㈠ 《戀與製作人》再次登上熱搜,你對這款游戲是何看法
一:《戀與製作人》再次登上熱搜《戀與製作人》再次登上熱搜,你對這款游戲是何看法?我認為這個游戲還是很不錯的。
《戀與製作人》,是蕪湖疊紙網路科技有限公司在2017年發行的一款游戲。蕪湖疊紙網路科技有限公司,是在2016年成立的一個網路游戲公司,公司旗下的游戲有《奇跡暖暖》、《戀與製作人》、《閃耀暖暖》、《暖暖環游世界》這四個游戲。其中,最受歡迎的是《閃耀暖暖》和《戀與製作人》這兩款游戲。毋庸置疑,作為公司最有人氣的手游之一,公司的游戲策劃在《戀與製作人》這款游戲的身上投入了非常多的精力。我想,這份用心也是《戀與製作人》很多粉絲堅持玩下去的原因之一吧。
時間一晃而過,《戀與製作人》游戲也在2020年的年末迎來了自己三周歲的生日。在三年多的時光里,《戀與製作人》收到了非常多粉絲的回饋。在《戀與製作人》游戲的每次更新維護時候,總能引起玩家們對游戲更新的劇情或者活動去進行熱火朝天的討論,因此它有很多次都在更新維護的時候登上了社交媒體的熱搜榜。
所以,我覺得《戀與製作人》真的是一個非常不錯的游戲,希望有興趣的朋友可以一起來玩這個游戲。
㈡ 戀與製作人是什麼類型的游戲
《戀與製作人》是蕪湖疊紙網路科技有限公司開發的一款面向年輕女性用戶的以戀愛為主題的角色扮演游戲,於2017年12月20日發行。
游戲基於抽卡養成的玩法開展。玩家以女主角的身份負責經營一家影視製作公司,歷經各種離奇事件,邂逅四個不同類型的男主角,並與他們培養感情。
該游戲的主要任務分為主線和副本兩類。主線闖關一共有兩種難度模式,分別為普通和精英模式。在副本闖關中,玩家可以選擇喜歡的拍攝對象,拍攝副本隨機掉落拍攝對象的羈絆碎片,是收集羈絆的方式之一。
(2)立早網路科技公司的游戲有哪些擴展閱讀
《戀與製作人》中的男主角:
1、許墨
戀語大學客座教授,博士生導師,天才科學家。自小聰明,是別人家口中的天才聰明孩子,小時候就被孤立。真實身份為Black Swan組織的Ares。
2、白起
任職於戀語市公安總局,以公安特警的身份為自己的真實行動做掩護,在暗中保護著女主,真實身份為特遣屬行動部的Evol特警,會彈吉他,貝斯,不擅長做飯。
3、李澤言
華銳總裁,青年才俊,做事認真一絲不苟,對員工嚴厲,人稱不苟言笑的k。八年前成立了華銳,現已走到了行業頂端,輕度近視,在工作時偶爾會戴上眼鏡。
4、周棋洛
超級巨星,陽光開朗,待人親切,是混血兒,金發藍眸是天生的,但由於是孤兒,混血國籍不明。早年在法國作為童星出道,20歲回中國發展。與玩家因為一包薯片結識,實際上擁有不為人知的過去和隱藏身份。
㈢ 在2000年前,國內有哪些網路游戲,他們有哪些社會反響
說起中國網游的發展史,我相信80後90後最有感觸,他們見證了中國網游從無到有,從點點星光到漫天星海!從俠客行到英雄聯盟,期間有著很多里程碑式的游戲,也給我們帶來了太多珍貴的回憶,本期小編就帶大家穿越時光的長廊去領略中國網游的發展歷程!
1969年10月29日22點30分,加州大學的洛杉磯分校第一節點與斯坦福研究院第二節點聯通,實現了分組交換網路的遠程通訊,標志著世界互聯網的正式誕生!
14年後也就是1983年,美國國防部成功研製用於異構網路的TCP/IP協議,美國加利福尼亞伯克萊分校把該協議作為其BSD UNIX的一部分,使得其在社會上流行起來,Internet誕生。而此時中國剛剛經歷過十年文革的浩劫,開始了改革開放之路,同年中國十二屆二中全會在北京召開,中國此時真正開始穩步走向復興之路!
1994年4月20日,中國通過一條64K的國際專線接入國際互聯網,中國互聯網誕生在中科院牽頭的科研項目NCFC,一直遵循了「先發展,後管理」的理念。這一年中國加入了國際互聯網的大家庭!
1995年,還在台灣留學的方舟子被台灣的一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》給吸引了,下定決心做一款MUD游戲,當時的方舟子對金庸武俠很熱愛,於是和翔少爺、時空、丁、草魚策劃了一個武俠題材的MUD-俠客行並與1996年上線,《俠客行》在當時取得了很大反響,這是中國大陸游戲玩家最早接觸到的文字MUD,並且給中國網游帶來了借鑒作用!不知道這款游戲有人玩過嗎?雖然方舟子的人品真的有問題(特差!!!)但不能否認他給中國網游帶來的影響,不知道有沒有小夥伴玩過這款游戲呢?
1997年,被公認為中國互聯網元年,中國早期最知名的三家互聯網公司成立,它們是搜狐、網易、四通利方(新浪前身)。這是中國互聯網的1.0時代。
1998年創立的騰訊,它將「人和人」進行了連接;同年鮑岳橋、簡晶王建華、創建聯眾游戲世界,它給中國玩家提供了一個免費玩棋牌游戲的平台,還記得2000年舉辦的中韓線上圍棋對抗賽嗎,當時的參賽人數超過1萬人,也成了當時游戲愛好者茶餘飯後的談資!
1999年創立的阿里巴巴,它將「人和商品」進行了連接;同年7月《網路創世紀》進入中國游戲市場,在當時中國游戲市場還是十分匱乏的,它作為國內出現的第一款圖形MUD也是歷史上第一款出現「坐騎」的網路游戲,《網路創世紀》在其玩法設定中有著許多獨特的方面,並且這些設定確實是很具特色的,類似交互系統換裝系統都是網路游戲沿用至今的設定,真不愧為-創世紀!在當時的游戲熱者應該都會聽說過這款游戲吧!畢竟在當時中國的游戲市場還是急缺好游戲的,不過值得一提的是或許很多游戲熱愛著甚至玩家都不知道,其實自己玩的是私服!雖然開發公司Origin一直在嘗試讓UO進入中國,但在當時的時代背景下還是失敗了。不過幸運的是,1998年,UO的愛好者們自己開發編寫出了模擬UOServer的程序,並且自己架設了UO網站。並在1999年進入中國游戲市場。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了中國大陸自主研發的最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。2000年,《萬王之王》進入大陸地區,從此開啟了中國網游數百億的市場大門。
《萬王之王》是第一款進入韓國市場的中國網路游戲,而且是韓國市場上的第一款網游。沒想到在游戲界有著一定地位的韓國第一款網游居然來自中國。 萬王之王以其特色的游戲系統設定吸引很多玩家, 游戲中採用了即時戰斗及補給的設定,根據玩家選擇職業與武器裝備的不同使得戰斗充滿變數,部分特殊技能夠使多名怪物受到傷害,而怪物也會有相應的技能,被不同武器不同技能擊中後怪物會有僵直時間。還有轉職系統,懲罰系統,交易體驗,pk系統,這些設定在當時對於中國玩家來說是一個全新的體驗,也是中國網游史上一個現象級的游戲!在那個網路和電腦都還不發達的年代,《萬王之王》僅用了一個月便達到萬人同時在線,不過之後隨著韓國網游大舉進入中國市場,熱度漸漸消散了,不能長久的原因還是因為《萬王之王》雖然是一款圖形化網游但是卻沒有擺脫文字網游的束縛,所以在面對韓國更為完善的圖形化網游時缺點被無限放大,並且游戲畫面也很粗糙,導致新用戶吸引不過來而老用戶也留不住,最後全民潰敗! 不過《萬王之王》作為中國游戲市場的開拓者是具有特殊意義的,它為中國大陸培養了第一批網路游戲玩家,中國龐大的網游市場從此被打開。2001年5月,《萬王之王》榮獲中國第一屆網路游戲評選之最佳網路游戲。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
2018年6月29日網易《逆水寒》公測!剛剛公測時被稱為會呼吸的江湖,不過早期經濟市場比較極端,現在慢慢趨向穩定了也是一款優良的古風游戲!
2019年7月11日 網元聖唐旗下上海燭龍研發的一款大型多人在線仙俠類角色扮演游戲《古劍奇譚網路版》正式公測! 《古劍奇譚網路版》延續《 古劍奇譚 》IP世界觀,不僅注重劇情發展及世界觀的完善,也通過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受到自己身處於古劍的世界之中。同時通過交錯而靈活的社交關系、大量細節和人文展示,使玩家更好的融入游戲之中。
中國大陸網游發展這么多年,從開始台灣地區以及韓國、日本、歐美這些國家對中國大陸市場的佔領,到如今中國國產網游的崛起,中國也是在不斷學習和進步的,盡管很多地方也很不足,但是我相信未來中國市場上會有更多屬於自己獨立ip的好游戲好網游的,而隨著時代的發展,可能網游會被時代所拋棄,畢竟現在移動端游戲如此紅火,而未來虛擬現實的游戲也許也會普及,但是即使這樣,那屬於我們一代人的回憶卻是科技無法給到的,即使它畫面很簡陋,游戲跟不上潮流,被別人取笑還玩這些老古董,但那又怎樣?這就是我們的潮流!
