❶ PSP和MP5一樣嗎
不一樣的,PSP:PSP
PSP全稱PlayStation Portable,是一種由SONY開發的新型掌上游戲機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
psp2000
新產品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP? (PlayStation?Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB聯接等。
PSP配置列表
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PSP配置列表
名稱 Play Station Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (這個是日版)1001是美版
標准色 黑色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (周波數1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
音樂輸出 立體聲
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 5V直流OUT、電池充電口、耳機口、話筒口、手柄口
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光調整、音樂模式變換、音量、 無線LAN(ON、OFF)、UMD出倉鍵(新版本psp沒有)、電源 鋰電池、AC電源
保護機能 ∏�蚵肟刂啤⒛炅湎拗?
豪華版配件 耳機和線控、1800MA電池、攜帶包、吊帶 .32M SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
型號 新版PSP2000
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算) 3D圖形擴展運算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排 2MB eDRAM緩存 90納米CMOS製造工藝 1.2V
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直徑光碟 660納米激光二極體 1.8GB最大容量 (雙層) 11Mbps傳輸速率 AES 加密系統唯一光碟ID 抗震
音頻 內置立體聲喇叭
介面 本體電源輸入埠外部電源供給埠視頻/耳機/話筒埠 USB埠存儲記憶棒埠
附件 AC適配器專用鋰離子電池(1200mAh)
重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
PSP周邊產品
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■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超過直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟 .
SONY於1月20日表示將開放UMD的影音播放規格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行UMD軟體的出版與相容播放硬體的製造,不過UMD游戲方面仍然不公開。
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo. 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點.目前國內無線熱點未普及(除了北京).大家只能在星巴克和一些咖啡廳可以享受這一功能了(據說麥當勞即將引進)
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.(謝謝黑客!!)
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.
硬體徹底分析
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■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
PSP Graphics Core
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經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.
優點
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比家用機更強的音源輸出
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.5英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視范圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程序名字叫「Ereader」,「1.0」版本不是特別地好用,「2.0」版本還在試用階段。
所以還有個「1.0」的改進版「xreader」,目前最新的版本為「RC9」,看「TXT」格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
program segment prefix
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PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)
當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所佔內存空間的前256個位元組中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。
從這段內存區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);
(注意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)
該PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被載入程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;
(3)供被載入程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。
PSP結構與CP/M中的「控制區域」是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。
Personal Software Process(個體軟體工程)
PSP (Personal Software Process) 是一種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是一個包括軟體開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠說明個體軟體過程的原則; 幫助軟體工程師作出准確的計劃;確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;建立度量個體軟體過程改善的基準;確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。
使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟體工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量 的軟體。
為基於個體和小型群組軟體過程的優化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。
PSP各版本號
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具體型號編號大家可以在包裝箱上查找
PSP1000日版普通版內只有一個主機和一個充電器
PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控
PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色
PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其餘一樣
PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版一樣,主機為白色
PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)
PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)
PSP1001CW美版豪華白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack
PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack
PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版
PSP1007台灣版
PSP2000的編號同上面大同小異.即200X.後綴數字和1000一樣
註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和199歐元(07年7月PSP1000香港價格為1350港幣),配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。游戲沒有限制,大家不要擔心。
python server page
腳本語言python 的服務頁面,類似JSP,是提供動態web頁面的一種解決方案.眾所周知,腳本語言python 近來相當流行,主要是google 的推動吧,google 已經推出google api 就是使用python 腳本的喲.
