⑴ 網路游戲是什麼時候開始流行的。
內地第一款做出來的網路游戲是石器時代! 其發行時間為2001年,這款游戲第一次讓中國玩家接觸到網路游戲~~~ 然後是千年 萬王之王一類沒有多大影響力的網游 同年,傳奇出現了,並統治中國網游市場近4年,期間運營的瘋狂坦克則是第一款被廣泛接受的休閑類網游! 2002年 奇跡出現 開始了九城盛大雙雄爭霸的格局 同時 外掛和私服開始危害中國網游市場~~~ 網路游戲就此真正在中國成型發展!
(年份上可能有些許差錯,但先後順序就是這樣)
⑵ 網游幾幾年開始盛行
要說盛行。在中國早期應該是 紅月 千年 倚天 之類
但是比這更早就的就是文字游戲了
樓上 中國第一個網路游戲不是千年
最開始的應該是文字類型網路游戲, 就算圖形類的也不是千年。千年在紅月後出的
下面是轉的
MUD游戲歷史 |MUD游戲歷史
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是你一直聽到的,可能卻始終不聽不懂的「泥巴」,雖然你可能還不知道它確切是什麼東西。但在泥巴一族中間,MUD就是他們第二個生存空間。
1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。大受歡迎的《網路創世紀》(UO)則是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網路游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什麼事情也不做而隨便走走,與現在網路游戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網路游戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。
MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka
翻譯: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。
MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:
許多人可以一起玩;
游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;
所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;
通訊靠TCP套接字實現;
大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;
實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;
盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。
JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。
從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟
早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。
TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。
很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:
無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。
習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。
至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。
基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。
與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————
應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。
在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。
人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。
在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。
這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題
究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。
一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。
TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。。
REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。
同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。
當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。
對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。
MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。
哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?