㈣ 《我的世界》和《迷你世界》誰是盜版游戲
《我的世界》和《迷你世界》都不是盜版游戲。
《我的世界》是由MojangStudios開發,在中國由網易代理的沙盒式建造游戲,游戲於2017年8月8日在中國大陸獨家運營。
《我的世界》天氣系統
《Minecraft》的世界中不僅為玩家提供了晝夜,也會有一些天氣變化,最常見的就是雨和雷暴。
在我的世界中除了可以用代碼使天氣發生各種變化之外,還有另外一種指令是調整時間的。因為即便當前的天氣是你想要的但是光亮度不夠,對某些建築或者操作來說也是特別不方便,所以這時我們就需要改變時間來調整世界的亮度。
㈤ 早期網路游戲有哪些
易の愛 ← 標准90後 鑒定完畢 給你個比較標準的答案``我也是在網上找的`我是從金庸開始玩的`呵呵`
中國最早的時候網游情況
1995年3月14日,《東方故事2》架構的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系統性的管理者指南中寫下了以上的內容,當然這份指南的出現已經是在第一個MUD誕生16年之後。1979年,在英國塞克斯大學(Essex)的DEC system-10主機上,運行著Richard Barthl和Roy Trubshaw開發的第一個可供多人參與的純文字界面的游戲,他們將這個游戲稱為MUD1,剛開始這個游戲只允許在校學生參與,隨後發展到在家也可以使用數據機連接至伺服器參與游戲。而從MUD1中進化出的LPmud系統在未來20多年的時間中支持了上千種語言MUD游戲的運行,雖然現在已經無法統計到有多少人參與過MUD,更無法統計到從MUD的開發和管理過程中誕生了多少程序員和平衡設計師,但筆者可以在此斷言:正是這些早期接觸過MUD的程序員和平衡設計師們造就了今天網路游戲產業,如果說網路游戲是浮在水面上的冰山,那麼他們就是冰山隱藏在水中的巨大部分,支持著人們所看到的網路游戲產業。
中文MUD游戲的發展步伐非常緩慢,主要的原因還是硬體方面資源的缺乏,一個網路環境首先只能是在科研單位、學校或者電信部門產生。當MUD被漢化後,首先是在美國的華人學生將它們放置在學校供使用漢語的同學使用,在這個時期主要誕生了概念型MUD游戲《東方故事》、《東方故事2》和在後來被廣為流傳的《風雲》系列、《西遊記》系列等。然後這些游戲的源代碼開始流傳到我國台灣省和香港等院校網路設施較為發達的地區,隨後再被廈門大學等內地院校的愛好者進行簡體中文化和在校園內部網路測試後,再逐步散發到電信部門的愛好者手中。說來話短,但玩家們只要想到這些一步一步傳輸的過程都需要通過9600bps的數據機來完成的時候,就知道是多麼不容易了。到1998年後內地的MUD游戲才逐步發展起來,以《俠客行》為主的MUD游戲開始大量採用金庸、古龍等大師小說中的人物、場景、武功、情節等贏得了大量玩家的青睞。隨著國內互聯網接入條件的改善,越來越多的玩家加入到MUD的潮流中,並給MUD取了一個帶有中國氣息的名字「泥潭」。所謂泥潭一入深似海便是當時MUD游戲的寫照。
比現在網路游戲練功更枯燥千百倍的MUD在游戲性上並沒有什麼長處。其純文字加ASCII代碼的表現形式也談不上什麼美感,操作基本上依靠英文指令也讓玩家不容易上手。但在當時QQ尚不流行,網路聊天室人滿為患的情況下,MUD卻成了一個玩家們發泄自己情感,相互交流的場所。隨著玩家的增多,MUD逐漸有了自己的文化。從現在網路游戲的角度來看,關於玩家道德水準的爭論,拉幫結伙闖天下,玩家間的感情交錯等等都在每個MUD伺服器上的玩家身上展現,而對於PK這個敏感的話題,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年後,MUD在國內並沒有發展幾年就被圖形化網路游戲所取代。MUD在中國的網路游戲雖然只佔有短暫的史前部分,但圖形網路游戲並不能算是MUD的下一代,而是成長起來的MUD。國內網路游戲在MUD時期屬於呀呀學語的童年,目前的圖形網路游戲則是屬於朝氣蓬勃的青年。MUD時期所積累下的人才,電信方面的運作經驗都在這個階段被充分利用起來,而MUD時期所遺留下來的沒有解決的問題,還沒有結果的爭論同樣在這個階段延續著。
無論你是否聽說過MUD,或者你對網路游戲的歷史是否感興趣,但是當你在圖形網路游戲中體會著快樂的同時,也應該感謝當年那兩位天才,因為正是他們的發明才讓網路從單一的科研教學功能中解放出來,成為民眾的娛樂方式之一。
公元1998年,一名在中國軟體史上頗有名氣的技術人員離開了公司。這時的他除了有點名氣外,什麼都沒有。這個有點小名氣的人叫鮑岳橋。鮑岳橋本人不怎麼愛玩游戲,可是天意弄人,不喜愛電腦游戲的鮑岳橋卻和兩個朋友辦了中國最大的大眾游戲網站——聯眾游戲網。
和鮑岳橋一起搞聯眾的朋友叫簡晶、王健華。1996年,他們三人就開始上網,當時,文字MUD吸引了很多中國的第一代網民。鮑岳橋喜歡下圍棋,對MUD沒有興趣,而簡晶喜歡玩MUD。玩了兩年的游戲後,1998年簡晶提出做在線棋牌游戲。三人說干就干:寫程序,買伺服器架網。三人用了2個月時間,在NT平台上設計了聯眾的框架。1998年2月,鮑岳橋他們拼裝了一台8千多元的伺服器,將伺服器架設好之後,聯眾游戲網算是正式誕生了。
1998年初,剛誕生的聯眾沒錢打廣告,而且由於當時網路線路不好,造成打牌的玩家經常玩著玩著就斷錢,所以剛來時聯眾吸引的用戶並不多。到6月18日,東方網景在首頁給聯眾做了一條新聞,一些新聞媒體也開始報道聯眾。同年12月,聯眾同時在線人數突破一千人。這在當時是一個了不起的成績,當時微軟Zone的同時在線人數有五六千人,台灣宏基一千多人同時在線。後來除了微軟,其它類似的站點都沒有聯眾發展得那麼好。
1998年9月,馬曉春、方天豐等圍棋名人在聯眾下棋,結果造成當時的比賽氣氛相當濃烈。從那時起,鮑岳橋他們認識到名人對聯眾的重要性。名人在聯眾下棋,能使聯眾人氣興旺,大家再口碑相傳,到聯眾下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已經一年半沒有給自己開工資的鮑岳橋們,將聯眾作價500萬,將79%的股份賣給了中公網。在度過艱難的兩年後,2000年、2001年聯眾開始形成良性循環的商業模式。當正統的大型電腦網路游戲開始興起發展之時,聯眾已經在這個領域里默默地耕耘了數載。
今天,聯眾的注冊人數已經高達9000萬人,用戶在聯眾上能選擇多達20多款游戲。聯眾已經成為世界上知名的棋牌游戲網站。
聯眾不是通常意思上我們所指的網路游戲。但是在中國的游戲發展進程中,誰都無法忽視聯眾的存在。電腦游戲玩家知道它,不是電腦游戲玩家的普通人也知道它。記者很多剛學會用電腦上網的親戚朋友,第一個接觸的游戲娛樂網站便是聯眾。網上還能玩橋牌、圍棋和麻將!隨時隨地都有對手參與棋局,這對喜歡棋牌的普通大眾來說是一種難以抵抗的誘惑。論同時在線之多,注冊會員之多,最熱門的網路游戲《傳奇》也難與聯眾相比。
在網站燒錢的時代,在所有人都重視門戶網站的時代,在還沒有多少人意識到網路游戲娛樂能帶來贏利的時代,聯眾作為一個另類頑強地生存下來。聯眾能生存下來是靠鮑岳橋等三個創始人的倔強,搞技術的鮑岳橋他們一開始就認定游戲網站能吸引用戶,圍棋、橋牌這類游戲也會長盛不衰。
聯眾一開始是完全免費的,吸引到足夠的人後開始推出收費服務。這種經營模式和現在的網路游戲並無二致。網路游戲也是先免費公測,讓玩家先玩,等到參加公測的玩家到達一定數量時就開始收費。2000年6月,聯眾開始收取會員費,會員可以接受專業人員指導下棋。聯眾發展起來後,還與其它大型門戶網站合建棋牌頻道,收入分成。以前聯眾上的banner廣告較廉價,現在這一塊廣告收入也很豐厚。從弱小到強大,聯眾模式讓後來的網路運營商學到了很多的東西。
聯眾是一個另類的,與眾不同的在線游戲娛樂運營商。當聯眾歷經磨難在2000年找到贏利模式後,一款名叫《萬王之王》的網路游戲同年開始進入中國大陸。從那時起,聯眾不再被人視為不能贏利的游戲網路。在線網路娛樂市場的淘金時代開始到來了。
時光不知不覺已經跨入了1999年,此時的中國網路游戲雖然還是以文字MUD為主,但是文字MUD的缺點已經顯得越來越突出。純文字的MUD雖然能夠滿足玩家們一時的連網游戲的需求,但時間一長就難免變得乏味起來,於是國際化的圖形MUD大潮正迫不及待地湧入中國。就在這個千載難逢的機遇出現時,一款介於文字MUD與圖形MUD之間的游戲出現了,這就是當年曾紅遍全國的准圖形MUD——《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,樂鬥士工作小組在北京正式成立,笑傲江湖游戲網也於同期正式推出。一個月之後,樂鬥士工作小組推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD游戲——《笑傲江湖之精忠報國》。在這款游戲中,製作者將抗擊倭寇和江湖門派的概念較好地引入游戲之中,並設定了較為公正的NPC系統和PK系統,使得游戲的發展掌握在玩家手中。此外,這款游戲還以其簡便的操作系統和直觀的游戲界面吸引了眾多網路游戲玩家的加入。到2000年2月25日為止,已經有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報國》中注冊,這個成績在當時的環境下可謂是一個相當了不起的成績。
