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網路游戲的時間標準是什麼

發布時間:2022-10-04 12:18:10

1. 網路游戲為什麼要在12歲及以下只有9:30~21:00才能玩,而12歲以上什麼時間都能玩

:網路游戲12歲及以下不是9點半到21點才能玩。根據《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網路游戲服務,其他時間均不得以任何形式向

2. 網路游戲的時間標準是怎麼確定的

這個要看是什麼游戲了,基本上大型游戲的時間多會以現實時間為准像天龍,魔獸等多是和現實時間同步,大部分山寨類游戲則會以伺服器時間為准,比如某隻馬+企鵝出的游戲,其實大部分伺服器時間也是和現實同步的,只是進行了壓縮,比如現實一小時+X小時游戲時間。另外還有些個別的的游戲會完全以伺服器為准,這個時間和現實完全不同,比如某些小說啊,電視劇啊改過來的

3. 國家規定未成年人網路游戲為什麼每日20點到21點登錄游戲

你好,關於未成年人登陸游戲時間段是2019年10月15日發布的《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》第二條「嚴格控制未成年人使用網路游戲時段、時長。每日22時至次日8時,網路游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網路游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。」進行落實的。
後下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路游戲的問題,再次進行了更改嚴格管理措施,從每日不得登錄游戲的22時至次日8時,網路游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,更改為僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務。

以上更改其目的是為了通過工具的方式幫助控制游戲時間,為保護未成年人的身心健康,培養孩子的自控力和自驅力,而進行的措施。之所以將時間定為每日20時-21時是因為在那個時間段不會有太大影響。如果將時間定在白天會影響孩子的日常活動,畢竟就那一個小時時間,癮大叫都叫不動,就更別提去做規劃好的事情。而定在20時-21時是絕大數未成年晚飯之後的休息時間,限制為一個小時,孩子想玩,也就那一個小時時間就去睡覺了,如果白天累的早睡錯過游戲時間,也能幫助孩子減少對游戲的依賴。

4. 游戲時間的限制是指每個游戲一天的限制,還是說所有游戲一天的限制

是每個游戲一天的限制,比如王者榮耀。

青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。

網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制,於公元2007年7月16日起正式投入使用。


未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

5. 青少年網路游戲時間規定

所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務;

一、什麼是青少年網路犯罪?

網路犯罪,是指行為人運用計算機技術,藉助於網路對其系統或信息進行攻擊,破壞或利用網路進行其他犯罪的總稱。既包括行為人運用其編程,加密,解碼技術或工具在網路上實施的犯罪,也包括行為人利用軟體指令。
網路系統或產品加密等技術及法律規定上的漏洞在網路內外交互實施的犯罪,還包括行為人藉助於其居於網路服務提供者特定地位或其他方法在網路系統實施的犯罪。
簡言之,網路犯罪是針對和利用網路進行的犯罪,網路犯罪的本質特徵是危害網路及其信息的安全與秩序。

二、網路犯罪的特點:

同傳統的犯罪相比,網路犯罪具有一些獨特的特點:即成本低、傳播迅速,傳播范圍廣;互動性、隱蔽性高,取證困難;嚴重的社會危害性;網路犯罪是典型的計算機犯罪。
第一,成本低、傳播迅速,傳播范圍廣。就電子郵件而言,比起傳統寄信所花的成本少得多,尤其是寄到國外的郵件。網路的發展,只要敲一下鍵盤,幾秒種就可以把電子郵件發給眾多的人。理論上而言,接受者是全世界的人。
第二,互動性、隱蔽性高,取證困難。網路發展形成了一個虛擬的電腦空間,既消除了國境線,也打破了社會和空間界限,使得雙向性、多向性交流傳播成為可能。在這個虛擬空間里對所有事物的描述都僅僅是一堆冷冰冰的密碼數據,因此誰掌握了密碼就等於獲得了對財產等權利的控制權,就可以在任何地方登陸網站。
第三,嚴重的社會危害性。隨著計算機信息技術的不斷發展,從國防、電力到銀行和電話系統此刻都是數字化、網路化,一旦這些部門遭到侵入和破壞,後果將不可設想。
第四,網路犯罪是典型的計算機犯罪。時下對什麼是計算機犯罪理論界有多種觀點,其中雙重說(即行為人以計算機為工具或以其為攻擊對象而實施的犯罪行為)的定義比較科學。網路犯罪比較常見的偷窺、復制、更改或者刪除計算機數據、信息的犯罪,散布破壞性病毒、邏輯炸彈或者放置後門程序的犯罪,就是典型的以計算機為對象的犯罪,而網路色情傳播犯罪、網路侮辱、誹謗與恐嚇犯罪以及網路詐騙、教唆等犯罪,則是以計算機網路形成的虛擬空間作為犯罪工具、犯罪場所進行的犯罪。

法律依據:
《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》第二條 嚴格控制未成年人使用網路游戲時段、時長。每日22時至次日8時,網路游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網路游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

6. 騰訊游戲時間限制規則是什麼

綜述:8月30日,國家新聞出版署印發《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網路游戲工作的通知》,要求所有游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。

騰訊游戲旗下94款手游、17款端游,共111款熱門游戲產品已接入健康系統。騰訊游戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的游戲時長出現不同程度下降。

最新數據統計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》游戲,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降約40.3%。

以上內容參考:網路--網路游戲防沉迷系統

7. 中國將制定游戲防沉迷標准,你認為這個標準是幾個小時

我認為這個標準的制定還是很有意義的,我覺得這個標准應該根據年齡來進行制定,未成年的孩子在日常的生活中要控制在4個小時以內,這樣才可以更好的保護孩子們的成長。

8. 國家安全法規定成年人游戲時間為多少

貌似成年人沒有限制,但是對老年人和青少年有限制。

游戲(英文: Game)是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的。

追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

合理適度的游戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。

游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。游戲多指各種平台上的電子游戲。

游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前的日常用語中的"游戲"多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網路游戲。

9. 防沉迷的游戲時間是多少

未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,游戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。

網路游戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀。

相關信息:

2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網路游戲防沉迷系統開發標准》,該系統針對未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制,作為實施「文明辦網、文明上網」的實際舉措之一。

2005年8月,向全國七家主要的網路游戲運營企業發出《關於開發網路游戲<防沉迷系統>的通知》,通知發出後,各參與企業高度重視,向社會庄嚴承諾「保護未成年人健康、創建綠色網游環境」,並簽署了《網路游戲防沉迷系統開發使用責任書》,啟動了相關工作。這些舉措得到社會各界的充分肯定。

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