一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?
如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?
玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。
很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。
而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。
做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。
MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?
當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。
不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。
有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。
另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。
一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......
第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題
在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。
總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。
很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。
即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。
在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。
MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。
新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......
即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?
隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。
忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。
「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」
中國泥巴簡史
作者:龍鱗兒
二十世紀的某一天,在一個距離我們相當遙遠的國度里……
……
一群年輕人發瘋了似的狂喊著:「成了!成功了!我們成功了!!」
……
他們,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫師。
在他們手中,誕生了地球上第一個MUD游戲(網路多用戶文字游戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是一句話----得感謝《東方故事》的巫師們。
而後,不長的一段時間里,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD游戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們一個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞台----這是一個令人萬分沮喪的消息,面對這一事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出一塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的「Attempting connection to 東方故事」後,看到了無數次的「Reconnecting to 東方故事 on X seconds」的界面,會有何反應。
在後來一段日子裡,MUD界出現了一陣子平靜,而後又一個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們乾的好事,他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。一部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把許可權的設置盡力搞得萬無一失。於是,每一個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。
到了現在,MUD界基本上已處於一個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對一個單純的文字游戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去一般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網路三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用
⑶ 2002至2005的流行的網路游戲有哪些
這段時間是網路游戲的發展探索階段,成熟在06年之後
其間主要熱門的游戲有 傳奇 征途 奇跡 泡泡堂 冒險島 夢幻西遊 夢幻國度