psp行情
8月底新版本PSP-2000隨著上市臨近,國內開始出現工包泄露版本,個別玩家放出新版本PSP圖片,國內外有些網站論壇放出清晰圖片以及簡單測評,電玩巴士放出開包測評新聞,這時新版本PSP由於外形變化,增加內存,視頻輸出功能和電視接收周邊等增值點,吸引很多關注目光,網上預定價格一度炒到2000以上,有淘寶賣家的工包版本新PSP主機+電池,炒到21xx人民幣。
8月31日巴士首次放出新版PSP-2000真機完全拆機報告,國內外個大電玩網站論壇爭相轉載(maxconsole、Hacks、Vault等),與此同時國內的香港台灣地區同時開始正式發售新版本PSP-2006和PSP-2007系列主機,香港當地全面開賣,不到幾小時國內已經開始訂購港版PSP,由於港版PSP價格低至1280港幣,所以內地個大銷售商報價也一路走低在1380-1500之間,因為剛發售拿到貨的很少。淘寶價格也開始變化了。
而MP5隻可以看電影、電子書、聽音樂、看照片、拍照(像素的保證也是很低)淘寶上賣的幾百塊的山寨機也只是有這些功能
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《網路共和國》([美] 凱斯·桑斯坦)電子書網盤下載免費在線閱讀
鏈接:https://pan..com/s/1VME3b74Io-fKXcz0pML8ew
書名:網路共和國
作者:[美] 凱斯·桑斯坦
譯者:黃維明
豆瓣評分:7.7
出版社:上海人民出版社
出版年份:2003-6-1
頁數:160
內容簡介:
本書主要討論網路中的民主問題。網路技術已經深刻地影響了我們的生活,我們隨時可以獲得我們需要的信息,我們也隨時可以與別人聯系,那麼網路技術是不是就是民主的福音呢?作者回答說不,他認為通過網路人們更容易獲得的是自己喜歡的信息,而拒絕接受自己不喜歡的信息,事實上人們得到的是窄化的信息,很多的網站也不和與自己立場相反的網站鏈接。而在一個真正的民主的環境中,信息應是多元的並且不是我們事先選擇的,在其中我們還擁有一些共同的經驗,例如公園和街談巷議。作者認為信息的窄化其結果是社會會趨於分裂,各種仇恨群體更容易相互聯系和影響,也更容易對社會發動攻擊。作者認為政府應積極介入以提供一個多元的信息環境。
本書譯文質量較差。
❸ 就要去韓國了 現在在 大邱大邱加圖立大學 京畿大學 和 東明大學之間徘徊 請大家幫幫忙 哪個學校比較好啊!
這三個學校,都不怎麼地。中下的。
你非要在三個里邊選一個的話,就京畿吧
❹ IEE1588 是 什麼東西 ,要詳細介紹
乙太網在1985年成為IEEE802.3標准後,在1995年將數據傳輸速度從10Mb/s提高到100Mb/s的過程中,計算機和網路業界也在致力於解決乙太網的定時同步能力不足的問題,開發出一種軟體方式的網路時間協議(NTP),提高各網路設備之間的定時同步能力。1992年NTP版本的同步准確度可以達到200μs,但是仍然不能滿足測量儀器和工業控制所需的准確度。為了解決測量和控制應用的分布網路定時同步的需要,具有共同利益的信息技術、自動控制、人工智慧、測試測量的工程技術人員在2000年底倡議成立網路精密時鍾同步委員會,2001年中獲得IEEE儀器和測量委員會美國標准技術研究所(NIST)的支持,該委員會起草的規范在2002年底獲得IEEE標准委員會通過作為IEEE1588標准。IEEE1588的全稱是「網路測量和控制系統的精密時鍾同步協議標准」,IEEE1588標準的草案基礎來自惠普公司的1990至1998年的有關成果,換句語說,安捷倫科技對IEEE1588標准作出重要貢獻。安捷倫實驗室的資深研究員John Eidson被網路業界視為專家,他的「IEEE1588在測試和測量系統的應用」,以及「IEEE1588:在測控和通信的應用」兩篇論文對IEEE1588協議有精闢和全面的介紹。