值得一提的是,在2000年這個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代(同時也是中國網路游戲行業挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了來自海虹集團的強大資金支持,在很短的時間里先後獲得了一千萬元人民幣的投資,並迅速組建成為笑傲江湖網站控股公司。2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。以此為標志,《笑傲江湖之精忠報國》終於步入了收費階段。
客觀地講,雖然這款游戲仍然以文字作為與玩家互動娛樂的主要方式,但它的出現的確使中國文字MUD的水平提升了一大步,但這時的MUD游戲仍然以文字為主要游戲方式,直到國內一些MUD玩家開始架設UO的模擬伺服器,才正式宣告文字MUD歷史的終結。
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》(國內簡稱為UO)民間模擬伺服器終於在國內出現了。在1999年那個酷熱的夏夜裡,不知有多少人在下載著那個600MB的UO客戶端程序。要知道在那個Modem一統天下的年代,把一個600MB的游戲Down下來是個什麼概念!緊接著,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,盡管在一些具體的伺服器設置規則和人為的伺服器管理上與UO的正式版本還有著顯著的差距,但是它已經足夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采。展現在玩家們面前的,是一個如此色彩斑斕的網路游戲世界。在UO的世界中,玩家們可以親身體驗真正的圖形化網路游戲的虛擬社會生活,也讓國內玩家們明白了網路游戲里還有行業工會這么個東西,明白了打打殺殺並不是網路游戲的全部。直到現在,當年的那股強烈的UO風潮依然勢頭不減,時至今日,仍然有大量的玩家沉醉於發展日益成熟的UO模擬伺服器之中,久久地不能自拔。
不過在經歷了最初的火爆之後,UO在中國也顯現出了一些制約其進一步發展的弊端。這其中最突出的,就是游戲GM的素質問題了。UO的世界是一個由玩家所組成的世界,而國內幾乎所有UO伺服器上的GM都是由伺服器的架設者和一些資深玩家所組成的。這種非專業的GM編制很快就暴露出它的問題,GM濫殺無辜、以權謀私現象十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道。由於沒有專門的管理人員來監管GM,這個問題始終難以得到圓滿的解決。
不錯,UO本身就是一個完完整整的虛擬社會。站在今天的高度回望那段在UO中度過的燃情歲月,相信很多老玩家都會感慨萬千。多少快樂的回憶,多少辛酸的往事,都歷歷在目。UO的出現本身就是對國內網路游戲的一針強有力的催化劑。從那時起,網路游戲在中國內地進入了一個高速發展的新階段。
2000年應該算得上中國內地網路游戲產業的元年,其標志就是國人自製的大型圖形網路游戲《萬王之王》正式現身北京。華彩軟體在北京長城飯店舉辦的那場聲勢浩大的《萬王之王》發布會,在某種程度上來說,為網路游戲在中國內地的發展奠定了基石。
《萬王之王》的引入,為網路游戲的運營模式開創了一套基本的雛形。作為一門新興的高科技娛樂產業,免費提供游戲程序客戶端,而通過對接入服務進行收費的理念使整個內地的游戲業界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。事實上,縱觀這三年多來網路游戲從產生、發展直至成熟的過程,每年數十億元的高額利潤無不脫胎於《萬王之王》開創的這一基礎模式。
《萬王之王》圖形版的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
拋開《萬王之王》特殊的歷史地位不談,就其游戲自身品質來說,《萬王之王》的許多游戲設定哪怕拿到今天來也絲毫不比現今流行的一些網路游戲遜色。由三種基本職業經過兩次進階轉換發展出的27個職業,每種都是形象突出特色鮮明。經驗轉換成等級和技能的能力提升模式在文字MUD時期就已經發展得非常成熟了。而多種多樣的解謎任務使得游戲進程更加豐富多彩,座駕騎乘,飼養寵物等模式直到現在有許多游戲還以之為誇耀的特色,在《萬王之王》中早已融合在了各職業的特點中了。《萬王之王》最大的特色是其城邦系統,在自己的城邦里玩家也成了游戲製作人,可以規劃構建自己的王國。各種高級武防道具只有通過高級城邦才能製作出來,職業的轉職進階也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己創建練功和打錢用的NPC。這種方式不能不說是一個非常大的創舉,困擾許多網路游戲的練功搶怪糾紛問題通過這個非常合理的方式得到了完善的解決。而大規模的城邦戰爭更是隨時可能爆發,讓整個游戲通過動盪和膠著達到游戲樂趣和商業價值的最高平衡。
但是在《萬王之王》開始商業化運營後之初,玩家們顯然對這種交費玩游戲的模式還不能完全適應。在他們心目中單機游戲的痕跡還非常重,他們認為游戲軟體本身應該是通過光碟作為載體來提供的可見有形的商品,花了錢就應該能看到實實在在的東西。加上「互聯網=免費」這種觀念在當時根深蒂固,所以在玩家中展開了一場具有洗腦意義的網路游戲收費模式大討論。
大部分玩家對網路游戲的商業運營模式持著非常理解和贊同的觀點,認為在游戲運營公司的伺服器上玩網路游戲,就和到電影院看電影以及到卡拉OK唱歌在本質上是相同的。支付一定的費用換來的是進行娛樂的場所和器材,收獲的是精神生活的豐富和滿足。不過少量玩家對這種模式還是不能太適應,而且《萬王之王》的行銷渠道方面出現的缺陷使得玩家在購買游戲月卡和點卡時出現了極大的困難,這在很大程度上也限制了《萬王之王》的推廣。
事實上,在《萬王之王》中暴露出來的問題成為了後來幾乎所有網路游戲都要面對的普遍問題。
話說網路游戲步入圖形化時代,一時間眾玩家紛紛加入到這個浪潮中。然而當時國內的網路狀況實在不佳,ISDN用戶為數尚少,更多的玩家只能通過「貓」來撥號上網。即使是在網吧上網,網吧的配置和網路狀況也很不盡如人意。加上《萬王之王》基於MUD內核開發,本身對網路的要求就很高,眾玩家長此以往地在「卡」的環境中游戲,實在是有些忍無可忍了。
話說兩頭,這種情況其實各廠商也很清楚,此時介入網路游戲市場實乃絕世良機。首先抓住這一機會的就是智冠公司。智冠是國內游戲廠商的龍頭企業,實力雄厚,此次他們攜重磅炮彈《網路三國》殺入這片市場,大有一統網路游戲江山的豪氣!
2001年,此時的玩家正在尋找著出路,《網路三國》的出現等於給了他們一根救命草,於是乎眾多玩家紛紛登上此船,扮演起了三國英豪。
就在智冠在感嘆市場良機的時候,另外一路諸侯也悄悄登陸了,這就是華義。華義作為在2000年改變中國台灣游戲產業生態環境的兩家公司之一,憑借著在網路游戲市場的卓越成績,在2000年的中國台灣游戲市場業績排名中坐第三把交椅。正是藉助著這股強勁的東風,華義國際帶著它代理的《石器時代》在2001年的內地游戲市場上登陸了。
《石器時代》的出現,為剛剛興起的內地網路游戲市場刮來了一股清新之風。其可愛的人物造型,輕松幽默的背景設定,充滿愉悅感的PK都令眾多玩家欣喜不已。一時間,中國的圖形網路游戲市場變成了兩雄並立的局面。
但這種局面沒有持續多久,因為《石器時代》吸引了大量MM玩家的加入,從而也刺激了男性玩家的數量飆升。很快,《石器時代》的同時在線人數突破了6萬,把《網路三國》遠遠地甩到了後面。從此《石器時代》便一支獨秀地霸佔了內地網路游戲市場。
也許是《石器時代》的人氣太高了,從一開始就遇到了不少風波,玩家維權事件就是最典型的。2001年2月27日,北京華義公布了游戲的收費制度,該制度與游戲說明書中承諾的游戲時間不符,同時扣點的方式也與其之前承諾的不同,為此玩家紛紛表示不滿,但是華義卻絲毫不為所動。矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向當地的消協投訴。很快,華義又發表了一份聲明,鄭重向購買《石器時代》的消費者道歉,同時允諾在3月13日前正式注冊的玩家都將獲得50個游戲小時的追加。至此,維權事件以玩家達到目的而告一段落。這些問題給了我們很多思考,但是最深刻的認識就是現在的玩家已經成長起來,在游戲的同時他們更需要服務,而這也是游戲公司應該思考的問題。
2001年,在網路游戲火爆的同時,它的伴侶——外掛也逐漸成長起來。可以這么說,《石器時代》是伴隨著外掛一起成長的,如果沒有外掛,《石器時代》將不會有今天的輝煌。隨著《石器時代》的每一次更新,外掛也會進行更新換代。從最開始的不遇敵、原地遇敵,到後來的快速戰斗、快速料理、掛機等,《石器時代》的外掛功能越來越多,越來越方便,玩家已經無須親自登錄就可以進行游戲了。而這些外掛的發展也直接影響了以後其他網路游戲的外掛製作。
而對於外掛,是仁者見仁,智者見智的問題,廠商對之深惡痛絕,而玩家卻把其當成救世主。可以毫不誇張地說一句,外掛的製作者是最先盈利的網路一族,而且還是暴利。
隨著《石器時代》的火爆,原先對這個市場本不報希望的廠商和媒體都把目光轉向了這里。各路諸侯紛紛殺向這塊被號稱是「網路最後一塊蛋糕」的市場。其意圖非常明顯,無非就是撈錢。於是乎,各種游戲層出不窮,網路游戲市場進入了戰國紛爭的時代。
放眼當今國內的網路游戲市場,由韓國公司所開發的網路游戲毫無疑問地已經占據了大半江山。面對這個不爭的事實,我們不禁感到了太多的失望與無奈。但如果回過頭來看看前文中所評述的那些風靡一時的網路游戲,你就會很驚訝地發現它們當中竟然沒有一款是來自韓國的!那麼如雨後春筍般湧入中國網路游戲市場的韓國網游究竟是從什麼時候開始進入國內市場的呢?
