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在日本玩網路游戲怎麼樣

發布時間:2022-12-23 19:08:49

『壹』 在日本玩中國的網路游戲會卡么

妥妥的不會!網速是一個天上一個地下,日本是全世界網速第二快的國家

『貳』 請問在日本玩國內的網頁游戲卡么

卡,不過猶豫網頁游戲數據交換不大,只是在載入和轉換地圖的時候會比國內慢。

『叄』 在日本能玩中國網路游戲么有多卡玩神武或者夢幻能帶起來么

可以 我就在日本 之前我玩的是大話 一點也不卡 日本這里用的都是NTT 有中國代理的 你按的話聯系中國人就可以 我玩DOTA在VS玩 這樣的游戲都不卡 沒有延遲 你說網游會卡么 這里是雙線的

『肆』 日本人玩游戲真的真的很厲害嗎

日本人好像打單機游戲比較厲害,任天堂之類的儲量豐富,宅男也很多。
但是網游之類,似乎沒聽說特別好啊。起碼各類電競大賽,沒見過他們有什麼厲害的。

『伍』 日本人為啥不玩電競,日本的游戲不是很厲害嗎

日本人也玩電競,只不過玩的游戲和國內不一樣,比賽規模也沒那麼大而已(比如鐵拳)。不僅是日本,但凡游戲產業發達的國家,市場主流的都是3a大作。而國內所謂的電競,本質上就是小成本網游,在發達國家只是不入流的小眾游戲,自然沒人玩。
之所以這些所謂的電競在中韓能發展得好,主要原因就兩點:1.沒有做3a的能力。中韓都有一定程度的資金和技術力,但是這種半吊子水平並不能做出高素質游戲。2.本土市場畸形。多數用戶已經習慣了低水平的市場格局。
所以,中韓廠商就算真的想做3a,客觀上的技術缺陷和巨大的市場風險也會直接勸退。所以才另闢蹊徑,推廣電競比賽。一方面避免和發達國家競爭,另一方面也鞏固了現有的市場

『陸』 日本是一個游戲大國,為什麼在網路游戲領域卻少有日本的身影

在日本游戲地位如何

在回答這個問題之前,我們首先應當清楚,在日本,游戲的地位如何,根據我所查找到的資料,大家也許不相信,但是,日本市場曾經領先於世界,游戲作為全民愛好,在手機上玩游戲是最便捷的方式,而持續到2016年的日本游戲市場依然遵循著這個規律。日本手游市場繼續壯大,同本土的主機行業競爭。

總結

希望日本未來在大力發展游戲行業的同時,也能更加側重於網路游戲的開發,只有這樣,日本游戲的未來才會越來越好。

『柒』 dnf在日本火嗎

不火。日本玩家玩主機游戲的較多,電腦游戲並不是很火熱,dnf在日本不火。nf是《地下城與勇士》。《地下城與勇士》是一款韓國網路游戲公司NEOPLE開發的免費角色扮演2D游戲,由三星電子發行,並於2005年8月在韓國正式發布。中國則由騰訊游戲代理發行。

