㈠ 動漫設計是什麼
動漫設計主要學習影視動畫設計製作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視後期特技、卡通造型數字手繪、互動式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。
動漫設計分為2D和3D兩大類:
首先是2D動漫設計,崗位分為漫畫師、插畫師、原畫師等;
理論需要學習視聽語言、人體結構、色彩搭配、分鏡腳本、素描速寫、各種繪畫風格等;
軟體需要學習Photoshop、Substance Painter、SAI、After Effects、Flash等。
而3D動漫設計崗位有模型師、動畫師、渲染師、材質師、特效師、後期合成師、剪輯師等。
理論知識需要學習影視或游戲製作流程,視聽語言、運動規律,動畫十二法則等。
㈡ 問幾個動漫設計的項目具體都是干什麼的
動畫造型是眾多藝術造型方式中的一種,它運用一系列的變型、誇張、擬人等藝術手法將動畫角色設計成為可視形象。動畫片是一種特殊的藝術形式,它的內容、題材非常寬泛,所以對於動畫角色的設計,從現實到非現實有著巨...——————————————————————————————————————————————Flash是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。——————————————————————————————————————————————漫畫十分特別,用漫畫代替文字作出評論,有明顯的優越性,它用有趣的方法表達,看了會逗笑。逗笑是一種學問,而且是不容易學得的學問,尤其是還需要使用有趣的畫法才能畫好,更不容易在學校教學生畫,想學的人只能靠自己學,自學的材料,主要是別人的作品,不但要看這種畫,最好是能知道畫家是用什麼想法和哪樣的畫法把畫畫了出來。——————————————————————————————————————————————動畫劇本創作的步驟 第一步,要有一個基本的包含濃縮的完整故事的構思,並且標明故事的主角,包括構成故事的沖突—發展—結局。第二步,將上述提到的基本故事構成擴展成一個敘事大綱,其中含有大量的細節,並且有明確的故事發展情節。第三步,分場提綱,即影片逐場所敘事提綱,它允許作者控制節奏和速度。第四步,是劇本初稿,接著是第二稿,直到最後定稿。大約每分鍾一張。就像一般的敘事故事,都是由三個部分組成的:1\開端:引出問題2\中部:在各種復雜情形中發展它3\結尾:解決問題。而在這之前,有一個敘事大綱,它只是勾勒出故事的基本組成,而在分場當中會加以詳細地描述,也就是所謂的深層結構,它組成了故事的支柱。這樣的安排,一方面能夠使作者更明白整個故事的構思,另一方面也能夠幫助作者解決初級階段遇到的問題。開端引出問題,即吸引我們的注意力,通過製造緊張引起我們對故事未來發展的期待心理,使我們融入將要發生的故事當中。通過這種簡單的引導,我們認識了主要人物並捲入他們的糾葛中。當然,我們理解故事發展的必要背景。我們被引入影片虛構的世界,以及它的樣式、基調和氛圍當中,我們也熟悉了影片的主要沖突和問題,是它們引發了故事並讓我們始終為其牽腸掛肚。中部發展故事,即在上述的基礎上保持並加深我們的興趣,我們會隨著一系列錯綜復雜的故事、危機、沖突、副劇情以及類似的困難增強期待,同時對能否解決問題表示懷疑。結尾解決問題,就是故事及其問題、沖突的解決,包括故事的高潮,有時也包括收場,收場就是對次要線索作一個了結,解除我們的緊張感,同時結束我們審美體驗,從而對整個故事畫上一個完滿的句號。這樣看來,一部完整的影片,除了藝術技巧之外,更能夠打動觀眾的是故事的框架。劇作家從基本的故事入手,通過中間的演化、渲染,將它們撰寫成一個個美麗的故事。 ========================================================== 動畫劇本的書寫方式首先讓我們來了解什麼叫動畫劇本(這是我們要編出好劇本所依賴的前提)「劇本」就是透過導演的拍攝與演員的演技表現,要讓觀眾能夠完全的感受出其中所要表達的每一句每一字,讓觀眾可以感受到畫面與文字間所要傳遞的情感,所以要編出好的動畫劇本有五大要素:1. 觀看劇本的對象觀看劇本的對象是指這些實際參與畫面繪制的人員。