事實上,韓國人早在2000年11月就曾嘗試進入國內網路游戲市場。作為先導官的乃是韓國獨資企業宇智科通,它帶來的產品是《黑暗之光》。
韓國人對市場的估計似乎過於樂觀,《黑暗之光》在當時根本就是一款未開發完成的半成品。國內的玩家雖然對網路游戲這一新鮮事物充滿了熱情,但玩慣了精品單機游戲的他們顯然不能接受《黑暗之光》各個方面拙劣的表現。更糟糕的是,韓國人似乎完全沒有維護和改進《黑暗之光》的打算,於是在運營之初的廣告攻勢之後,這款游戲很快被人們淡忘了。
直到2000年底,國內網路游戲市場依然給游戲廠商們保留了無數的機會,而這期間進入國內網路游戲市場的幾家游戲公司所取得的成績卻差得很。
國內玩家們非常熟悉的智冠公司正是在這種情況下開始嘗試開發、運營網路游戲的。2000年9月,《網路三國》在國內推出了。這款智冠公司針對國內網路游戲市場所推出的試探性作品竟獲得了意料之外的成功。在今天看來,這和「三國」這一題材對玩家一貫的吸引力是密不可分的。
在《網路三國》的在線玩家數量大幅上漲之時,初戰告捷的智冠公司並沒有放慢新產品的研發速度。在《網路三國》上市後的第二年(2001年)春天,智冠公司又在國內推出了《金庸群俠傳Online》。客觀地說,單從游戲的角度來講,《金庸群俠傳Online》實在沒有什麼可圈可點的地方,甚至有許多玩家感覺那根本可以算作是一款未開發完成的半成品。然而《金庸群俠傳Online》與當年一敗塗地的《黑暗之光》的最大區別就在於,它擁有「金庸」這個千萬武俠迷們無法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市場宣傳上對這款游戲空前重視,不惜巨資撒下了天羅地網似的一張宣傳大網。在這多重因素的推進下,《金庸群俠傳Online》很快擁有了一批固定的玩家群體,並在玩家的熱情和廠商的努力下逐漸成熟起來,直到今天依然占據著一定的市場份額。
2001年5月,由三星聯網科技所運營的《碰碰i世代》上市。游戲著重強調了「休閑網路游戲社區」的概念,力圖藉此吸引一批群體較為穩定的網路游戲玩家。不過令人遺憾的是,這款來自韓國的休閑社區類網路游戲並沒有取得預期中的成績,在線人數始終維持在較低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星數碼科技有限公司自行開發的《第四世界》也沒有取得令人滿意的成績。與《碰碰i世代》如出一轍的是,《第四世界》也是一款休閑社區類網路游戲。由此可見,在這個時期里,國內的網路游戲玩家們對這種輕松、休閑風格的社區類網路游戲似乎並不感冒,畢竟冒險和PK更符合人們尋求刺激的心理。
然而這款並不能算成功的游戲並沒有影響韓國人的新一輪攻勢,因為就在同一年,由亞聯代理的《千年》在經過大規模的廣告宣傳後終於上市了。以武俠為背景的《千年》很快得到了玩家們的認可,而亞聯隨後推出的科幻色彩濃郁的《紅月》同樣沒有令他們失望。雖然是2001年初的作品,但這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國網路游戲的特點:直觀、易上手、畫面優良,當然,還有PK自由。
另一款必須提到的游戲,就是第三波戲谷代理的《龍族》。歐洲風格的「劍與魔法」的背景設定、精緻的畫面和音效、類似於《網路創世紀》的系統設計,《龍族》吸引了太多的國內網路游戲的老玩家。這是一款即便今天看來依然出色的2D網路游戲,而在當時稱為同批韓流游戲的中堅也並不為過。
可以毫不誇張的說,2001年初的國內網路游戲市場充滿了機遇。也正是在這一時期,韓國網路游戲產品敲開了國內網路游戲市場的大門。韓國人的成功進駐並非偶然:韓國政府對於本國游戲產業非常扶持,並且大力推進海外市場的拓展,中國內地就是他們的拓展重點之一。2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,摺合人民幣60餘億元。韓國電腦游戲產業已經非常發達,擁有一批品質較高的產品。與此同時,韓國的文化背景與中國有不少相通的地方,與歐美網路游戲相比,韓國網路游戲作品更容易被大多數中國玩家接受。
國內網路游戲市場就此迎來了她的戰國時代。那時網路游戲公司的生存條件比現在要好許多:它們幾乎不用像現在的廠商那樣,考慮怎樣才能在初期吸引大量玩家——那時候的網路游戲,只要不是做得太差,從來都是不愁玩家數量的。廠家們關心的問題大都是:這么多玩家同時上線,要怎麼保證連線質量?而玩家們那時對網路游戲唯一的責難就是:「拜託,請不要這么卡行不行?」
在各式各樣的人們為網路游戲帶來的快樂或金錢瘋狂的時候,各運營商的服務差異開始顯現。因售後服務不好而令游戲銷售陷入困境,這在以前是很難想像的。然而由於網路游戲相較單機游戲的特殊性,「服務」這個幾乎被國內游戲廠商忽略的名詞卻逐漸開始在這場網路游戲市場大戰中發揮決定性作用。
這里我們不得不再一次提到《龍族》這款當時擁有王者資質的游戲。2001年8月底,《龍族》各伺服器發生了大規模的玩家暴亂,人們瘋狂地砍殺屏幕上一切陌生的玩家,然後自己再被他們和警衛NPC砍殺……造成這一切的原因是,運營公司為解決「封包」帶來的種種問題,對幾乎所有玩家進行了回檔。很顯然,這對眾多自覺抗擊外掛和封包的老玩家的打擊實在是太大了。辛辛苦苦練就的等級,歷盡艱險打出的裝備,在一夜之間化為烏有。官方的解釋是對作弊者進行嚴打,並且回檔結果不會改變,然而這樣粗暴的手法的確傷透了很多人的心。更嚴重的是,《龍族》的外掛和封包並沒有像運營商希望的那樣就此消失,最後的結果是:作弊的玩家很快又恢復了元氣,而無數的老玩家則黯然離開了《龍族》。雖然後來《龍族》並沒有因為外掛和封包的問題而被市場淘汰,但正是因為運營商在服務方面存在嚴重的問題,它再也沒能成為一款能夠影響國內網游市場的游戲。
回首這段已經離我們遠去的日子,真可謂國內網路游戲市場的黃金年代啊。越來越多的商家開始投入到這場搶奪游戲市場的戰爭中來。由於自主研發能力有限,再加上韓國游戲製作公司所具備的種種有利條件,國內大部分代理運營公司都選擇了花大把美元引進韓國游戲製作公司所開發的網路游戲,然後再在國內玩家身上收回幾倍、幾十倍的投資回報的贏利模式。而這種「曲線救國」的操作方式也成為了當時國內網路游戲公司的一種標准運營方式,並一直延續至今。
2001年春,一個由於外方撤資從而導致項目陷於癱瘓狀態的落魄商人出現在中國網路游戲大潮的浪尖上。此時的他正惴惴不安地將最後的30萬美元投入了一款韓國二流網路游戲的代理運營中。在當時那樣一個網路游戲商家們廝殺得熱火朝天的年代,並沒有人注意到這個不起眼的小商人的存在。沒有一個人會想到,甚至包括那個商人自己也沒有想到,他竟然在幾個月之後就創造了國內網路游戲業界的一個不朽的傳奇。
是的,這就是陳天橋和他的《傳奇》。
㈥ 中國最早的網路游戲是什麼 網游出現的順序
最早網路游戲的順序大概就是 UO(網路創世紀),萬王之王,石器時代,千年,龍族,紅月,傳奇,天使 等等
中國網路游戲發展史
"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。
與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
不可限量的未來
2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。
㈦ 有個日本游戲,是個藍色的人可以跑的特快是什麼誰知道
洛克人~
洛克人[日稱 ロックマン / Rockman ,美稱 Mega Man ],是游戲開發商 Capcom [卡普空]中的稻船敬二[稲船敬二 / Keiji Inafune ]所造的游戲系列。現已漸漸發展成五個大分支系列。
主要是圍繞未來世界的電腦、人工智慧與機械人[思考型機械人 / Reploid]和人類之間的日子。
洛克人總系列介紹
洛克人〔元祖〕系列 (Mega Man (Classic) / Rockman)
