Ⅰ 玩超級瑪麗如何最快速度闖關
說到馬里奧,就會想起那款經典的游戲《超級瑪麗》。全名是《超級馬里奧兄弟》,是任天堂公司出品的著名橫版過關游戲,最早是在紅白機上推出的。
小時候的紅白游戲機,肯定少不了這款經典的游戲,不管是單卡,還是多種游戲合一的卡,肯定有這款游戲,到現在多個版本總銷量已突破4000萬套,可見這款游戲的火熱程度了。
超級瑪麗游戲一共有8大關,每關還有4小關,要玩通關還是要費些時間的,而且很容易就把命都玩光。
超級瑪麗有很多隱藏關卡,有的關卡可以直接跳過,但是,有幾個關是必玩的,但是想要快速過關也是有一定難度的。
那麼你知道截止到目前,超級瑪麗最快的闖關速度是多長時間嗎?
國外有一個網站,專門統計各種游戲的最快闖關速度。網址是: https://www.speedrun.com/
超級瑪麗史上最快闖關記錄是:4分55秒796!
怎麼樣?!是不是很震驚!
看完闖關視頻,不禁感嘆,人外有人,天外有天。
最快闖關紀錄視頻:
https://www.bilibili.com/video/av4502850?from=search&seid=3896176368656452935
其實想要快速通關還是有技巧的,我總結下來有以下幾點:
1、目標明確,追求的是速度,金幣,蘑菇都不吃。
2、掌握起跳時機,早跳或晚跳可能就掛了。
3、利用隱藏機關,進管道,或者跳關。
4、不但要向前跳,有時候還有倒著跳。
這么看來,和我們的人生闖關也很類似呢。
Ⅱ FC游戲中的TAS和SL是什麼意思
1.TAS:
TAS,又稱為「工具輔助操作」。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的功能,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。該技術手法及其衍生作品統稱為TAS。
2.SL:
就是利用存檔,S是SAVE,保存進度,L是LOAD,讀取進度,存檔是指游戲保存時留下的文件,記錄了游戲進度和各種數據,只有游戲才能打開它。
(2)speedrun網站怎麼觀看視頻擴展閱讀
相關背景:
早期TAS是以競速破關為主,也就是通常所說的「目標最速(Aims for Fastest Time)」,因此TAS可以理解為Tool-Assisted SpeedRun的縮寫。伴隨著TAS技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中來
1999年,Andy Kempling 修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作並記錄過程,此時誕生了第一個TAS影片。
2000年,知名的日本游戲競速網站High Level Challenge! 的站長カシオン認為「如果模擬器錄影可隨時中斷,並可任意重復錄影的話,影片一定會很有趣」。此一說法引起紅白機模擬器作者Nori的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重復錄制的功能。
Ⅲ rabi ribi speedrun怎麼開
文明5全Steam成就達成詳細攻略 國民的心中之首 在任意難度使用美利堅文明(華盛頓)獲得一次勝利 亨利李三世的悼詞 明察無言 在任意難度使用英格蘭文明(伊麗莎白)獲得一次勝利 伊麗莎白的座右銘 鐵與血 在任意難度使用德意志文明(俾斯麥)獲。
-
Ⅳ TAS的塔斯
TAS(中文名「塔斯」),又稱為「游戲工具輔助操作技術」,是指在電腦上利用游戲模擬器,配合輔助的軟體,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。該技術手法及其衍生作品統稱為 TAS。
早期 TAS 是以競速破關為主,也就是通常所說的「目標最速(Aims for Fastest Time)」,因此 TAS 可以理解為 Tool-Assisted SpeedRun、Time-Attack SuperPlay 或者其它競速的縮寫。伴隨著 TAS 技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到 TAS 中來,包括全流程(不跳關/Warpless)、100%、限制性條件(無傷,禁用快跑或道具等)、和平主義和娛樂主義等,因此從廣義上說,TAS 可以理解為 Tool-Assisted SuperPlay 的縮寫,即「工具輔助下的游戲精彩演繹」。
