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為什麼免費游戲才是最貴的

發布時間:2023-03-30 23:40:58

❶ 十大網路游戲中什麼游戲最花錢

這種游戲,沒有最費錢的,仁者見仁、智者見智。

一、征途。征途登上榜首的位置也算是實至名歸,一款免費的游戲成為最燒錢網游實在頗具諷刺意味,但是卻又是鐵般的事實,如果你花費1000塊就敢說自己是人民幣玩家,那隻會讓人笑掉大牙.在征途的世界裡沒有花錢最多,只有更多.征途的虛擬貨幣居然也達到了1錠1.5元,真是比現金還貴,果然符合征途高消費的特色。

二、無盡的任務。要問哪個游戲的點卡最貴,其實並不是傳說中的魔獸世界,而是這款風靡全球,但在中國遭遇滑鐵爐的無盡的任務.每個小時0.5元的價格比魔獸世界還是要貴一點的.當然他有收這么高價格的資本,曾經是歐美第一網游,現在仍舊不衰,其大氣的畫面,獨特的設定,使得包括魔獸世界在內的很多游戲都有模仿該游戲的痕跡。

三、魔獸世界。魔獸世界拯救了9城,如果不是這款游戲,現在的第九城市應該淪為2流代理商,無盡的任務倒閉後,魔獸世界自然成為首當其沖的點卡最貴的游戲,30元66個小時,摺合0.46元每小時。

四、傳奇。作為盛大最大的兩顆搖錢樹,光傳奇一個游戲就曾經讓陳天橋登上首富的位置,大家想像下,我們花了多少錢在傳奇上,當然這兩個游戲收費算是非常便宜的。

五、夢幻西遊。同樣這兩款游戲也是網易的兩大支柱,為網易貢獻了大半的利潤.夢幻和大話的點卡也不是省油的燈,比魔獸也只稍微便宜一點點,而且網易的游戲在線人數比魔獸高好幾倍。

六、魔力。和網易的兩款游戲一樣都是回合制,但是魔力成名得更早,那個時候魔力的收費真是無人能敵,而且還很多人開多個號玩,那燒錢簡直和燒紙沒區別.只是後來沒落了,由開發公司接管了運營權,而且現在還推出了免費的伺服器.但玩家最開心的,卻是那段燒錢最厲害的時光。

七、奇跡。如今玩奇跡人少得可憐,用手指頭都能數出來.那這不抹殺奇跡曾經的輝煌.那個時候習慣了傳奇相對便宜的點卡,再看奇跡,那真叫一個貴,但是這仍然不能阻止奇跡成為一個奇跡。

八、QQ幻想。騰訊公司的游戲凱旋、QQ堂,直到QQ幻想出來,騰訊公司才真正充當了一個好的游戲代理商。

九、石器時代。石器時代紅火的日子也離現在比較久遠,那個時候的讓石器時代的玩家所不齒的事情是:他不光收費要點卡,而且還賣年獸等一些破壞了游戲平衡性的東西。

十、勁舞團。一款休閑游戲也算燒錢的游戲?沒錯,玩過勁舞團的人都知道, 那個衣服貴得真是沒有言語了,在現實中弄個發型也花不了多少錢, 但勁舞團裡面一 個使用率最高的頭發是30元. 可笑的是一個男生什麼都沒穿的衣服要60元,根本什麼都沒穿,光著膀子也要60塊. 在勁舞團裡面隨便買一套衣服下來得幾百塊人民幣, 難怪好多人感慨:勁舞團的假衣服比真衣服還貴。

❷ 為什麼說「免費的其實是最貴的」

短時間看,是免費;長期而言是最貴的。一答慶件產品從你的身上沒賺猛配錢,讓你得了實惠,反過來商家會在其他地方補回來的。這是一種商業手段。人,總會有佔便宜的心態。相信很多的人都有這樣的心態吧,新霸哥也有,很多時候買東西只圖便宜,結果質量上受騙了枝舉指。比如花5快錢買來的東西,沒法用。本來買正品的東西需要2塊,而只是為了省3塊錢的。現在呢?白白浪費了5元錢。這就是佔小便宜的懲罰。