洛克人的首個作品,於1987年始開了洛克人這名字的歷史。故事講述20XX,人工智慧和機器人科技的發展進步,成就了高智能人形機器人的誕生,機械工學的兩個權威——萊特博士和威利博士——各自為了和平和野心的爭取,禮特博士的家用機器人洛克因著個人的正義感,屢次粉碎偉利博士的陰謀。游戲的主軸作品均為動作游戲,而且被不少玩家冠以高難度水平的名譽,也是「洛克人」各系列中最多游戲的一個。有一美國版的動畫。
洛克人EXE系列 (Mega Man Battle Network / Rockman EXE)
洛克人的第四個系列,2001年誕生。所取的時間與洛克人〔元祖〕系列一樣,屬平行宇宙作品。在200X年,電路網路發展迅速,每人都可以擁有輔助電子儀器PET〔個人終端機〕,當中有一種被稱為NetNavi〔網路領航員〕、具情感的人工智慧。主要圍繞主角熱斗和他的虛擬拍檔洛克人和一眾同伴們,共同在網路世界與惡勢力的戰斗。游戲作品混合了動作暨角色扮演和儲卡游戲。有一日本版的動畫。由XEBES與TVTOKYO(東京電視台)與CAPCOM合作弄的。
洛克人 X 系列 (Mega Man X / Rockman X)
洛克人的第二個系列,1993年第一次現身。故事於21XX年的未來世界發生,承繼了洛克人〔元祖〕系列。年事已高的萊特博士製造了突破性、擁有情感和個人決定能力的「洛克人X」,並將他藏起作能力確認測試,希望將和平與「無限的可能性」帶給未來;威利博士亦為了繼續製造了對抗萊特博士的「零」(Zero)。原為古植物學家的凱恩博士,在偶然之下找到收藏「洛克人X」的小艙,並因此發展出與X具同樣思考能力的「思考型機器人」。不幸地當中最強的「故障機械獵人」釋瑪因與零交戰後以人類為殲滅目標開始了反亂。零被修好後,與迷惘的X一起開始對釋瑪進行長期抗戰。游戲作品依舊以高難度水平見稱,十一集中只有一集不是動作游戲。
洛克人?零系列 (Mega Man Zero / Rockman Zero)
洛克人的第五個系列,2002年面世。在洛克人 X 系列的一百年之後,即22XX年,繼續X和Zero的傳說。因為建造理想國度「尼奧?阿魯卡地亞」的X突然失蹤,天才少女雪兒博士製造了復制X,但思考型機器人們卻被他迫害,她唯有與他們組成「反抗軍」,並尋找傳說中已經沉睡一百年的零。零開始了保護協助反抗軍,並與失蹤多年的X共同面對一世紀前的敵人——拜魯博士。
Rockman ZX 系列 (Mega Man ZX / Rockman ZX)
洛克人的第六個系列,2006年出現。估計設定於洛克人?零系列時期與Rockman Dash 系列時期之間。地球的環境經歷過洛克人 X 系列結尾時大戰後被嚴重破壞,終於在洛克人?零系列完結時見到大規模復甦的曙光。國家們成功將故障機械╱非正規機械驅在國外,但仍在各國境間出現。兩位替傑魯托 (Girouette) 負責運送郵件的少年少女:永特 (Vent) 和艾露 (Aile) ,三人為對抗故障機械╱非正規機械的「守衛軍」 (Guardian) 運送時,發現了內藏過去世界戰斗紀錄的神秘變身組件——生命金屬 (Live Metal) ,並用此和它們戰斗。此系列的第一集快將推出,會是屬於動作游戲。
Rockman Dash 系列 (Mega Man Legends / Rockman DASH)
洛克人的第三個系列,始於1997年。發生在遙遠未來的作品,約有三集,主要屬於冒險游戲類別。
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ROCKMAN 始祖系列
也就是洛克人的第一個系列了,這個系列敘述的是20XX年世界的故事,主角洛克人等都是機器人,而且還是舊式的機器人,按照寫入程序命令行動,但洛克人卻有所不同。
此代的故事敘述的是兩位機器人科學家——萊德〔禮特 / Dr. Light〕與威利〔偉利 / Dr. Wily〕的競爭,兩人的觀點為:
——萊德博士認為若要使機器人與人類好好地交流生活(指的是洛克人他們),就必須要他們擁有感情,若機器人只有命令而沒有感情的話,再好的程序也只是命令,機器人的科學不會得到進化,而要使機器人與人類好好相處更是不可能。
——威利博士認為機器人不應該擁有感情,因為如果機器人擁有了感情就會以自己的方式行事,因為有感情,所以機器人反叛——就如人類中會有罪犯一樣,會發生叛變,到時則會世界打亂,也就是說威利不允許機器人擁有感情。
兩人因為這樣一直敵對著,萊德當然是主張世界和平了,但威利卻死要跟其作對〔其實是因為屢次在學術研究上勝不過的原故〕,一次又一次的製造強大機器人(注意,這里的機器人是沒感情的)令到世界混亂,更直接一點:他想得到世界。於是,我們的英雄洛克人就由此而從家務用機器人變成了戰斗用機器人,並且一次又一次地阻止了威利的野心,而威利製造了 Forte (弗魯迪 / Bass )〔也許是洛克人最強的敵人〕與洛克人和萊德作對。可是,萊德博士即將離開人世(人家很老了啊),而他不確保在未來的世界裡洛克人是不是最強,能否繼續保護世界。於是他作出最終決定——製造一位擁有感情的思考型機器人,也就是後來 Rockman X 系列的主角——X,並把他封印起來,留下告誡信息:因為他的「無限可能性」還未能被完全確認,既可能成為拯救將來世界的戰士,也可以是帶來破滅的人間凶器,故此在30年的封印期未到前,不要打開此膠裹,否則效果不堪設想! 而威利老爺爺可能聽說了這事,故此繼 Forte 後,又造了個思考型機器人,那就是後來在 Rockman X 系列裡 X 最好的朋友—— Zero 〔傑洛〕了,並且輸入命令「一定要把洛克人 打 倒並破壞整個世界」也把他封印了(據說是布魯斯〔Blues / Protoman〕改裝來的,始祖的布魯斯是洛克人的哥哥,於是兩位科學家都找到了自己的精神寄託,死了……),始祖系列結束。
洛克人始祖主軸故事游戲一列
洛克人(1)〔洛克人的誕生〕〔任天堂紅白機首集〕
威利偷了萊德六部原本用作幫助人類的機器人,並重新設定他們〔它們?〕,成為了威利第一次征服世界的開始,也是洛克人傳說的第一頁。〔電磁踏板客串出現〕
洛克人2~威利博士之謎~
威利派出自己製造的八位機器人,再次挑戰洛克人,但威利的機械工學如此利害,他到底是甚麼「人」……〔E 罐面世,四種助行工具客串出現〕
洛克人3~威利博士的末日!?~
威利先心革面〔?!〕。他與萊德合作,計劃製造守護和平的巨大機器人伽馬,並造了八位機器人去進行發掘一不明惑星上的八顆水晶的任務。發掘期間,那八位機器人的失控暴走,連同伽馬的失蹤,洛克人連同新的機械犬拍擋 Rush 出動,展開調查……〔 Rush 變身、洛克飛鏟面世,布魯斯出場〕
洛克人4~新掘起的野心!!~
威利三次敗陣後不久的一日,一位自稱哥薩克博士 (Dr. Cossack) 的俄籍機器人工學博士,向萊德博士發挑戰書,聲稱自己才是最強的機器人工學研究者,並已派出八位機器人去打敗洛克人。為了世界和平,洛克人唯有迎戰繼威利後的另一個邪惡科學家。不過,威利的行蹤,還有實情,其實是……〔儲氣洛剋死光、助手艾迪 Eddie 面世,天井鉤客串出現〕
洛克人5~布魯斯的陷阱!?~
布魯斯帶著八位機器人佔領都市?!還綁架了萊德博士?!一切的事突如其來!拿著布魯斯所留下的黃色領巾的洛克,雖然不甚相信面前所發生的事,但可以做的,就只有擊敗八位機器人,揭開真相……〔機械鳥比特 Beat 面世,全補 M 罐客串出現〕
洛克人6~史上最大之戰!!~〔任天堂終集〕
多次威利所發動的戰爭,促使「世界機器人聯盟」的成立。就在聯盟的第一年「機器人競賽大會」中,會場突然出現一名自稱「 X 先生」〔Mr. X〕的神秘人——資助世界機器人聯盟最多的 X 財團的首腦——說要帶走八位場中最強的機器人,開始征服世界。愛好和平而沒讓洛克參加競賽大會的萊德博士,再派出洛克人去停止這計劃。威利呢?又失蹤了嗎?〔 Rush 與洛克人合體變身:飛行形 Jet Rockman 的及力量形的 Power Rockman 客串出現〕
洛克人7~宿命之對決~〔超級任天堂一集〕