怎樣才能使一個好的動畫劇本達到預期的劇本效果呢,需要對症下葯的就是這些參與畫面繪制的人員。首先要清楚這些人員是怎麼樣的人,其欣賞水平以及對文字的敏感度有多強,比如安排一個「雪花飄飄」的場景,讓一個在不下雪的地方生長的人來轉換,他找不到那種感覺,那種情調一般是達不到要求的;其次要講求整組的繪畫團隊的配合,因為一個人配合整組的繪畫團隊絕對比整組人員配合一個人的節奏來的好。這些都處理好後,就將這些動畫劇本轉換成畫面的劇本。2. 劇本的畫面安排好的動畫劇本來自於好的動畫編劇,而好的動畫編劇在畫面的安排上要隨著故事安排,並且一定要懂得動畫的整個製作流程,甚至對動畫的一些相關的技巧與工具也要非常熟悉,這樣才能製作出適合動畫人員發揮的劇本。因為傳統的劇本著重在故事與對白,而動畫的劇本則是在畫面表現上,最好是能將畫面中所希望呈現的感覺與動作以及處理方式與鏡頭都寫進去。那麼編劇和導演在安排畫面的時候工作有什麼區別么?事實上在動畫的劇本與畫面里,編劇是給予每一個原素出場的機會,然而導演扮演的是演出他們的操盤手。例如:在動畫影片中一場武打的戲碼需要搭配許多的畫面元素,而這些元素都是屬於編劇的責任,導演直接過問的不多。如果編劇與導演的工作量相反,那麼導演就需要花更多的時間來思考,並且影響當時的心情,進度與風格自然也會受到影響。人的情緒不同,對於一般情況要花2-3 年的時間來完成動一部動畫片,畫面自然受到影響了。3.用簡單的故事描述復雜的劇情在如今市場需求上,傳統的故事鋪陳似乎和我們變得遙遠起來,因為現在消費者的消費觀念是「花錢買開心」,在學習工作之餘想徹徹底底地放鬆一把,所以沒有哪個觀眾喜歡復雜的故事情節,復雜的情節不但給觀眾造成了極大的心理負擔,而且絲毫沒有趣味性可言。很明顯,簡單的故事成了動畫的絕對要素,如何用簡單的故事來體現動畫的趣味性更是一個重要的課題,更重要的是要明白我們創作劇本是面對所有欣賞的人群而不是單純的滿足自己的慾望。過去高成本大製作的廣告模式這幾年已不復見,而更多的是影片有多趣味多好玩,這就是典型的簡單故事描述復雜的劇情。特別要提醒的「寫作動畫劇本並不是寫給個人滿足自己的創作慾望而是面對所有欣賞的人群」。例如,電影《史瑞克》,它的劇情就是單純的救公主,但它以「與傳統思維相反」的劇情不斷地給觀眾帶來思考模式上的沖擊,許多觀眾再看完該片後對其有趣的故事情節大加贊賞,而並不是對其故事本身的稱贊。其實這樣的劇本就是最好的動畫劇本,讓觀眾獲得他們想要的劇情卻不是復雜的故事包裝,這才是動畫編劇的最高境界。4、劇本的市場價值我們先來看美國片的「超人」和日本片的「變身」和「法寶」兩組例子:美國片的「超人」是現實生活中不存在的形象,沒有時空的背景與時間的限制性,是一個永遠循環的影集,他萬夫莫敵,在孩子們心中留下了深刻的印象,就是這種現實生活中沒有的形象,提升商品在貨架上被孩子選取的機會。而日本片的「變身」和「法寶」,是他們一再重復的手法,而且收到了很好的效果,從早期的啦 A 夢、變型金剛到現在的游戲王、神奇寶貝等都是這樣。對於孩子們自己也能「變身」,自己也能將玩具變成神奇的寶貝的這些想像,就是一再重復「變身」和「法寶」所達到深入人心的效果,這也就是商品化的關鍵。從上面的例子中可以看出外圍商品的重要性。而例子中的「超人」和簡單而又低成本的「變身」和「法寶」就是這類商品,從中也可以看出外圍商品是怎樣順利帶動的。劇本的市場價值就是他所能帶出來的利益,而影片放映的最大回收利益是外圍商品而不是常說的票房,這是所有動畫人都很清楚的一點。劇本人員要編寫的主題就可以從上面的例子中選擇也可以自己創新。有可能創新產生的市場價值更大。上面的創作是遵循了「故事環繞著某種特定的商品而不斷重復出現或有順著故事出現的新商品的規律」,所以編寫時要確定它的和諧性以及相關商品的開發可能性。