起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作並記錄過程,此時誕生了第一個TAS影片。2000年,知名的日本游戲競速網站 High Level Challenge! 的站長カシオン認為,「如果模擬器錄影可隨時中斷,並可任意重復錄影的話,影片一定會很有趣」。此一說法引起紅白機模擬器作者 Nori 的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重復錄制的功能。同年,わいわい利用重復錄影的功能製作出了第一個紅白機TAS 影片「超級馬里奧競速」 。
目的
我們首要的目標是創造藝術與提供娛樂。 1. 娛樂,一個錄像在以下情況下是充滿娛樂性的: 有趣的(並不慢,無聊,或磨嘰),驚奇的(確確實實出乎意料),熟練的(高效率地、創造性地解決棘手的狀況);2. 藝術,盡管這里多數錄像打算來把游戲玩得盡可能快,出於對藝術的尊敬,我們的主要目標是創造觀看起來漂亮的錄像。 我們是個互異的社區團體,我們中的每一個人都對什麼可以稱作深思熟慮的藝術懷有不同意見,但一般來說,我們珍視創造性、變化性、奇異的結局,還有速度。 廣義來說,這是一種利用游戲輔助工具來增進游戲趣味的方式。但 TAS 與金手指不同。
金手指是直接去破壞游戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈葯無限等。TAS 的精神則是不變動游戲的數據,僅僅藉模擬器將游戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現游戲過程。理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。
人們喜歡TAS是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存著一種真實感。因為即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的游戲技巧確實是有可能發生。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。
內涵與腳本、外掛的區別
盡管 TAS 技術手法及其衍生作品是一個僅記錄操作數和一些簡要信息的文本文件(通常體積非常小,適合傳輸和分享),但究其本質還是影像的記錄。影像的記錄方式未必完全通過圖像和聲音來呈現,通過現代模擬技術手法,在同一個初始狀態下,只要輸入的內容一定,就會得到相同的結果。那麼 TAS 的記錄方式其實就是在現代模擬技術的環境下,把錄制的影像內容轉化為操作數存放在一個特定的文本文件內,而在回放過程中,通過模擬器的播放功能解碼操作數文本使之成為當時錄制時影像。因此TAS文本和影像是可以相互轉化的(錄制時影像轉化為文本,回放時文本轉化為影像),這也就是為什麼 TAS 的衍生作品稱之為 Movie 或者 Recording,而不是 Script 或者 Code。因此單從功能上 TAS 和腳本、外掛的有著本質區別。
其次TAS文本的編碼和解碼是整合在一個模擬環境下的。從獨立性上說,TAS 和腳本、外掛也不一樣。後兩者除了游戲的環境,還需要其自身運行的環境(例如運行外掛本身),則至少需要兩個環境。
第三從記錄方式上,TAS 文本的記錄是先運行後測試再記錄,而腳本、外掛是掌握了普遍規律後,先編碼後使用,前者後知後覺,後者先知先覺。盡管我們可以通過第二方外部工具(例如某某按鍵腳本)全部或者局部實現TAS影像的回放(雖然多此一舉),但那也只是利用了兩者記錄內容形式的雷同性(都為文本內容),而這個代替實現的前提是必須已經存在一個 TAS 文本或者已經存在一個按鍵測試的結果。如果因為兩者記錄內容形式的雷同性就認為TAS的本質就是腳本或者外掛,甚至是按鍵精靈,則是犯了形而上學的錯誤。
結構
TAS 的文件通常由以下幾部分組成——頭文件信息:包含游戲校驗文件,作者信息和其它附屬信息(文件長度和重錄像次數等);初始信息:初始的狀態;操作數記錄:所有游戲內置操作可能的組合,可以包括重置/復位脈沖,以幀為最小單位記錄;結尾信息:尾部的狀態;其它信息:字幕等。一個 TAS 操作數文件是文本文件,分加密和不加密(壓縮和不壓縮),但都可以用十六進制編輯器進行編輯和修改。
一個正規的TAS文件是異於其它錄像文件的特殊文件,也就是說並不是所有模擬器錄像文件都可以稱之為TAS文件,TAS文件有其規范性和限制性。首先規范性,TAS的機種必須只能由指定的模擬工具完成,而且這些模擬工具本身屬於RR性質的工具(即ReRecord/可重錄的工具),生成的文件類型也是統一的,例如FC/NES機種必須由FCEU或者FCEUX完成,文件類型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是規范的TAS文件,盡管你也可以稱之為輔助工具下的錄像。下面羅列各個機種對應的標准TAS文件。