威利終於都被洛克人捉到,並成功地受到法律的制裁。可是好景不常,威利原來一早預到有這樣的一日,他另外製造的八位機器人自動在半年後啟動,而且開始尋找他們的主人。在追捕剛逃獄的威利的途中,突然殺出另一名自稱弗魯迪的機器人,經過一輪磨拳擦掌,弗魯迪說自己也是要追捕威利的。洛克人是否有了新的戰友?〔妹妹露露 Roll 出場, Rush 與洛克人合體變身:飛行形及火箭拳的 Super Adapter 〕
洛克人8~鋼鐵英雄們~〔PS一集〕
太空中有兩股巨大的不知名機器人在「正」「邪」決斗,掉到地球。剛剛收拾弗魯迪完畢的洛克,接到萊德博士的通知:調查墜在無人島上的東西。誰知無人島附近竟然是威利的新基地,洛克人更剛巧遇見取走「邪」一方擁有的「惡能量」的威利!一次真正面對邪惡的戰斗,就此展開!〔游水動作客串可能〕
洛克人與霍特〔王城決戰〕〔超級任天堂一集及GBA同作一集〕
威利又想起新的要塞了……奇怪的是,今次他被機器人「國王」 (King) 趕走,自立為機器人的統領者,並要向人類宜戰。今次除了洛克人外,還有弗魯迪,二人出擊,反擊國王。
其他〔洛克人世界系列、洛克人與霍特~來自未來的挑戰者~、洛克人足球、洛克人大富翁等……〕
ROCKMAN X 系列
是接始祖系列開始的一個新故事,時間為21XX年。 經過近100年的封印, X 的膠裹於21XX年某日被一位人類科學家〔古植物學家〕——凱恩博士 (Dr. Cain) 打開了,之後他驚異地發現了X身體的神奇構造並擁有感情的特點,借他目前能解開的一小部分關於 X 的程序製造了許多基本結構與 X 相同的思考型機器人(都擁有「心」,而且擁有感覺、感情,可以自行作出叛斷)。 可是,就如萊德博士所預想的,2年後終於發生了思考型機器人叛變,正常的思考型機器人成立了「故障者獵人」〔日稱 イレギュラーハンター / Irregular Hunters ,美稱 Maverick Hunters 〕 ,專門打擊叛變的思考型機器人——故障者〔日稱 イレギュラー / Irregular ,美稱 Maverick 〕。其中以載有最強能力晶元為主系統的西格瑪(釋瑪 / シグマ / Sigma )為隊長,故障者爆動事件得以平息。 3年後, Zero 出現,並且四處破壞,故障者獵人動用所有軍力卻全軍覆沒。 Sigma 親自出馬也被 Zero 打得近死邊緣,但這時 Zero 頭部水晶出現 「W」 字樣(W是威利名字的頭號字母)然後頭痛, Sigma 乘機打敗 Zero …… 之後 Zero 被帶到凱恩處進行修理,恢復之後失去了瘋狂時的記憶,並加入故障者獵人,但行事完全獨來獨往。 1年後 Sigma 叛變(謠傳是阿零在威利時代所帶的病毒,加上西格瑪的自尊受挫折),認為思考型機器人才是地球上的支配性物種,大量故障者獵人跟隨其叛變,少數反抗的卻全部被殺。只有 X 繼續向 Sigma 作出反擊( X 有正義的心,承繼了萊德的意志),但他這么個B級就連 Sigma 的手下 Vava 〔霸法 / ヴァヴァ / Vile〕也殺不了,還差點死掉,但這時ZERO出現了,原來他的想法與X一樣,二人生死共患難與SIGMA決戰,途中經歷了不少事情……ZERO原本雖是為殺X而製造出來的,但他也有屬於他的獨立意志,他的意志促使他與X成為了最好的朋友…… 以下為X系列重大事件: X1-ZERO為X自爆死亡 X2-ZERO復活並協助X殺掉SIGMA X4-改造軍團叛變,ZERO狠手殺掉IRIS和卡尼路(IRIS是ZERO的愛人,卡尼路是IRIS的哥哥) X5-ZERO潛意識復活,恢復邪惡本性(稱暴走),最後與X展開宿命之戰,清醒後救了X自己卻S了~ X6-ZERO回來,與X殺掉SIGMA後,第3個結局ZERO封印自己100年(為Z系列作鋪墊) X7-AXL加入…… X8-消滅SIGMA,X系列目前進行到此……
洛克人 X 主軸故事游戲一列
〔括弧內的別名不是真的……請勿見怪……〕
洛克人X(1)〔第一決戰〕
〔第十七精銳部隊的 X 與零第一次的合作,共同挑戰原第十七精銳部隊隊長——西格瑪。〕
洛克人X2〔零的突破〕
〔故障者╱非正規機器人大量暴亂,揭示了「修羅獵人」╱「反擊獵人」對零的意圖。〕
洛克人X3〔理想背後〕
〔都卜勒博士成功研製「西格瑪病毒疫苖」,並建造了理想鄉「都卜勒城」,誰知一切局中有局……〕
洛克人X4〔最大決戰〕
〔輔助故障者獵人╱非正規機器人獵人的軍隊「仲裁部隊」╱「改造軍團」成立,卻為了史上最慘烈的獨立戰爭鋪路……〕
洛克人X5〔諸惡根源〕
〔西格瑪終於現身單挑全世界。西格瑪與零之間真正瓜葛, X 與零之間的百年命運,都在十六個小時內揭盅……〕
洛克人X6〔惡夢理想〕
〔犧牲了的零再出現,變成了世界的惡夢?!本應已經消失西格瑪,在蓋特手上復活,用的是……零的 DNA ?!〕
洛克人X7〔赤色悲劇〕
〔 X 的引退,令獵人部隊力量減弱不少。來自自衛集團「赤色警戒」的 Axl ,將另一次揭開一個悲劇的黑幕……〕
洛克人X8~失樂園~
多年來西格瑪帶起的思考型機器人反亂,使地球一再陷入不毛之境,人類只好遷至月球。一次「月軌升降塔」 (Orbital Elevator) 「扎各布」 (Jacob) 的意外中, X 得知新世代思考型機器人皆已加入西格瑪的 DNA 以保自身安全,遷月計劃的指揮露明尼 (Lumine) 指出新世代思考型機器人能免疫所有病毒。不久,在月軌升降塔附近的加拉柏哥斯島 (Galapagos Islands) 發生故障機械現象, X 、 Zero 和 Axl 奉命到諾亞公園 (Noah's Park) 調查。打敗大型非正規蟹型機械後,他們遇見勢估不到會再碰頭的 Vava 。 Vava 捉了露明尼,並宣稱會建造新的世界。三名獵人正式與釋瑪展開橫跨地球和月球的戰爭……
其他〔 Command Mission 、數碼任務 Cyber Mission 及消魂者 Soul Eraser〕
ROCKMAN ZERO 系列
接X系列,途中有一段歷史: ZERO沉睡後X借瑪薩精靈力量結束 Irregular 戰爭,精靈收到詛咒,ZERO身體被盜改裝成OMEGA,拜魯發動妖精戰爭,X等人製造ZERO復制身體載入其真正靈魂,兩位英雄共同結束妖精戰爭後拜魯和OMEGA被放逐出宇宙,X用身體封印黑暗精靈(即被詛咒的精靈),ZERO再次封印自己——沉睡100年。
100年後,人類少女雪兒製造COPY-X希望維護世界卻適得其反,大量思考型機器人被處刑(用他們的話就是害怕會再有像X系列的叛變發生,其實他們不都是思考型機器人……)Neo?Arcadia人類守護都市建立(也是COPY-X的總部所在),雪兒同情思考型機器人與他們一起居住,可是也避不過Neo?Arcadia的襲擊……雪兒想起另一位被封印的傳說中的英雄(ZERO),在反叛軍的陪伴下(反叛軍,指反對Neo?Arcadia的思考型機器人,在故事裡其實是正派的,都是被殺害的機器人)闖入ZERO被封印的遺跡(ZERO1開頭畫面),並喚醒了傳說中的ZERO,但他卻失去了所有記憶,不過他從雪兒的眼中看出了他們的絕望,一次又一次幫助他們……X的身體雖然被封印了,但他的靈魂還在,而且以電子精靈的形態出現時常幫助ZERO他們…… 直到Z2司令官毀滅了X真正的身體……釋放了黑暗精靈 因為釋放了黑暗精靈,所以Z3拜魯帶著他的OMEGA回來了,還復活了COPY-X(眼睛是藍色的?WHY?),Z3中ZERO終於知道了那個屬於自己的真身體原來就是OMEGA,可是就X一句「心才是最重要」而毀了他,X的靈魂無法再留下了,他托下重任給ZERO讓他繼續守護世界,自己就回到 Cyber 空間睡眠。 Z4中,拜魯妄圖利用諸神黃昏(衛星)來毀滅地球上殘余的生命,ZERO再次出擊,終於消滅拜魯,而ZERO也去向不明……
ZERO系列目前到此為止。
前序
在廿二世紀,一百年前的「非正規機械戰爭」,令地球頓成不毛之境,多次釋瑪的叛亂中尤其以〔 Rockman X5 〕太空殖民地「歐拉西亞」 (Eurasia) 直憾地球這事件最為嚴重。經過多次〔大約十次〕由最強的「非正規機械獵人」 X 和 Zero 決戰後,釋瑪終於被打敗。〔在 X5 故事中,阿零以自己的生命打敗了釋瑪,而 X 則攜著他的激光劍繼續戰斗。另外在 X6 的結尾,阿零托一位科學家封印自己,希望自己的過去不會再帶來任何威脅。於 RTRZ 大碟內的聲劇中提到, X 利用母親精靈把釋瑪連同病毒一並消除。〕