IEEE1588協議是通用的提升網路系統定時同步能力的規范,在起草過程中主要參考乙太網來編制,使分布式通信網路能夠具有嚴格的定時同步,並且應用於工業自動化系統。基本構思是通過硬體和軟體將網路設備(客戶機)的內時鍾與主控機的主時鍾實現同步,提供同步建立時間小於10μs的運用,與未執行IEEE1588協議的乙太網延遲時間1,000μs相比,整個網路的定時同步指標有顯著的改善。在這里簡要說明IEEE1588的特點:·早期的網路時間協議(NTP)只有軟體,而IEEE1588既使用軟體,亦同時使用硬體和軟體配合,獲得更精確的定時同步;·GPIB匯流排沒有同步時鍾傳送,依靠並行電纜和限制電纜長度(每器件距離)不超過5m來保證延遲小於30μs;·GPIB的數據線與控制線是分開的,VXI和PXI兩種匯流排分別在VME和PCI計算機匯流排上擴展,都要增加時鍾線。IEEE1588無需額外的時鍾線,仍然使用原來乙太網的數據線傳送時鍾信號,使組網連接簡化和降低成本;·時鍾振盪器隨時間產生漂移,需要標准授時系統作校準,校準過程要縮短和安全可靠。目前常用的有GPS(全球定位系統)和IRIG�B(國際通用時間格式碼),IRIG�B每秒發送一個幀脈沖和10MHz基準時鍾,實現主控機/客戶機的時鍾同步。IEEE1588採用時間分布機制和時間調度概念,客戶機可使用普通振盪器,通過軟體調度與主控機的主時鍾保持同步,過程簡單可靠,節約大量時鍾電纜;·IEEE1588推出的時間尚短,還有待完善和修正。例如,對集線器和開關的透明網路可提供很好的定時同步,但還未克服裝有路由器的帶有不決定性的網路定時。目前正在設計和試產可測量引入延時和自動補償延時的網路開關晶元。還有,IEEE1588完整晶元還未推出,只有FPGA基的代用晶元,Intel公司已聲稱盡快生產可支持奔騰處理器的IEEE1588完整晶元。在工業自動化方面更早採用IEEE1588,發表的文章也比較多,特別是在自動控制和數據採集方面有所收獲。專門供應網路時間伺服器的Symmetricom公司介紹一種渦輪機控制系統,前端的各種感測器連接到數據採集板,板上安裝的精確時鍾通過IEEE1588協議的乙太網與系統主時鍾同步,使感測器的同步時間發生在1μs內,每秒鍾內要執行200次測量,測量間隔5ms,感測器的輪換時間是1μs。控制系統內的多種測量儀器在時間對准後,按本地時鍾捕捉數據和分析數據,清除了觸發產生的延遲。這種利用IEEE1588協議的乙太網數據採集系統,節省大量分別連接每個感測器的線纜,達到精確定時同步,便於遠控測量,成本降低,已引起業界的重視。當前工業自動化使用IRIG�B格式時間碼,具有每天時間准確度小於1μs。應該看到,IEEE1588具有潛力,再將控制系統的每天時間准確度推進到100ns。原因在於IRIG�B時間碼要每秒發送1個時鍾脈沖至每個測量設備,並且隨該脈沖發送每天的時戳,而IEEE1588協議可直接將每天時間信息從主控時鍾發送到客戶時鍾,更具有優勢。從發展趨勢來看,採用IEEE1588協議的乙太網將在工業自動化系統中佔有市場。同樣,採用IEEE1588協議的乙太網,解決了通用乙太網延遲時間長和同步能力差的瓶頸,顯然在測量儀器系統的應用中將發揮更大作用。事實上,乙太網的儀器擴展介面LXI就是以採用IEEE1588協議的乙太網作為骨乾的儀器應用,再配備測量儀器系統所需的其它條件,組成吸收了GPIB到VXI和PXI的特點而構建的新一代測量儀器介面。
❺ 使用GHOST的問題
進入DOS使用虛擬軟碟機-vFloppy V1.5比較有名
http://www.ud-pc.com/down/52/2005-6-21_90539049.html
第二個問題看不明白。你要用來刻錄?