等,中間許多的游戲都進入衰退期,如:泡泡堂,當年可是70W在線啊。。到現在70W那也是非常多的
現在依然還有人玩,不過人少了
夢幻西遊不同,一年比一年在線多。
資料不全,我就知道這些了。。
⑷ 最火的網路游戲是哪幾個
暗黑系列在許多玩家心中留下了不可磨滅的回憶。
1、暗黑破壞神系列暗黑系列最經典的當屬暗黑2,現在重製版已經發售,不過口碑也不算太好,暗黑2我最喜歡的是符文之語系統,這樣每掉落一件裝備都可能是有用的,不像暗黑3裡面,藍裝直接可以無視,我相信這也是暗黑2游戲性高於暗黑3的地方,暗黑3某些方便也有一定優勢,技能可以隨意搭配,不需要再洗掉,不過如果洗點需要錢,這樣會給掉落的錢更有意義。
2、星際爭霸系列星際爭霸2000左右最火的對戰游戲,在魔獸爭霸3出來之前,它就是網吧的老大,在那個近代它的玩法和畫面都是超領先的水準,可以說是RTS競技的里程碑作品。
3、魔獸爭霸系列魔獸爭霸系列在國內被玩家所熟知的是第三代,受益於網吧和個人電腦的普及,魔獸爭霸3裡面的魔獸地圖幾乎從2003年一直火到了2013年整整十年,一直到智能手機和手游的普及才打破這一局面,魔獸地圖創作者層出不窮,現在的moba類游戲的發源地就是魔獸地圖。
⑸ 1999年至2002年都有哪些網路游戲
1,《奇跡MU》
《奇跡MU》是由韓國網禪Webzen開發的一款MMORPG網路游戲,於2002年在中國大陸正式上線運營。2001年《奇跡MU》被韓國多家官方權威游戲機構評選為「最佳網路游戲」,同年的韓國游戲大展上被評選為最受歡迎的網路游戲。
2,《熱血傳奇》
《熱血傳奇》是盛趣游戲2001年推出的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。該游戲具有戰士、魔法師和道士三種職業,所有情節的發生、經驗值取得以及各種打獵、采礦等活動都是在網路上即時發生。
3,《石器時代》
《石器時代》是一款由日本JSS公司開發(後轉入華義國際)的2DMMORPG網路游戲,於1999年發行。該作最初在中國由華義國際代理,也是中國早期網路游戲的代表,曾經達到萬人空巷的火爆地步,堪稱中國的網路游戲的鼻祖。
4,《大話西遊OnlineⅡ》
《大話西遊OnlineⅡ》是網易公司依靠自身力量,完全由國人開發運做的大型精品RPG網路游戲。《大話西遊OnlineⅡ》是注重感情交流聊天交友的情感游戲。並在游戲中開發了具有特色的聊天系統和各種交流頻道,方便了玩家在游戲中的溝通交流。
5,《萬王之王》
《萬王之王》是中國第一款圖形網路游戲,它於2000年07月在大陸正式上市。它的同名文字MUD(文字游戲)在台灣開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃於真。
⑹ 當年玩過的經典網路游戲,你還記得多少(1995-2000)
網路 游戲 對當前這個時代來說,已經是一個非常熟悉而普及程度又非常高的事物了,當今的大部分 游戲 多多少少都會跟網路沾點邊。然而對於上世紀90年代的人們來說,「網路 游戲 」絕對算得上是一個神秘而又遙遠的新鮮玩意。那個年代,就不必說網路 游戲 了,就連電腦這種東西對很多家庭來說都算得上是絕對的奢侈品,電腦上網那更是想都不敢想的事了。我相信很多和我同齡的80、90後的小夥伴第一次接觸「網游」都是在網吧或是有錢同學的家裡吧,因為當時大部分家庭真的真的不具備這個條件[驚呆]。
網路 游戲 ,又稱 「在線 游戲 」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以 游戲 運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以 游戲 客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現 娛樂 、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線 游戲 。 中國的網路 游戲 起步較晚,直到1995年「網路 游戲 」才在我國出現,第一款國產網路 游戲 《俠客行》還僅僅是沒有畫面的文字 游戲 ,可在那個年代已經是常人無法觸及的奢侈品了。但後來隨著我國迅猛的發展和經濟水平的不斷增長,短短26年後的今天,「電腦」、「手機」、「網路」等當年的天花板級事物,已經是我們觸手可及的生活中非常普及的事物了,因此「網路 游戲 」變得平民化了許多。
今天就讓我們分時代,盤點那些當年我們玩過的、讓我們難以忘懷的「網游」吧,通過回憶,也共同見證網游在20幾點的發展歷程吧。
1、《俠客行》(1996年)
1995年受到《東方帝國2天朝帝國》的硬影響,還在海外留學的 方舟子(沒錯,就是你腦子里想的那個方舟子)決定與 翔少爺、時空、丁、草魚組成五人團隊,抱著「我行我也上」的樸素心態策劃並研發了武俠題材的Mud 游戲 ——《俠客行》。因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派 武當派 ,翔少爺編寫了 丐幫 ,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派,就這樣,一個全新的事物、國產網游 游戲 中開山劈地的作品誕生了。1995年11月,《俠客行》的策劃書被這個小團隊貼在了當時全球唯一一個中文站點ACT(alt Chinese text)上,這款參考了金庸故事的全新MUD 游戲 引起了留學生的興趣。迄今為止,這份策劃書依然可以在網上找到,直到2006年這一款 游戲 仍在運行……
雖然這只是一款沒有 游戲 畫面的文字類網路 游戲 ,但其誕生意義的重要性是不言而喻的,這也打響了日後眾多國產網路 游戲 不斷涌現的第一槍。
2、UO網路創世紀(1997年)
1997年9月24日,由Origin公司開發的《網路創世紀Ultima Online》可以說是第一款市面上取得巨大成功的圖形化MMORPG,在全球大部分地區都架設了伺服器,但可惜的是由於各種不為人知的緣由,這個 游戲 並沒有由官方引進中國,但是當時已經有了不少民間伺服器(沒記錯的話,第一個伺服器應該是出現在廣東, 游戲 人數很快就突破了10萬), 以今天的標准來看,他們只是不起眼的私服。但不可否認的是,正是依靠老一輩玩家的激情和努力,才造就了中國大陸第一批真正的網路 游戲 玩家,使UO的 歷史 在中國得以延續。