不管是美式還是日式的方法都要實際的嘗試才能有深刻的體會。5.劇本的黃金比例「黃金比例」的存在與否一個爭論不休的話題,理論上來講這種完美的比例是不存在的,但是從優秀的動畫電影或動畫影片中我們發現還真有一些相通的地方。「愛情、友情、智慧、勇氣與運氣」 不僅構成了好的動畫劇本的基礎要點,而且在優秀的影片當中扮演著經久不衰的角色。大家可以看出,從青年到孩童的卡通影集,基本上就是由這五大元素組成的。在故事情節的安排上來看,黃金比例最經典的例子就是「幸運總會垂青於男女主角,在他們最危急的時候,幸運之神悄悄降臨,幫助他們渡過難關」;最常見的是「女主角對男主角痴迷的愛情在最終的努力下變成現實,有情人終成眷屬;朋友之間總是有無窮的力量使他們互相幫助,從前勢不兩立的對手也最後變成親密無間的朋友,膽小的男主人最後變得勇氣可嘉、男女主角在緊要關頭靈感突發等」,因此說任何一部影片都不可能脫去俗氣。在愛情、友情的主題下,智慧、勇氣、運氣在其中起到銜接的作用。而在比例上需要把握的是年齡層越高愛情越多,相反,年齡層越低友情越多。因此編撰劇本時要積累經驗,元素的搭配要與目標市場相符合才行。要完成好的劇本,上述的五個步驟只是基本的要素,因為好的動畫劇本是產生在編寫過程中。編寫劇本時,組成上真正的關鍵在於溝通協調與集思廣益,其中討論與溝通佔去了90%的時間,而真正在寫的時間並不會超過10%,因此不論編劇或是導演都應當配合製片人的市場規劃而設計創意,設計出來的創意不能天馬行空,要有成熟的技術搭配和市場的回收。
本文來自: 動畫創作家園 詳細出處:http://www.chinavid.com/bbs/enjoy/2009-4-23/2325.htm ——————————————————————————————————————————————插畫,就是用來解釋說明一段文字的畫。
插畫的應用有很多,
廣告、雜志、說明書、海報、書籍、包裝等平面的作品中,凡是用來做「解釋說明」用的都可以算在插畫的范疇。
插畫的表現形式有很多,
人物、自由形式、寫實手法、黑白的、彩色的、運用材料的、照片的、電腦製作的,只要能形成是「圖形」的,都可以運用到插畫的製作中去。
插畫:插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術設計和廣告插畫4種形式。實際在中國,插畫已經遍布於平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
商業插畫:為企業或產品繪制插圖,獲得與之相關的報酬,作者放棄對作品的所有權,只保留署名權的商業買賣行為。
插畫最發達的地方:美國是插畫市場非常發達的國家,欣賞插畫在社會上已經成為一種習慣。一方面有大量獨立的插畫產品在終端市場上出售,比如插畫圖書、雜志、插畫賀卡等等。另一方面插畫作為視覺傳達體系(平面設計、插畫、商業攝影)的一部分,廣泛地運用於平面廣告、海報、封面等設計的內容中。美國的插畫市場還非常專業化,分成兒童類、體育類、科幻類、食品類、數碼類、純藝術風格類、幽默類等多種專業類型,每種類型都有專門的插畫藝術家。整個插畫市場非常規范,競爭也很激烈,因為插畫藝術家的平均收入水平是普通美國人平均收入的三倍。
插畫在日本、韓國、香港和台灣:眾所周知,日本的商業動漫已經有了龐大的市場和運作隊伍。而動漫是插畫產業的一個重要分支。在CG技術(Computer Graphics,利用計算機技術進行視覺設計和生產)進入插畫領域之前,靠手工繪制的動畫就已經成了日本的朝陽產業。今天的年輕一代則越來越傾向於使用電腦數碼技術。
而在韓國,隨著近幾年游戲產業攀升為國民經濟第二大支柱產業,插畫尤其是數碼插畫異軍突起,用數碼插畫設計出來的游戲人物隨著韓國游戲在中國的普及而贏得了更大的市場空間。
與此同時,香港和台灣的插畫設計師還在尋找著屬於自己的產業之路,盡管他們的作品都有著明顯的學步日本的痕跡。