注意:下文記有作品情節、結局或其他相關內容,可能降低欣賞原作時的興致。
洛克人 Zero 主軸故事游戲一列
〔括弧內的別名都不是真的……請勿見怪……〕
洛克人 Zero (1) 〔「赤色傳說」~世外桃園的威脅~〕
非正規機械戰爭正式完結後, X 終於創造出一個人類與思考型機器人共存的理想而和平的社會,世稱「尼奧?阿魯卡地亞」 (Neo Arcadia) 。但因著某些原因,帶領著這國度的 X 突然失蹤。於尼奧?阿魯卡地亞當中的天才科學家少女雪兒博士恐怕會引起恐慌,故以 X 的 DNA 復制出一模一樣的 「復制 X 」。誰知他如來一點也不像 X ,並把尼奧?阿魯卡地亞中的思考型機器人亂定為非正規機器人,要把他們排除。雪兒博士得知後,心有不甘,帶領著被追捕和壓迫的思考型機器人,組成「反抗軍」 (Resistance) 。但她深明只作抵抗並不能解決問題,直至她想起一個傳說:一位於一百年前的最強的紅色非正規機械獵人——零。雪兒博士解除了被封印於地下研究所的零,由於當時她被尼奧?阿魯卡地亞追捕,阿零二話不說便開始了挑戰尼奧?阿魯卡地亞的路途,遇見還他激光劍的精靈 X 、打敗輔助 X 的四天王、攻上尼奧?阿魯卡地亞核心部、戰勝了復制 X ……
洛克人 Zero 2 〔「黑暗再臨」~乾坤樹頂的秘密~〕
反抗軍來了一位自尼奧?阿魯卡地亞的新司令官——艾爾比斯 (Elpizo) 。自零於尼奧?阿魯卡地亞失蹤後,反抗軍處於劣勢,故此召集軍力,准備「正義之一擊作戰」,進攻尼奧?阿魯卡地亞。另一方面,尼奧?阿魯卡地亞亦開始籌備為一年前的事件討伐反抗軍,由於要避免復制 X 被打敗的恐慌,賢將負起了領導的重任。獨自流浪苦戰一年的阿零,在沙漠不支倒地後被尼奧?阿魯卡地亞四天王的賢將救回反抗軍基地。新司令官艾爾比斯,深被返回反抗軍的阿零的「英雄」名譽所影向,產生了無意識的嫉妒心。主和的雪兒博士則同時急於開發「雪兒系統」,希望可以避免「正義之一擊作戰」,挽救之前能源危機所帶來的破壞和傷亡。「正義之一擊作戰」終告失敗,反抗軍死傷慘重,說時遲那時快,尼奧?阿魯卡地亞立即展開討伐計劃:用巨型飛艦連炸彈轟掉反抗軍基地。成功阻止的阿零又再收到一個不利的消息:艾爾比斯失蹤,似乎是不停地要闖進尼奧?阿魯卡地亞的高度設防地點——「乾坤樹」(Yggdrasil) 。經過幾次追跡艾爾比斯,他對「英雄」的嫉妒心令他奪去了兩只「寶寶精靈」 (Baby Elves) ,用來尋找並解除在尼奧?阿魯卡地亞中心「乾坤樹頂」「黑暗精靈」 (Dark Elf) 的封印,取得力量,成為「英雄」。阿零再三追著被力量所迷的艾爾比斯,直到「乾坤樹頂」,也是 X 用自己的身體封印能夠毀滅一切「黑暗精靈」的地方。艾爾比斯破壞了 X 的身體,釋放了「黑暗精靈」,但終被阿零所打敗,重傷的艾爾比斯悔疚非常,「黑暗精靈」把他化成電子精靈後就向著未知的地方飄去……
洛克人 Zero 3 〔「終極目的」~阿零的審判時刻~〕
一隻不明來歷的字宙船墜落在一個雪山上。雪兒博士從中探測到與「黑暗精靈」一樣的能量源,阿零在調查時,遇到巨大的思考型機器人「奧米加」 (Omega) 。三位天王急於毀滅「奧米加」之際,一名自稱「拜魯博士」 (Dr. Weil) 的科學家中斷了雙方的攻擊。這個一百年前被放逐的科學家宣布奧米加成為尼奧?阿魯卡地亞的一員。突然,一個貌似 X 的思考型機器人到場,挑戰阿零斗快找到「黑暗精靈」。賢將深知拜魯與奧米加曾經發動「妖精戰爭」 (Elf War) ,但也不能逆復制 X 的意思,便隨一眾離去。唯阿零一人不明拜魯「看看你的身體還可能頂多久」一言。重整後的反抗軍,開始調查尼奧?阿魯卡地亞最近的變動,也挑起了對拜魯八審官的決戰。為了全力尋找「黑暗精靈」的拜魯與復制 X 將內藏奧米加的導彈射向人類居住區,阿零不能阻止奧米加與黑暗精靈合體,只能救回被其重傷的賢將。復制 X 向雪兒博士要求分出「雪兒系統」,但雪兒實在不相信拜魯一眾,拒絕要求後,阿零立即被復制 X 定為恐怖分子。迎擊尼奧?阿魯卡地亞的進攻後,阿零潛入尼奧?阿魯卡地亞的高空總部——復活復制 X 所在的地點,復制 X 戰敗的時候,真正的精靈 X 出現,告知兩人事實,復制 X 不信,欲變身時引發拜魯設下的自爆程序,阿零亦正中了拜魯的圈套:在眾人面前殺了尼奧?阿魯卡地亞的統領,拜魯順理成章成為了新的統治者。反抗軍繼續尋找有關拜魯、奧米加、黑暗精靈與妖精戰爭的資料,發現了令人驚栗的事實:自非正規機械戰爭後,電子精靈被大量使用,當中力量最大的為「母親精靈」 (Mother Elf) 。野心家拜魯博士,將母親精靈變成黑暗精靈,用奧米加和她的力量,殺了地上過半人類和思考型機器人,史稱「妖精戰爭」。阿零知道真相後誓要打敗奧米加,闖到「尼奧?阿魯卡地下」 (Under Arcadia) 動力部,再到拜魯的地下研究所。先後打敗奧米加兩個形態後,阿零著地於自己蘇醒地方,面對奧米加的終極形態——阿零的「真身」。拜魯聲稱阿零的身體其實是復制出來的,奧米加才擁有赤色斗神的真正力量。不過阿零輕易擊敗奧米加,正當黑暗精靈讓奧米加回復戰鬥力之際,三天王聯攻奧米加,精靈 X 出現,把事情因由告知阿零。
阿零最後選擇了自己的命運,手執零劍、奔向奧米加,解除了拜魯施在黑暗精靈的困咒……
洛克人 Zero 4 〔「滅世之戰」?黃昏境地之命運?〕
雖然阿零的邪惡反面奧米加被打敗,但手握尼奧?阿魯卡地亞大權的仍是拜魯博士。一隊游歷隊被拜魯博士的手下襲擊,阿零及時出手相助,並得知有部份人和思考型機器人從尼奧?阿魯卡地亞撤出,為免受拜魯的力權統治,到百年前太空殖民地「歐拉西亞」墮落的地點「零點基地」(Area Zero) 村落居住。阿零替雪兒博士觀察當地自然環境的回復。返回尼奧?阿魯卡地亞的拜魯博士,在引回阿零的真正形態「奧米加」失敗後,開始了另一個計劃——「滅世之戰」 (Ragnarok) ,暗示人與思考型機器人的黃昏。他召集了「靈亡八鬥士」 (Einherjar) ,以進行其計劃,同時要把舊時代的赤色斗神——零,抹殺。但靈亡八鬥士的首領格拉霍 (Kraft) 似乎與「零點基地」的游歷隊女戰地記者妮姝 (Neige) 有關連,令整件事件變得白熱化……「靈亡八鬥士」的真正計劃其實是要毀滅「零點基地」。經過四場對決後,反抗軍游歷支隊收到了拜魯軍攻擊人類集落的消息,阿零馬上趕到,遇見了格拉霍,兩人在一輪對戰後,妮姝 (Neige) 出來勸阻,並質問思考型機器人與人類到底在今時今日的關系是甚麼。格拉霍無言以對,並捉走了妮姝到監獄。阿零決定追擊,沖入監獄救出妮姝,途中遇見了格拉霍與拜魯,妮姝見敵不動,立刻投出光彈,與零合作爆地逃獄。另外四位靈亡八鬥士亦被阿零打敗,突然反抗軍游歷支隊收到拜魯的直接通訊,威脅反抗軍和人類集落的一眾,但是,有另外一道通訊介入,是格拉霍,他實在不憤拜魯的所作所為,身處太空「領高那洛」 (Ragnarok) 〔對地超大型大炮〕的控制室,一擊轟向尼奧?阿魯卡地亞。反抗軍游歷支隊叫總部立刻派人救當地的居民,與此同時,阿零傳送到領高那洛控制室,正式與格拉霍展開各自為自己信念而戰的對決。格拉霍最後重傷,繼而停止活動。回到反抗軍游歷支隊後,他們再接到領高那洛再開動大炮的消息,不,是要整個領高那洛墜落零點基地,只有一人可能做到——拜魯。阿零進而到尼奧?阿魯卡地亞大型輸送基地,及輸送回線中的網路,以趕到領高那洛的核心部份。在核心部份的頂層,阿零見到受了重創的拜魯。拜魯說自己其實只是曾經是人類,但被放逐他的人們改造成不死身,拜魯現在要向所有人類展開復仇。他與領高那洛核心合體,變成戰斗形態,阿零擊敗他後,仍然阻不到領高那洛高速墜下。此時未喪命的拜魯再出現,變成更巨型的戰斗形態,但是阿零亦然能夠打敗他。可是,領高那洛……雪兒博士一直收不到阿零的信號,反抗軍與人類集落的人只是看見天上流星不斷。雖然機會渺茫,但哭泣著的雪兒博士堅信阿零依然在生。而最後一幕,在一個沙漠中,領高那洛的一堆殘骸旁邊,有著零破爛了的頭盔。到底,零……
記有情節或結局的內容在此處結束,下文與情節無關。
ROCKMAN DASH 系列