現在FC的TAS已不使用FCEU,原因是FCEU的錄像文件回放時可能做出按鍵不同步的現象。同時,目前還沒有PS2的TAS,原因是由於PS2模擬器對電腦要求配置過高,可能速度會不穩定。 機種 工具 文件類型 FC / NES FCEU / FCEUX / Bizhawk fcm / fm2 / bkm FDS FCEU / FCEUX / Bizhawk fcm / fm2 / bkm SFC / SNES LSNES / Snes9x / ZSNES / Bizhawk lsmv / smv / zmv / bkm N64 Mupen64 m64 GB VBA / Bizhawk vbm / bkm GBC VBA / Bizhawk vbm / bkm SGB VBA / Bizhawk vbm / bkm GBA VBA vbm NDS DeSmuME dsm SMS Dega / Bizhawk mmv / bkm SGG Dega / Bizhawk mmv / bkm MD / Genesis Gens / Bizhawk gmv / bkm SS Yabause ymv PS PSXjin / PCSX pjm / pxm Arcade FBA fbm PCE / TG-16 PCEjin / Mednafen / Bizhawk mc2 / mcm / bkm DOS JPC-RR jrsr VirtualBoy VBjin mc2 MSX OpenMSX omr MSX2 OpenMSX omr WII Dolphin dtm NGC Dolphin dtm Windows Hourglass wtf Atari 2600 Bizhawk bkm Atari 7800 Bizhawk bkm ColecoVision Bizhawk bkm TI-83 Bizhawk bkm AtariLynx Mednafen mcm Wonderswan Mednafen mcm NeoGeoPocketColor Mednafen mcm PC-FX Mednafen mcm SuperGrafx Mednafen mcm 其次是限制性,一個可以被接納的TAS文件必須是一個完整的文件,從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),清除SRAM,中間連續記錄操作數的,直至結尾的,不記錄其它的外加信息的文件。同樣伴隨著各種日益提升的需求,這些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考慮之內。
原理
理清了TAS文件的結構,就可以分析其製作和回放的原理了。不論從哪一點出發,都離不開平台、游戲和操
作載體三個文件。製作和回放的區別僅在於製作是把玩家的操作內容給記錄進TAS文件,而回放則是釋放並還原重現玩家的操作,所以你所看到的不是影像的記錄,而是操作的記錄,只要你有和玩家相同的平台和游戲版本,就能正常回放玩家當時的情景,即使平台和游戲版本未必完全一致,由於TAS的平台和游戲存在著大量的兼容性,也是可以完全重現的。此外,之前也分析過一個標準的TAS文件是從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的文件,不記錄其它的外加信息,因此標準的TAS文件是不可作弊,所以當你看到一個令人驚訝的TAS時,千萬不要第一概念就是「這是一個作弊的東西」,事實上即使是想要作弊也是不可實現的。
方式
TAS 主要通過下列幾種方式來達成
錄影與回放功能:一點一點地記錄游戲進度,中途如果有失敗或不完美的地方,則中斷並修正,然後再重復錄影,最後只留下完美的部分,可以理解為後悔錄制。一個TAS錄影次數通常都在幾千或幾萬次,有時候甚至百萬次都有可能。
內存瀏覽:利用工具將游戲中不顯示但實際存在於內存中的特定數據顯示出來,例如 Boss 的血量、主角的經驗值、主角的位置坐標等等。
減速或幀步進 :將游戲運行速度減緩甚至是單幀步進的方式(幀即游戲中最小單位的單幅影像畫面,通常每秒為60 幀),超越人類大腦思考和手指操作的速度極限,一點一滴精確無誤的輸入操作指令。
編制腳本:使用模擬器自帶的腳本功能,編制一段腳本以自動完成一些花俏動作,或者用腳本尋找最快的方案。
特性
一、極限性
極限性表現在,一個合格的TAS錄像製作者,總是力求做到最完美的操作,來達到預期的錄像目的(比如最快速度通關)。
如何保證是最完美的操作:
1)客觀方面:TAS允許玩家以「幀」為時間單位進行游戲操作。因此操作能達到游戲所允許的最高精度;
2)主觀方面:一個合格的TAS製作者通常對一款游戲具有深刻的認識與了解,經驗豐富,且具有較好的分析能力與創造力。因此為了達到預期的目的,製作者能精細地設計錄像過程中的各種操作細節,並反復嘗試,找到最佳方案。(由於人對游戲的認識總是有限的,所以主觀方面的極限性是相對的。老的方法常常會被新的方法超越。)