3、《 聯眾世界 》 (1998年)
「聯眾 游戲 ——快樂每一天」。北京聯眾互動網路股份有限公司(簡稱聯眾)成立於1998年,自創業之初,聯眾就獨辟蹊徑,專注於為玩家提供在線棋牌休閑 游戲 ,已成為中國最著名的棋牌休閑 游戲 互聯網服務商。聯眾致力於中華傳統棋牌文化的傳承與發揚,並積極推動國際化智力競技運動的發展,秉承「快樂每一天」的服務宗旨,為用戶提供最優質的產品與服務,致力成為中國第一的棋牌休閑社區。
《聯眾世界》 游戲 大廳,可以說是現在所有棋牌 游戲 大廳的鼻祖,我家是2000年開始撥號上網,記得當時玩的第一款網游就是《聯眾世界》,包括我的父母,發現竟然有個電腦 游戲 能和真人打牌、打麻將,還能互相說話,當時就震驚壞了。即便是後來出了《QQ 游戲 大廳》、《博弈 游戲 》等眾多棋牌類 游戲 大廳,家裡電腦現在唯一存在的棋牌 游戲 還是《聯眾世界》,總感覺這個味才是最正宗的。
4、《石器時代》(1999年)
《石器時代》是一款由日本JSS公司開發(後轉入華義國際)的2DMMORPG網路 游戲 ,於1999年發行。該作最初在中國由華義國際代理,也是中國早期網路 游戲 的代表,曾經達到萬人空巷的火爆地步。在中國的運營時間長達8年之久,然而由於版權爭奪等問題,最終於2008年停服,後由版權持有商Digipark授權勝思網路(大陸)和陶朱 科技 (台灣)全權代理,石器時代得以再度開服。2016年4月08日,勝思網路正式停運《石器時代》。
5、《 萬王之王 》(2000年)
《萬王之王》是由雷爵開發的中國第一款圖形網路 游戲 。該作於2000年07月在大陸正式上市。同名文字MUD(文字 游戲 )在台灣開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生陳光明和黃於真。
可以說《 萬王之王 》 在中國的地位相當於《 UO網路創世紀 》在世界網游史上的地位。 這個中國 歷史 上第一款圖形化網路 游戲 ,它不僅首開先河地敲開了中國網游市場的大門,也引領我們這第一代網遊玩家走向了一個全新的 游戲 世界。這款 游戲 標志著中國網路 游戲 正式進入到了圖形化時代,其開發商雷爵也成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網游研發公司。
6、《網路三國》(2000年)
《網路三國》是一套互動式角色扮演 游戲 ,是2000年智冠推出的一款 網游 。 游戲 的主題是 玩家 相當感興趣的三國故事作為 背景 ,這是中國 歷史 上第一款三國 線上 游戲 。(不得不說,那個年代開先河的網游實在是太多了[我想靜靜][我想靜靜][我想靜靜])
雖說是以三國為背景的 游戲 ,但實際 游戲 可以選八個國家。在2000年沒有太多 游戲 可選擇的情況下,《網路三國》頂著「三國」這個大頭銜的到來,還是受到了很多玩家青睞的。雖說這已經是一款接近於上世紀的 游戲 了,但是直到2018年12月才停服,可見其生命力之強盛。雖說《網路三國》不像當時《萬王之王》和《石器時代》有如此大的名氣,但絕對是一款值得稱道的好 游戲 ,這也讓 智冠在後來熱衷於製作武俠類網路 游戲 ,比如後來的《金庸群俠傳Online》(這個我們後面介紹)。
好了小夥伴們,今天的分享就到這里。因為95到2000年出品的網路 游戲 實在是少得可憐,也可能是我見識有限,這個年代的網路 游戲 就總結到這里。後面我還會不斷分享每個年代帶給我們快樂的不同的經典網路 游戲 。
最後,我又要重復那句話了,經典網路 游戲 實在太多,如果我把您心中的經典遺漏了或說錯了,還望您多多指正!
⑺ 前幾年紅火的網路游戲
前幾年紅火的網路游戲有cf,星際爭霸,大沖鋒ol,反恐精英ol,夢幻西遊,魔獸世界,跑跑卡丁車,勁舞團,魔域。
跑跑卡丁車
⑻ 在2000年前,國內有哪些網路游戲,他們有哪些社會反響
說起中國網游的發展史,我相信80後90後最有感觸,他們見證了中國網游從無到有,從點點星光到漫天星海!從俠客行到英雄聯盟,期間有著很多里程碑式的游戲,也給我們帶來了太多珍貴的回憶,本期小編就帶大家穿越時光的長廊去領略中國網游的發展歷程!
1969年10月29日22點30分,加州大學的洛杉磯分校第一節點與斯坦福研究院第二節點聯通,實現了分組交換網路的遠程通訊,標志著世界互聯網的正式誕生!
14年後也就是1983年,美國國防部成功研製用於異構網路的TCP/IP協議,美國加利福尼亞伯克萊分校把該協議作為其BSD UNIX的一部分,使得其在社會上流行起來,Internet誕生。而此時中國剛剛經歷過十年文革的浩劫,開始了改革開放之路,同年中國十二屆二中全會在北京召開,中國此時真正開始穩步走向復興之路!
1994年4月20日,中國通過一條64K的國際專線接入國際互聯網,中國互聯網誕生在中科院牽頭的科研項目NCFC,一直遵循了「先發展,後管理」的理念。這一年中國加入了國際互聯網的大家庭!
1995年,還在台灣留學的方舟子被台灣的一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》給吸引了,下定決心做一款MUD游戲,當時的方舟子對金庸武俠很熱愛,於是和翔少爺、時空、丁、草魚策劃了一個武俠題材的MUD-俠客行並與1996年上線,《俠客行》在當時取得了很大反響,這是中國大陸游戲玩家最早接觸到的文字MUD,並且給中國網游帶來了借鑒作用!不知道這款游戲有人玩過嗎?雖然方舟子的人品真的有問題(特差!!!)但不能否認他給中國網游帶來的影響,不知道有沒有小夥伴玩過這款游戲呢?
1997年,被公認為中國互聯網元年,中國早期最知名的三家互聯網公司成立,它們是搜狐、網易、四通利方(新浪前身)。這是中國互聯網的1.0時代。
1998年創立的騰訊,它將「人和人」進行了連接;同年鮑岳橋、簡晶王建華、創建聯眾游戲世界,它給中國玩家提供了一個免費玩棋牌游戲的平台,還記得2000年舉辦的中韓線上圍棋對抗賽嗎,當時的參賽人數超過1萬人,也成了當時游戲愛好者茶餘飯後的談資!