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另外,如果在Windows界面下偶爾虛擬一下軟碟機,可以使用dos命令是subst;但不能用來啟動系統,只有進入系統後執行這個命令才可以。
語法
subst [Drive1:[Drive2:]Path]
Drive1 :指定要為其指派路徑的虛擬驅動器。
Drive2 : 指定包含指定路徑的物理驅動器(如果不是當前的驅動器)。
Path指定要指派給虛擬驅動器的路徑。
subst Drive1:/d 刪除虛擬驅動器。
如:
subst b: c:\dos 把C盤的Dos文件夾虛擬成B盤
Subst B:/d 刪除B盤
資料簡介
vFloppy 1.0由3個文件組成,vfloppy.exe、vLoader.bin和vMemdsk.bin。其中vfloppy.exe是Win32的控制台程序,vLoader.bin是一個512位元組的引導代碼(由OS Loader來選擇載入),vMemdsk.bin則用來在內存中虛擬一個軟碟機,從而載入並運行軟盤鏡像。最新的1.5版本,不包括vLoader.bin和vMemdsk.bin,而由主程序vFloppy執行時自動生成和軟盤鏡像文件同前綴的兩個文件來完成同樣功能,另外vFloppy 1.5還提供了在DOS下支持NTFS分區的軟盤鏡像。
另外還需要一個軟盤鏡像文件,vFloppy目前支持1.44MB或者2.88MB大小的鏡像文件,該鏡像文件必須可以啟動(就是把這個文件寫進軟盤後,可以從該軟盤啟動計算機)。我們可以用WinImage來製作軟盤鏡像。
安裝vFloppy
假設 vFloppy 放在c:\boot,c盤可以是FAT 16/FAT32和NTFS 分區格式。
如果你手頭的是vFloppy 1.0,則可以運行:
vfloppy -1 vLoader.bin -2 vMemdsk.bin -i anyos.img其中的anyos.img表示你需要在OS Loader下引導的軟盤鏡像文件。然後在c:\boot.ini中加入一項:
C:\boot\vLoader.bin ="vFloppy Virtual Floppy Disk "
對於vFloppy 1.5來說,由於重新編寫了內核,並增加了GUI引導界面。所以你需要打開vFloppy,指定軟盤鏡像文件所在的位置即可。圖注 vFloppy 1.5安裝更簡單
重新啟動系統後,在OS Loader的菜單上選擇:vFloppy Virtual Floppy Disk就會載入 c:\boot\anyos.img 這個鏡像,並啟動系統——就好像從一個軟碟機中啟動一樣。
vFloppy三大優點
從上面的介紹和操作,我們可以看出,使用vFloppy虛擬軟碟機啟動,至少有三大優點:
安全。虛擬軟盤是只讀的,不向引導區寫代碼,不會破壞系統,更不會破壞MBR。
方便。可以隨時重新啟動系統,進入別的操作系統,如DOS 6.22、DOS 7 、Linux和其他系統環境,而不需要獨立的分區,更不用管放置啟動鏡像盤的分區格式是NTFS還是FAT32。
完全用內存虛擬軟盤,載入後可以格式化存放原來的引導鏡像的硬碟,或者進行Ghost操作。圖注 虛擬軟盤讓你從NTFS分區啟動DOS
注意事項
在我們使用vFloppy虛擬軟盤引導系統時,還需要注意以下問題。
如果C:用的NTFS,並且使用了磁碟壓縮的請確保C:\Boot目錄及其下面的文件沒有被壓縮。
運行vFloppy,只是根據你的硬碟情況生成相應的引導文件vLoader.bin和虛擬軟盤vMemdsk.bin文件,絕對不會重寫MBR。
vMemdsk.bin定位磁碟鏡像anyos.img時是直接通過該文件所在的磁碟扇區,而不是通過文件系統來進行的,從而實現對NTFS、FAT32和FAT的支持。即使刪除了該文件,只要所在扇區的數據還沒有被覆蓋,或許仍然能夠啟動該磁碟鏡像,但進行磁碟整理後可能造成無法啟動,只需要重新運行一下vfloppy即可。
vfloppy.exe 的參數可以是絕對路徑,如:
vfloppy -1 c:\Boot\vLoader.bin -2 c:\Boot\vMemdsk.bin -i c:\img\dos.img
❻ psp2000!