二、復現性
復現性表現在,TAS錄像的真實性和可行性是可以被無數遍檢驗的。
TAS所使用的錄像工具記錄並保存為錄像文件的是:游戲的初始狀態與之後的游戲過程中玩家每時每刻的操作。
因此,使用標准ROM播放錄像文件,好比機器按照該錄像文件所記錄的操作,把游戲重玩一遍。即可驗證由此種操作達到所需結果是可行的。
由於在播放錄像文件的過程中,只引入了由游戲控制器進行的操作,可排除玩家使用了游戲修改或視頻剪輯等作弊手段。即可驗證游戲成績是真實有效的。 1:TAS技術使得游戲變得失去意義?其實從TAS誕生起,就跟人和游戲程序或人和人之間對抗的傳統游戲理念劃清界限。參見本詞條「目的」分類。TAS的意義在於「追求刺激而有趣的游戲效果」,它摒棄了一般游戲以反射神經為主的概念,而把重點放在手法上(類似益智類游戲),而且提供了一個客觀真實存在卻又安全可靠的環境。TAS更像是一種表達玩家游戲個性,體現探索創新素養的方式。因此,TAS毫無疑問是游戲趣味元素的重要組成之一。
2:只要有耐心,人皆可TAS?正如其它大多數具有挑戰意義的項目一樣,TAS也是集眾多考驗在內的一種比賽,而耐心僅僅是這個比賽所需要的最最基礎的素養。此外玩家對所選游戲的熟悉程度、自身所具備的游戲技能、狀態的發揮、工具的使用、超凡的思維等都是衡量TAS選手的優劣標准。當然這還需要良好的運氣。正所謂球誰都可以踢,踢得好不好就各不相同了。 玩家及觀眾應該尊守的准則,用以規范和架構一個良好的交流環境:1,彼此相互尊重和勉勵的;2,富有團隊合作精神的;3,謙恭和客觀的;4,踏實並富有責任感的;5,嚴格遵守「薩斯頓三原則」的;6,不從事未超越已有成績的項目。
Ⅳ FC魂斗羅一代第三關怎麼超級跳
以草地,石頭組成的台階往上跳,要躲避子彈,雜兵,路障。
拖屏發生的那一幀,如果角色有X方向向右的位移,則該幀中會同時發生角色Y和屏幕Y的位移,也就是說這一幀中角色向上移動了兩個Y速度值的位移,如果這時Y方向速度很大,角色的Y位置就會比正常高出3-4個像素,這是超級跳其中一個必要條件。
游戲背景
背景故事
公元2631年,一顆隕石墜落在紐西蘭附近的Galuga群島,兩年以後,海軍總部得到消息說一個叫做「紅隼」的武裝組織開始把該群島地區修建成一個發動 異型侵略戰爭的基地。
Contra成員比爾·雷澤Bill Rizer(ビルライザー1P)和蘭斯·比恩Lance Bean(ランスビーン 2P)被送去破壞對方的計劃。這次行動獲得圓滿成功,但是海軍部門將有關這次事件的信息作為高度機密,完全未向大眾公布。
Ⅵ "tas fc"是什麼意思
fc很容易知道,就是任天堂的那個主機,我們這里叫小霸王
TAS(中文名「塔斯」),又稱為「工具輔助操作技術」。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的軟體,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。
簡介
早期TAS是以競速破關為主,也就是通常所說的「目標最速(Aims for Fastest Time)」,因此TAS可以理解為Tool-Assisted SpeedRun的縮寫。伴隨著TAS技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中來,包括全流程(不跳關/Warpless)、100%、限制性條件(無傷,禁用快跑或道具等)、和平主義和娛樂主義等,因此從廣義上說,TAS可以理解為Tool-Assisted SuperPlay的縮寫,即「工具輔助下的超級劇本」。
起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作並記錄過程,此時誕生了第一個TAS影片。2000年,知名的日本游戲競速網站High Level Challenge! 的站長カシオン認為,「如果模擬器錄影可隨時中斷,並可任意重復錄影的話,影片一定會很有趣」。此一說法引起紅白機模擬器作者Nori的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重復錄制的功能。同年,わいわい利用重復錄影的功能製作出了第一個紅白機TAS影片「超級馬里奧競速」。
目的
我們首要的目標是創造藝術與提供娛樂。 1——娛樂,一個錄像在以下情況下是充滿娛樂性的: 有趣的(並不慢,無聊,或磨嘰),驚奇的(確確實實出乎意料),熟練的(高效率地、創造性地解決棘手的狀況);2——藝術,盡管這里多數錄像打算來把游戲玩得盡可能快,出於對藝術的尊敬,我們的主要目標是創造觀看起來漂亮的錄像。 我們是個互異的社區團體,我們中的每一個人都對什麼可以稱作深思熟慮的藝術懷有不同意見,但一般來說,我們珍視創造性、變化性、奇異的結局,還有速度。(此段原文出自於Bisqwit,譯者:HappyLee)
