為用戶提供Sumix光纖干涉儀,探針,多光纖連接器等等產品。
⑧ 關於網頁製作
一、網頁製作沒有什麼行不行的,不是什麼東西一定要老師教,只不過有老師引導入門要快一些。但是自學也是一樣,只不過是要多花些時間和精力。能否學好並不是看你的基礎如何。而是看你是不是真的想學,有信心學,知難而進。其實自學有時候比較枯燥乏味又單調。關鍵是看你能否挺過這一關。當你學有所成的時候,你就會明白了。你的付出沒有白費。
二、如果你只是會使用例如Drameaver
MX等網頁製作設計工具的話,那也就是只能做靜態的頁面。我想待遇可能一般看不同地區和不同規模的公司。但是會明顯的比編寫程序的要低。而且發展前景也不如他們好。
三、其實像你所說的Drameweaver
MX,Flash
MX,Firmworks
MX,Photoshop等網也製作和圖形處理軟體沒有必要一定要到網上去下載。這些都是經常使用的工具。建議你還是去直接買一塊光碟,一般網頁三劍客的光碟裡麵包含了前面三種軟體和注冊碼。在買或者借一塊Photoshop的光碟安裝就可以了。最多不會超過10元錢。要學技術不要吝嗇這點錢。
四、除了你所說的這4個工具以外。這是做靜態網頁常用的。但是如果你要做動態可以交互的。那工具又要多一些了。看你是使用什麼樣的動態網頁技術。
如果是ASP的話那還需要掌握IIS伺服器的配置和InterDev這樣的開發工具和
Access,SQL
Server
2000這樣的資料庫工具。
五、如果你沒有任何網頁設計基礎的話。首先第一步、你應該學會HTML超文本標記語言,掌握一些常用的標記。雖然說你可以利用像FrontPage和Dreamweaver這樣的網頁設計工具在不了解HTML的情況下也可以直接設計網頁。但是如果做
為一個專業網頁設計人員尤其是職業的時候。那必須要掌握這些。因為有時候
有些東西你通過工具是無法直接設計的尤其是涉及到動態網頁的時候。
第二步、就是要學會CSS樣式表,相信你聽說過吧。現在無論什麼網頁靜態或者動態都離不開它,只要設計網頁就必須用到它。這是必須掌握的。你可以去參考一下這方面的例子,網上資源很多的。也比較簡單。
第三步、就是網頁設計常用工具的使用。前面所提到的那寫。
第四步、學會JavaScript腳本語言,這是用來控制客戶端瀏覽器和驗證數據,以及網頁特效的語言。使用它可以讓你的網頁更加豐富多彩,更具表現力,
更加美觀。
靜態網頁就差不多這些了。
如果你想做動態的像可以有論壇、留言簿、注冊登錄等功能那學的東西還要多一些。主要是資料庫和網路編程語言(ASP,PHP,JSP)等。
以上是偶為你所提供的參考建議,希望能夠幫到你!!!