PSP
PSP全稱PlayStation Portable,是一種由SONY開發的新型掌上游戲機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
psp2000
新產品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB聯接等。
PSP配置列表
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PSP配置列表
名稱 Play Station Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (這個是日版)1001是美版
標准色 黑色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (周波數1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
音樂輸出 立體聲
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 5V直流OUT、電池充電口、耳機口、話筒口、手柄口
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光調整、音樂模式變換、音量、 無線LAN(ON、OFF)、UMD出倉鍵(新版本psp沒有)、電源 鋰電池、AC電源
保護機能 ∏�蚵肟刂啤⒛炅湎拗?
豪華版配件 耳機和線控、1800MA電池、攜帶包、吊帶 .32M SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
型號 新版PSP2000
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算) 3D圖形擴展運算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排 2MB eDRAM緩存 90納米CMOS製造工藝 1.2V
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直徑光碟 660納米激光二極體 1.8GB最大容量 (雙層) 11Mbps傳輸速率 AES 加密系統唯一光碟ID 抗震
音頻 內置立體聲喇叭
介面 本體電源輸入埠外部電源供給埠視頻/耳機/話筒埠 USB埠存儲記憶棒埠
附件 AC適配器專用鋰離子電池(1200mAh)
重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
PSP周邊產品
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■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超過直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟 .
SONY於1月20日表示將開放UMD的影音播放規格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行UMD軟體的出版與相容播放硬體的製造,不過UMD游戲方面仍然不公開。
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo. 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點.目前國內無線熱點未普及(除了北京).大家只能在星巴克和一些咖啡廳可以享受這一功能了(據說麥當勞即將引進)
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.(謝謝黑客!!)
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.
硬體徹底分析
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■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
PSP Graphics Core
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經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.
優點
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比家用機更強的音源輸出
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.5英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視范圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程序名字叫「Ereader」,「1.0」版本不是特別地好用,「2.0」版本還在試用階段。
所以還有個「1.0」的改進版「xreader」,目前最新的版本為「RC9」,看「TXT」格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
program segment prefix
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PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)
當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所佔內存空間的前256個位元組中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。
從這段內存區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);
(注意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)
該PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被載入程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;
(3)供被載入程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。
PSP結構與CP/M中的「控制區域」是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。
Personal Software Process(個體軟體工程)
PSP (Personal Software Process) 是一種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是一個包括軟體開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠說明個體軟體過程的原則; 幫助軟體工程師作出准確的計劃;確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;建立度量個體軟體過程改善的基準;確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。
使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟體工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量 的軟體。
為基於個體和小型群組軟體過程的優化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。
PSP各版本號
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具體型號編號大家可以在包裝箱上查找
PSP1000日版普通版內只有一個主機和一個充電器
PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控
PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色
PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其餘一樣
PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版一樣,主機為白色
PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)
PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)
PSP1001CW美版豪華白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack
PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack
PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版
PSP1007台灣版
PSP2000的編號同上面大同小異.即200X.後綴數字和1000一樣
註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和199歐元(07年7月PSP1000香港價格為1350港幣),配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。游戲沒有限制,大家不要擔心。
python server page
腳本語言python 的服務頁面,類似JSP,是提供動態web頁面的一種解決方案.眾所周知,腳本語言python 近來相當流行,主要是google 的推動吧,google 已經推出google api 就是使用python 腳本的喲.