1999年創立的阿里巴巴,它將「人和商品」進行了連接;同年7月《網路創世紀》進入中國游戲市場,在當時中國游戲市場還是十分匱乏的,它作為國內出現的第一款圖形MUD也是歷史上第一款出現「坐騎」的網路游戲,《網路創世紀》在其玩法設定中有著許多獨特的方面,並且這些設定確實是很具特色的,類似交互系統換裝系統都是網路游戲沿用至今的設定,真不愧為-創世紀!在當時的游戲熱者應該都會聽說過這款游戲吧!畢竟在當時中國的游戲市場還是急缺好游戲的,不過值得一提的是或許很多游戲熱愛著甚至玩家都不知道,其實自己玩的是私服!雖然開發公司Origin一直在嘗試讓UO進入中國,但在當時的時代背景下還是失敗了。不過幸運的是,1998年,UO的愛好者們自己開發編寫出了模擬UOServer的程序,並且自己架設了UO網站。並在1999年進入中國游戲市場。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了中國大陸自主研發的最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。2000年,《萬王之王》進入大陸地區,從此開啟了中國網游數百億的市場大門。
《萬王之王》是第一款進入韓國市場的中國網路游戲,而且是韓國市場上的第一款網游。沒想到在游戲界有著一定地位的韓國第一款網游居然來自中國。 萬王之王以其特色的游戲系統設定吸引很多玩家, 游戲中採用了即時戰斗及補給的設定,根據玩家選擇職業與武器裝備的不同使得戰斗充滿變數,部分特殊技能夠使多名怪物受到傷害,而怪物也會有相應的技能,被不同武器不同技能擊中後怪物會有僵直時間。還有轉職系統,懲罰系統,交易體驗,pk系統,這些設定在當時對於中國玩家來說是一個全新的體驗,也是中國網游史上一個現象級的游戲!在那個網路和電腦都還不發達的年代,《萬王之王》僅用了一個月便達到萬人同時在線,不過之後隨著韓國網游大舉進入中國市場,熱度漸漸消散了,不能長久的原因還是因為《萬王之王》雖然是一款圖形化網游但是卻沒有擺脫文字網游的束縛,所以在面對韓國更為完善的圖形化網游時缺點被無限放大,並且游戲畫面也很粗糙,導致新用戶吸引不過來而老用戶也留不住,最後全民潰敗! 不過《萬王之王》作為中國游戲市場的開拓者是具有特殊意義的,它為中國大陸培養了第一批網路游戲玩家,中國龐大的網游市場從此被打開。2001年5月,《萬王之王》榮獲中國第一屆網路游戲評選之最佳網路游戲。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
2018年6月29日網易《逆水寒》公測!剛剛公測時被稱為會呼吸的江湖,不過早期經濟市場比較極端,現在慢慢趨向穩定了也是一款優良的古風游戲!
2019年7月11日 網元聖唐旗下上海燭龍研發的一款大型多人在線仙俠類角色扮演游戲《古劍奇譚網路版》正式公測! 《古劍奇譚網路版》延續《 古劍奇譚 》IP世界觀,不僅注重劇情發展及世界觀的完善,也通過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受到自己身處於古劍的世界之中。同時通過交錯而靈活的社交關系、大量細節和人文展示,使玩家更好的融入游戲之中。
中國大陸網游發展這么多年,從開始台灣地區以及韓國、日本、歐美這些國家對中國大陸市場的佔領,到如今中國國產網游的崛起,中國也是在不斷學習和進步的,盡管很多地方也很不足,但是我相信未來中國市場上會有更多屬於自己獨立ip的好游戲好網游的,而隨著時代的發展,可能網游會被時代所拋棄,畢竟現在移動端游戲如此紅火,而未來虛擬現實的游戲也許也會普及,但是即使這樣,那屬於我們一代人的回憶卻是科技無法給到的,即使它畫面很簡陋,游戲跟不上潮流,被別人取笑還玩這些老古董,但那又怎樣?這就是我們的潮流!