第一篇是《鋼鐵之心》 第二篇是《偉大遺產》
ROCKMAN EXE 系列
這是個完全網路化了的世紀 ,所有人都擁有了領航員(NAVI),並且都有一部名為PET的機器,正因為網路發達也出現了更多的網路犯罪事件,於是我們偉大的主角——熱斗和洛克人,在炎山和布魯斯,還有名人等的幫助下,解決了N多事件……
其中要著重的一點是:洛克人是由熱斗的哥哥彩斗的DNA製造出來。故事中亦提到彩斗在出生不久已病死,而他們的父親為navi的研究者,他利用這技術令彩斗以navi的姿勢重生。而這也是洛克人和熱斗的同步率特別高的原因。
補充一下:
EXE的TV版
ROCKMAN EXE SEASON(網路英雄洛克人)
ROCKMAN EXE AXESS(熱斗洛克人)
ROCKMA
㈧ 當年玩過的經典網路游戲,你還記得多少(1995-2000)
網路 游戲 對當前這個時代來說,已經是一個非常熟悉而普及程度又非常高的事物了,當今的大部分 游戲 多多少少都會跟網路沾點邊。然而對於上世紀90年代的人們來說,「網路 游戲 」絕對算得上是一個神秘而又遙遠的新鮮玩意。那個年代,就不必說網路 游戲 了,就連電腦這種東西對很多家庭來說都算得上是絕對的奢侈品,電腦上網那更是想都不敢想的事了。我相信很多和我同齡的80、90後的小夥伴第一次接觸「網游」都是在網吧或是有錢同學的家裡吧,因為當時大部分家庭真的真的不具備這個條件[驚呆]。
網路 游戲 ,又稱 「在線 游戲 」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以 游戲 運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以 游戲 客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現 娛樂 、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線 游戲 。 中國的網路 游戲 起步較晚,直到1995年「網路 游戲 」才在我國出現,第一款國產網路 游戲 《俠客行》還僅僅是沒有畫面的文字 游戲 ,可在那個年代已經是常人無法觸及的奢侈品了。但後來隨著我國迅猛的發展和經濟水平的不斷增長,短短26年後的今天,「電腦」、「手機」、「網路」等當年的天花板級事物,已經是我們觸手可及的生活中非常普及的事物了,因此「網路 游戲 」變得平民化了許多。
今天就讓我們分時代,盤點那些當年我們玩過的、讓我們難以忘懷的「網游」吧,通過回憶,也共同見證網游在20幾點的發展歷程吧。
1、《俠客行》(1996年)
1995年受到《東方帝國2天朝帝國》的硬影響,還在海外留學的 方舟子(沒錯,就是你腦子里想的那個方舟子)決定與 翔少爺、時空、丁、草魚組成五人團隊,抱著「我行我也上」的樸素心態策劃並研發了武俠題材的Mud 游戲 ——《俠客行》。因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派 武當派 ,翔少爺編寫了 丐幫 ,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派,就這樣,一個全新的事物、國產網游 游戲 中開山劈地的作品誕生了。1995年11月,《俠客行》的策劃書被這個小團隊貼在了當時全球唯一一個中文站點ACT(alt Chinese text)上,這款參考了金庸故事的全新MUD 游戲 引起了留學生的興趣。迄今為止,這份策劃書依然可以在網上找到,直到2006年這一款 游戲 仍在運行……
雖然這只是一款沒有 游戲 畫面的文字類網路 游戲 ,但其誕生意義的重要性是不言而喻的,這也打響了日後眾多國產網路 游戲 不斷涌現的第一槍。
2、UO網路創世紀(1997年)
1997年9月24日,由Origin公司開發的《網路創世紀Ultima Online》可以說是第一款市面上取得巨大成功的圖形化MMORPG,在全球大部分地區都架設了伺服器,但可惜的是由於各種不為人知的緣由,這個 游戲 並沒有由官方引進中國,但是當時已經有了不少民間伺服器(沒記錯的話,第一個伺服器應該是出現在廣東, 游戲 人數很快就突破了10萬), 以今天的標准來看,他們只是不起眼的私服。但不可否認的是,正是依靠老一輩玩家的激情和努力,才造就了中國大陸第一批真正的網路 游戲 玩家,使UO的 歷史 在中國得以延續。
3、《 聯眾世界 》 (1998年)
「聯眾 游戲 ——快樂每一天」。北京聯眾互動網路股份有限公司(簡稱聯眾)成立於1998年,自創業之初,聯眾就獨辟蹊徑,專注於為玩家提供在線棋牌休閑 游戲 ,已成為中國最著名的棋牌休閑 游戲 互聯網服務商。聯眾致力於中華傳統棋牌文化的傳承與發揚,並積極推動國際化智力競技運動的發展,秉承「快樂每一天」的服務宗旨,為用戶提供最優質的產品與服務,致力成為中國第一的棋牌休閑社區。
《聯眾世界》 游戲 大廳,可以說是現在所有棋牌 游戲 大廳的鼻祖,我家是2000年開始撥號上網,記得當時玩的第一款網游就是《聯眾世界》,包括我的父母,發現竟然有個電腦 游戲 能和真人打牌、打麻將,還能互相說話,當時就震驚壞了。即便是後來出了《QQ 游戲 大廳》、《博弈 游戲 》等眾多棋牌類 游戲 大廳,家裡電腦現在唯一存在的棋牌 游戲 還是《聯眾世界》,總感覺這個味才是最正宗的。
4、《石器時代》(1999年)
《石器時代》是一款由日本JSS公司開發(後轉入華義國際)的2DMMORPG網路 游戲 ,於1999年發行。該作最初在中國由華義國際代理,也是中國早期網路 游戲 的代表,曾經達到萬人空巷的火爆地步。在中國的運營時間長達8年之久,然而由於版權爭奪等問題,最終於2008年停服,後由版權持有商Digipark授權勝思網路(大陸)和陶朱 科技 (台灣)全權代理,石器時代得以再度開服。2016年4月08日,勝思網路正式停運《石器時代》。
5、《 萬王之王 》(2000年)
《萬王之王》是由雷爵開發的中國第一款圖形網路 游戲 。該作於2000年07月在大陸正式上市。同名文字MUD(文字 游戲 )在台灣開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生陳光明和黃於真。
可以說《 萬王之王 》 在中國的地位相當於《 UO網路創世紀 》在世界網游史上的地位。 這個中國 歷史 上第一款圖形化網路 游戲 ,它不僅首開先河地敲開了中國網游市場的大門,也引領我們這第一代網遊玩家走向了一個全新的 游戲 世界。這款 游戲 標志著中國網路 游戲 正式進入到了圖形化時代,其開發商雷爵也成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網游研發公司。
6、《網路三國》(2000年)
《網路三國》是一套互動式角色扮演 游戲 ,是2000年智冠推出的一款 網游 。 游戲 的主題是 玩家 相當感興趣的三國故事作為 背景 ,這是中國 歷史 上第一款三國 線上 游戲 。(不得不說,那個年代開先河的網游實在是太多了[我想靜靜][我想靜靜][我想靜靜])
雖說是以三國為背景的 游戲 ,但實際 游戲 可以選八個國家。在2000年沒有太多 游戲 可選擇的情況下,《網路三國》頂著「三國」這個大頭銜的到來,還是受到了很多玩家青睞的。雖說這已經是一款接近於上世紀的 游戲 了,但是直到2018年12月才停服,可見其生命力之強盛。雖說《網路三國》不像當時《萬王之王》和《石器時代》有如此大的名氣,但絕對是一款值得稱道的好 游戲 ,這也讓 智冠在後來熱衷於製作武俠類網路 游戲 ,比如後來的《金庸群俠傳Online》(這個我們後面介紹)。
好了小夥伴們,今天的分享就到這里。因為95到2000年出品的網路 游戲 實在是少得可憐,也可能是我見識有限,這個年代的網路 游戲 就總結到這里。後面我還會不斷分享每個年代帶給我們快樂的不同的經典網路 游戲 。
最後,我又要重復那句話了,經典網路 游戲 實在太多,如果我把您心中的經典遺漏了或說錯了,還望您多多指正!