psp行情
8月底新版本PSP-2000隨著上市臨近,國內開始出現工包泄露版本,個別玩家放出新版本PSP圖片,國內外有些網站論壇放出清晰圖片以及簡單測評,電玩巴士放出開包測評新聞,這時新版本PSP由於外形變化,增加內存,視頻輸出功能和電視接收周邊等增值點,吸引很多關注目光,網上預定價格一度炒到2000以上,有淘寶賣家的工包版本新PSP主機+電池,炒到21xx人民幣。
8月31日巴士首次放出新版PSP-2000真機完全拆機報告,國內外個大電玩網站論壇爭相轉載(maxconsole、Hacks、Vault等),與此同時國內的香港台灣地區同時開始正式發售新版本PSP-2006和PSP-2007系列主機,香港當地全面開賣,不到幾小時國內已經開始訂購港版PSP,由於港版PSP價格低至1280港幣,所以內地個大銷售商報價也一路走低在1380-1500之間,因為剛發售拿到貨的很少。淘寶價格也開始變化了。
❼ 武裝突襲3 去哪裡找PLA 模組啊,模組下載下來進入游戲怎麼弄最主要現在游俠和好多網站都找不到
正還是D?1.56正版steam工坊裡面已經直接可以訂閱之後在MOD掛載器裡面自動掛載和取消了。D版的話要是有掛載器一樣可以用掛載器弄。要是沒有的話要用修改啟動項的方法來增加模組。給你個掛載器掛載圖吧
❽ 武裝突襲3 1.24 有漢化補丁嗎
有的。
❾ ----------------------[ 處理器(CPU)詳細信息 ]---------------------------- 處理器(CPU): 處理器名
主板假的好像沒有吧,內存、CPU倒是很多:
主板在每個產品上面都有編號的..你登陸其官方網站查詢方可//這些一般假的很少 ..
CPU:
識別真假盒裝英特CPU高招大全
1、刮磨法:真品的INTEL水印採用了特殊工藝,無論你用手如何刮擦,即便把封裝的紙扣破也不會把字擦掉,而假貨只要用指甲輕刮,慢慢的可刮掉一層粉末,字也就隨末而掉。
2、相面法:塑料封裝紙上的INTEL字跡應清晰可辨,而且最重要的是所有的水印字都應工工整整的,而非橫著、鈄著、倒著的,無論正反兩方面都如是。而假貨有可能正面是工整,而反面的字就斜了。再有就是盒正面左側的藍色是採用四重色技術在國外印製的,色彩端正;如果與假貨一比就相當容易分辨出了。
3、搓揉法:用拇指肚以適當的力量搓揉塑料封裝紙,真品不易出褶,而假貨紙軟,一搓就出褶。
4、看封線: 真品的塑料封裝紙封裝線不可能封在盒右側條形式碼處,如果封在此的一般可斷為假貨。
5、尋價格:本站所報的英特CPU的價格均為正品貨的市場價,如果比此價低很多的一般可斷為假貨。
用軟體識別各類CPU的真假
對於整個計算機系統而言,CPU的分量是不言而喻的。在大多數情況下,它幾乎成了機器檔次高低的代言人。但是有不少的奸商採用Remark的手段對CPU 作假,當然有經驗者可以識別出來,但對於普通的電腦DIY們就有點勉為其難了。筆者發現了不少的工具軟體,可用來識別各類CPU的真假,攢機器時大家不妨一試。
一.WhatCPUIs(免費軟體)
顧名思義,這是一個專門測試CPU的應用程序,包括最新的AMD Anthon和 Intel PentiumIII。這個軟體安裝完以後會在您的「控制面板」上添加一個「WhatCPUIs」的圖標,你只需點擊它就可以運行了。它可以測出你的 CPU類型、出廠廠家、MMX支持與否、內部處理器時鍾以及CPU其他一些功能支持等等,若您的CPU為Intel公司的PIII處理器,則它還可以顯示處理器的內部序列號(選擇「Advanced/Page2/Processor Serial Number」),對於沒有的特性,則將以紅色標識。按下「System」將給出操作系統和網路的大體信息。它還給出了不同CPU生產廠家的網路地址。其下載地址為:,可運行在Windows 95/98/2000和NT4環境下。
二.WcpuID(免費軟體)