特徵
廣義來說,這是一種利用游戲輔助工具來增進游戲趣味的方式。但TAS與金手指不同。金手指是直接去破壞游戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈葯無限等。TAS的精神則是不變動游戲的數據,僅僅藉模擬器將游戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現游戲過程。 理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。人們喜歡TAS是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存著一種真實感。因為即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的游戲技巧確實是有可能發生。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。
結構
盡管TAS提供的娛樂平台是影像性質的,但是TAS本身卻是一項操作性質技術。簡單地說,TAS的產物是一個僅記錄操作數和一些簡要信息的文本文件,通常體積非常小(30分鍾的操作數文件基本在100K以內),適合傳輸和分享。 TAS的文件通常由以下幾部分組成——頭文件信息:包含游戲交驗文件,作者信息和其它附屬信息(文件長度和重錄像次數等);初始信息:初始的狀態;操作數記錄:所有游戲內置操作可能的組合,可以包括重置/復位脈沖,以幀為最小單位記錄;結尾信息:尾部的狀態;其它信息:字幕等。一個TAS操作數文件是文本文件,分加密和不加密(壓縮和不壓縮),但都可以用16進制編輯器進行編輯和修改。 一個正規的TAS文件是異於其它錄像文件的特殊文件,也就是說並不是所有模擬器錄像文件都可以稱之為TAS文件,TAS文件有其規范性和限制性。首先規范性,TAS的機種必須只能由指定的模擬工具完成,而且這些模擬工具本身屬於RR性質的工具(即ReRecord/可重錄的工具),生成的文件類型也是統一的,例如FC/NES機種必須由FCEU或者FCEUX完成,文件類型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是規范的TAS文件,盡管你也可以稱之為輔助工具下的錄像。下面羅列各個機種對應的標准TAS文件 機種 工具 文件類型
FC/NES FCEU/FCEUX fcm/fm2
SFC/SNES Snes9x 1.43/1.51 smv
N64 Mupen64 m64
GB系列 Visualboyadvance vbm
NDS DeSmuME dsm
SMS/SGG Dega mmv
MD/Genesis Gens gmv
Saturn Yabause ymv
PlayStation PCSX pxm
Arcade FBA fbm
PCE/TG-16 PCEjin/Mednafen mc2/mcm
DOS JPC-RR jrsr
VirtualBoy VBjin mc2
其次是限制性,一個可以被接納的TAS文件必須是一個完整的文件,從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的,不記錄其它的外加信息的文件。同樣伴隨著各種日益提升的需求,這些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考慮之內。
原理
理清了TAS文件的結構,就可以分析其製作和回放的原理了。不論從哪一點出發,都離不開平台、游戲和操作載體三個文件。製作和回放的區別僅在於製作是把玩家的操作內容給記錄進TAS文件,而回放則是釋放並還原重現玩家的操作,所以你所看到的不是影像的記錄,而是操作的記錄,只要你有和玩家相同的平台和游戲版本,就能正常回放玩家當時的情景,即使平台和游戲版本未必完全一致,由於TAS的平台和游戲存在著大量的兼容性,也是可以完全重現的。此外,之前也分析過一個標準的TAS文件是從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的文件,不記錄其它的外加信息,因此標準的TAS文件是不可作弊,所以當你看到一個令人驚訝的TAS時,千萬不要第一概念就是「這是一個作弊的東西」,事實上即使是想要作弊也是不可實現的。
......
我就不復制了
總之tas是在不改變游戲參數的前提下的一種極限操作
理論上人類也可以做到
不過可能要許多年的進化
現在的tas都是電腦