『捌』 日本人喜歡玩FPS游戲和RTS游戲嗎

前言:FPS指第一人稱視角射擊游戲,第一人稱視角是以角色的眼睛為視點,也就是說看不到自己的角色。但是3D游戲視角解鎖補丁的製作方法已經非常親民,現在射擊游戲大多可以切換視角,即使游戲本身不支持也只需要自己手動改改文件或打個補丁就可以做到。也就是「你覺得這游戲是FPS,別人覺得是TPS」這樣的情況非常多。
正題:你的這個問題,和國家無關。每個國家都有不喜歡這類游戲的人。
不喜歡這類游戲的人群,主要是游戲資歷較為豐富,游戲時間很長的人群。
一個原因是人的注意集中力有限,這類游戲只能玩個把小時,對於一玩就是5小時起步,10小時算正常的重度游戲人群來,過了集中力期間,就是在消磨耐心玩,所以這些游戲容易膩味。
二個原因是這群人相對擁有完善的游戲理念,這就導致他們在玩游戲時更需要的是游戲的深度可挖掘性,而不是淺顯易消退的即興樂趣。而這樣的需求與即時,尤其是射擊和動作游戲往往無法兼容。如果是射擊角色扮演或者動作角色扮演,擁有裝備,天賦,技能,團隊合作,職業定位,等多種深度系統來配合的話,基本上也在他們的接受范圍內,甚至受歡迎的情況更多。
三個原因是這群人的操作水平相對層次較高,是通過常年的經驗積累獲得的判斷性操作,和動態視力強或者協調性高等先天性操作有很大的區別。也就是他們更容易進入一種「預定調和」的狀態,敵人的下一個舉動及對應方式早在畫面表現出來前就已經本能上知曉,所以對他們來講,即時制游戲,在對AI戰時太容易,而對人戰時自己的長處又導致反作用玩起來諸多不順。誰也不會在一個閉眼聽聲臉滾鍵盤就能隨便虐BOSS或者自己老被虐的游戲花大量時間。
正題2:日本相關的環境方面,你得結合時代背景和日本本土狀況去了解
首先,RTS以星際爭霸和魔獸3的時代來說,魔獸爭霸3是2002年發售的,在國內流起來已經是05年以後了,那時候日本玩家在玩什麼游戲?他們已經進入PS2,NGC的末期(2006年PS3發售),他們玩的是最終幻想12,勇者斗惡龍8,北歐女神2,星之海洋3,格蘭蒂亞3等游戲,在當年對PC玩家來說,完全是不敢想像的,他們又如何會對魔獸爭霸起興趣?
再者,日本游戲界主戰場向來在游戲機平台,而PC平台由於開源平台缺乏類似任天堂,索尼那樣的平台方對游戲質量進行監管,導致魚龍混雜,游戲質量參差不齊且缺乏獨佔大作護航,日本的家庭PC普及率一直不高。在2005年時,日本的家庭電腦普及率僅3.7%,而本世代家用游戲機的普及率擁有147.4%,也就是說幾乎每2個家庭里,就有3台PS2,NGC,或者XBOX。雖然家用機上也有不少STG和RTS,STG雖然不算火但也混的不錯,但RTS的情況由於當時家用游戲機的自帶網路,用於游戲更新還湊合,用於競技游戲的話只能GG了。
結果上來說,本來對宅行為就習以為常的日本玩家的游戲資歷就比較豐富,能喜歡上RTS,STG類游戲的潛用戶就不多,加上時代問題,結果上導致看起來像是日本人不喜歡的結果。

『玖』 日本人玩DOTA、LOL的非常少,他們喜歡玩什麼游戲

在說文化藝術之前大家來講一下日本的英雄聯盟戰隊,實際上就這幾年來說日本針對LOL這一款游戲的投入或是比較多的。例如她們分賽區的dfm戰隊從S7逐漸每一年都是會打一打世界賽,乃至在S8本賽季DFM職業隊還打勝了入選賽。圖中是DFM職業隊的參賽選手,從他的衣服上我們可以看見有很多的知名品牌冠名贊助,假如說日本針對LOL不關注得話,這類知名品牌也不會把錢投給他。

還記得前兩年看守望先鋒世界盃賽,日本隊的名稱彷彿叫RPG帝國來著,盡管是有自我調侃的寓意,可是客觀事實也的確那樣。針對絕大多數日本人而言(盡管目前有一定的更改,可是仍然佔有絕大部分)計算機便是用於工作的,游戲娛樂就應當用專業的游戲機。搖桿是對游戲最主要的重視,滑鼠和鍵盤的游戲是沒有靈魂的。並且身為一個游戲文化藝術的肯定出口國,霓虹燈有著完善的屬於自身的游戲綠色生態,在一個全員RPG的農田上,那樣強競技性,強精英團隊性又並沒有當地環境的游戲的確並沒有那麼多健康成長的室內空間。

『拾』 在日本,用日本的電腦玩中國的網路游戲能玩么卡不卡比如說qq音速游戲

電腦是全世界兼容的,
網速好當然不會卡了,不過伺服器在中國,一般網速會卡~

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