這是一位日本程序員的作品,可以測出各類CPU的廠家、主頻速度,以及是否支持MMX、3DNOW!和是否採用了KNI/SSE技術。運行環境為Windows 95/98/2000和NT4,其下載網址為:。該應用程序操作界面簡單明了,按下「Analyze」,將分析CPU的綜合信息。按下「Feature Flg」,將給出該CPU是否支持FPU、VME、PSE、XMM等各項特性;按下「Cache Info」將給出L1 Cache(一級緩存)的詳細信息;按下「Cache Reg」將給出L2 Cache(二級緩存)的詳細信息;而「AGP Info」則給出有關AGP的詳細信息。
三.CPU Stability Test(免費軟體)
從軟體的名稱就可以看出這是一個專門測試CPU穩定性的應用程序。對於一台剛買回來的機器,你是否想對它的CPU作一番「折磨」呢?以防止奸商將 Remark過的CPU賣給你。使用該程序你可以對你的CPU作連續不斷的測試(測試時將計算大量非常復雜的數學難題),這對那些超頻的和Remark過的CPU將會是一個嚴峻的考驗。其下載網址為:。
點擊「CPU\Info」菜單可以看到CPU的有關信息,包括機器上有幾個CPU、CPU速度、是否支持MMX,有無FDIV錯誤等等。點擊 「Start」將開始進行測試,作者建議您初次使用先校準(「Advanced\ Calibrate」選項)一下該程序,然後在您休息時讓該程序獨立運行,30分鍾後,它將在「Stability rating」欄給出一個等級數字,共七級,其中6為最高即非常穩定,可以放心超頻;0為最低,極不穩定。若有錯誤,將在「Errors、 Crashes」欄中給出。您還可選擇或創建不同的測試模塊,其中「Advanced\Self Test」選項將測試CPU所有的功能並檢查一切錯誤現象。
四.Hwinfo(共享軟體)
這是一個老牌的有關硬體的綜合測試軟體,為了保證測試結果的正確性,只能在純DOS環境下使用,測試CPU的信息只是其中的一項功能,其下載地址為:。運行該應用程序後,選擇「Info/Mainboard Info」菜單項,將給出整個系統的各類信息,其中CPU的信息為最前面二項。要注意的是,把游標移到「Main Processor」和「Math Co-Processor」上回車,還將給出進一步的詳細信息。選擇「Benchmark/CPU benchmark」菜單項,您還可以與各類CPU的性能速度作個比較。
五.System Analyser(共享軟體)
這其實也是一個非常全面的硬體測試軟體,為了保證測試結果的正確性,推薦在純DOS狀態下運行。該應用程序操作簡單明了,運行結束後,可用上下翻頁鍵可找到有關CPU的信息。它還可以把所測試到的結果存為一個文本文件,其官方下載地址為。
六.Ctp2info(免費軟體)
這是專門為測試Intel公司的賽揚、PII系列而設計的,其下載網址為:,僅為43K。該程序只能在純DOS狀態下運行,並且在系統配置文件Config.sys中不能載入內存管理程序(如:Emm386.exe等),但必須載入Himem.sys。Ctp2info.exe只能偵探賽揚、PII系列的CPU。
該程序可詳細地給出賽揚、PII系列CPU各方面的信息,如:CPUID、處理器內核、一級數據(指令)高速緩存大小、二級高速緩存大小及其ECC狀態、系統外頻及匯流排頻率、倍頻的大小等。關鍵是看最下面的信息提示:「No irregularitics detected(沒有偵測到異常情況)」,這就表示您所購買的CPU是真貨。若是假貨,則以上信息將用紅色醒目地加以顯示。
七.Intel Processor Frequency ID Utility(免費軟體)
該應用程序是Intel公司親自開發的,專門用來測試PIII、PIII Xeon系列的CPU,下載網址為:或 ,大小為1.29M。它可以使OEM客戶和最終用戶識別 Intel 處理器是否已超出 Intel 額定的運行頻率。