插畫教育:北京印刷學院、北京服裝學院、北京廣播學院、清華大學美術學院、中央美術學院等院校,都在近兩年開設了插畫或與插畫相關的專業,但是教學內容往往只包括出版物插圖而不是完整意義上的商業插畫。
但在國外,插畫教育和市場的結合很緊密。很多知名的插畫師都是各個大學的客座教師,他們把最時尚最前沿的商業意識帶到學校。
參考資料:http://bk..com/view/57219.htm
㈢ 動漫設計到底是干什麼的
動漫設計的工作內容如下:㈣ 什麼是網站板塊設計
就是搭建網站的框架,我們平時看到網站有個菜單(導航)欄,上面能看到的就是網站的板塊,如何合理安排好網站的板塊劃分,這就是設計一個網站的第一步:網站板塊設計
㈤ 動漫設計是什麼
你可以先去【繪學霸】網站找「動漫設計」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-11y17r-2075934290405368268
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/manhua?type=3&zdhhr-11y17r-2075934290405368268
在「動漫設計」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
㈥ 動漫設計主要是做什麼的
動漫設計主要學習影視動畫設計製作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視後期特技、卡通造型數字手繪、互動式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。
動漫設計分為2D和3D兩大類:
首先是2D動漫設計,崗位分為漫畫師、插畫師、原畫師等;
理論需要學習視聽語言、人體結構、色彩搭配、分鏡腳本、素描速寫、各種繪畫風格等;
軟體需要學習Photoshop、Substance Painter、SAI、After Effects、Flash等。
而3D動漫設計崗位有模型師、動畫師、渲染師、材質師、特效師、後期合成師、剪輯師等。
理論知識需要學習影視或游戲製作流程,視聽語言、運動規律,動畫十二法則等。
軟體方面,需要學習3ds Max、Maya、Zbrush、After Effects、Premiere、C4D、Houdini等軟體。
㈦ 動漫設計與製作是做什麼的
動漫設計是屬於一個統稱...動漫設計與製作這應該是屬於一個科目吧
動漫設計主要還是歸類於設計方面,動漫人物、場景、動作之類的設計和構想都屬於動漫設計這一個類型場景的規劃,人物的設定,物品道具之類的這些是屬於,而且這些都是前期工作,為了主要的還是製作
設計還是離不開手繪,所以原畫也是動漫設計的一大工作,所以對於繪畫水平有一定的要求
關於製作就是屬於將前期工作進行一個統籌結合,讓靜止的畫面動起來(當然這些都是類似教科書的說法)
主要都是使用PS、FL、3D之類的軟體來製作,當然按照你不同的需求選擇不同的軟體,當然純手繪的逐幀動畫也有,不過現在就比較少會真的拿紙來一張一張的畫出來,雖然有拷貝台,但是相對來說消耗會比較大所以很多都改用電腦來實施了
㈧ 網站設計都包括什麼
不知道你想問的是什麼,除了樓上的,我補充一下
網頁設計包含的內容很多
一個網頁的組成,頁面框架+美工+程序+資料庫。
頁面框架:也就是網站的結構設計,包括了UI和LOGO等,總體來說是為了方便用戶操作記性的界面,效果,已經頁面的流程進行的設計。
美工:要求會的最基本的幾個軟體PHOTOSHOP,FLASH,FIREWORKS
程序:要求會的語言很多,包括客戶端的腳本語言和服務端的語言,客戶端語言包含HTML,JAVASCRIPT,VBSCRIPT,服務端語言包括,ASP,JSP,PHP,.net等等。
資料庫方面:用的資料庫也許有很多種,我見過有用ACCESS的,也有SQLSERVER的,還有DB2,ORECLE等等。一般對於網站來說如果不是象銀行這樣的大規模數據交換,SQLSERVER已經足以。