該程序採用了一種頻率確定演算法來進行快速測試,用於確定處理器以何種內部速率運行。然後,該實用程序檢查CPU中的內部數據,並將此數據與檢測到的操作頻率進行比較。該實用程序會將系統總體狀態作為比較結果通知用戶,為您報告所測試到的Intel PIII處理器的各方面信息,象CPU的系列、類型、和CPU的步進,以及高速緩存大小。若是沒有問題,將在通過處打個勾。
需注意的是:某些電源管理功能會扼制或降低個人計算機中的組件操作頻率,此類電源管理功能可能導致所測試到的頻率非常低,為了測試的公正性,您最好先禁用這些電源管理功能。
八.Cpuidle(共享軟體)
該應用程序其實是一個降溫軟體,專門為CPU超頻而設計的。但它一樣可以測試各類CPU產品的信息,其官方下載地址為。運行後,選擇「CPU Info」項,就可得到CPU的綜合信息。該軟體只能運行在Windows操作系統環境下。
九.其它一些CPU的測試應用程序
限於篇幅,下面再給出另外一些CPU測試應用程序的簡要說明和下載網址:
1. Sisoft SANDRA '99(共享軟體):這是一個非常全面、廣泛的系統測試和基準速度測試的工具,它一共有五十多個測試項。可對你機器中的一切軟硬體,不管是CPU、主板、 Modem、BIOS、驅動器、顯示卡,還是autoexec.bat、config.sys、system.ini、win.ini等等進行測試和修改。下載網址為:。
2.專門測試K6-2 3DNOW系列:網址為,大小為169K。
3.專門測試K6-2系列:下載網址為,大小為73K。該應用程序還能用來識別PII系列的CPU。
4.專門測試WinChip系列:下載網址為,大小為33K。
5.Hmonitor(共享軟體):是一個有關LMxxx/Winbond/Genesys/Maxim/SIS等硬體方面的綜合測試軟體,適合於Windows 95/98/NT 。下載地址為。
6.專門測試K6 及 k6-2系列:其下載網址為。
7.Dr. Hardware(共享軟體):該軟體(硬體大夫)是一個運行在Windows 95/98下的系統測試程序。功能相當強大,測試項目繁多。它可以對CPU、BIOS、Chipset、硬碟、SCSI和PCI設備提供詳細的信息。你也可以通過它來編輯一些系統文件,如同Windows提供的sysedit一樣,不用一個一個地找了,直接在菜單界面上就可以調用。此外,它還提供了對在 Dos和Windows下的存儲器的管理狀況的一些詳細的診斷和詳細信息的報告。下載網址為:。
8.PC-CONFIG(共享軟體):在純DOS和Windows 95/98MS-DOS模式下使用,可以檢測出電腦硬體配備的詳細信息,幾乎能識別出個人電腦已經安裝的任何硬體配備,支持PCI和SCSI周邊配備,包括BIOS版本、CPU廠牌、速度、APM管理功能、顯示卡、PCMCIA卡、硬碟速度測試等等,9.0以上版本能檢測出Pentium III CPU、AMD Anthon和最新的晶元組820e等等。下載網址為:。
內存:
❿ PSP是掌上游戲機的意思嗎
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效. PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比NGC的特製DVD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
我部PSP在日本買的當時買了日幣24800
游戲而言在日本相對會比PS2的游戲便宜一點!而且也出了幾個特色游戲!可是總體而言待開發中!畢竟游戲出的不多!可以說一個游戲專賣店賣PSP的游戲和PS2的游戲大概是1比10的比例!可能還要比例差距更大!本人任為等PS3出了之後!PSP的市場在短期內還是不會有太好的銷路!至少現在還是沒有把PS2地位動搖!
SONY的掌上娛樂終端
PLAY-STATION-PROTABLE
使用UMD[最大容量1.5G]和記憶棒做外部存儲器
這個頁面的介紹還算馬馬乎乎
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