❸ 如何解釋「免費的才是最貴的」

短時間看,是免費;長期而言是最貴的。一件產品從你的身上沒賺錢,讓你得了實惠,反過來商家會畝拆在其他地方補回來的。這是一種商業手扮拿段。迅缺棗

❹ 免費的才是最貴的,這說明了

這是一如運虧句辯證的話,怎麼說都是對的。
而且哪有什麼真正的免費,出來混總是要還的。

自然資源:
全球淡水資源的稀缺性不必多說,就連倒垃圾這么件事,現在也開始試點不分類罰款(收費渣神),還有包括碳排放控制等影響可持續發展的管控,都是因為這些自然的免費的屬性資源不被人類重視所致,所以最終,這些免費的資源貴不貴?
公共資源:
免費的城市基建設施看似免費,還被老百姓們嫌棄這不合理那不完善,國家又何嘗沒有傾注巨資打造?但是話說回來,哪一處沒有納稅人的貢獻呢?
商業推廣:
「互聯網思維」盛行之下,免費加群、免費聽課類的活動,最終怎麼賺錢?羊毛還是處在羊身上,哦,不對,有時候是出在豬身上,今天你是羊,明天你可能就是豬了。免費的活動耗費了各位不可再生的業余時間,最終真的很便宜嗎?
感情:
不論是打出生就享有的父母親情還是後生的友情,都不是花錢買來的,但都需要巨大的投入維護,所謂「談錢傷感情,談感情傷錢」,免費乎?價值又有幾何?
游戲:
再有什麼「出門一匹馬,裝備全靠打」的宣傳,也必定是——要麼氪要麼肝,二選一。哪個是免費的?土豪悄歲揮金如土貴不貴?他們有多少錢你知道?年輕人原本是不是可以把肝的時間投入到學習事業奮斗中去?所以,哪個更貴?

隨便你舉些什麼例子出來,最終都是可以適用的。若不信,你試試?

❺ 為什麼王者榮耀會那麼火具體原因是什麼

王者榮耀能這么火的原因,我一直覺得是因為這個游戲有可玩性,並且還是騰訊運營的。

先說說有可玩性這個問題。王者榮耀它是一款比較考驗操作的游戲,一般人用王者榮耀這款游戲來練一下自己的操作還是比較ok的。並且這款游戲裡面它不是單游高渣人pk,它是5V5,三對三或者是一對一,這些PK方式都對很多人有一定的吸引力。另外,這個游戲並不是以一種刷副本的方式,像很刷副本的游戲,多半都以掛機或者是系統自動操作的方式去做一個游戲。




另一個是因為這款游戲是騰訊運營的,騰訊在游戲領域里是比較有實力的運營商,它有微信跟QQ兩個即時通訊平台,這兩個平台可以說在我們國內是占非常大的比例的,在他們要用游戲的時候,一個推送都能拉好多的不明玩家進去,並且有一些組隊獎勵,也可以拉近朋友圈的關系,在他們的網站有那麼多,所念陵以他們的發展有那麼快也是情有可原,也是非常有吸引力的

所以從上面這兩個原因可以了解到,王者榮耀為什麼這么火,主要是這個游戲就夠的好,並且他碰到了一個比較給力的運營商。

❻ 免費游戲和收費游戲,到底誰更吸引人呢

世界上真的有免費的午餐嗎?刨去開發成本和代理費用不說,一款網路游戲的運營,每天都要支付大筆的伺服器維護費用和工作人員的工資,還要給政府部門繳納各種費用。就連私服都要以出售裝備為業,官方游戲怎麼可能有真的一分錢都不掙、純粹把伺服器貢獻出來讓大家白玩的慈善事業呢。雖然如此,免費游戲究竟和收費的不一樣。玩家不再像收費游戲那樣,一進入游戲就必須花錢。在免費游戲中花不花錢的主動權其實是在玩家手裡。我們可以通過某些關鍵性的特徵考察一款免費網路游戲給玩家施加的交費壓力有多大。交費壓力越大的游戲,就等於收費標准越貴,對於免費玩家越苛刻。而交費壓力小的游戲,玩家則可以忍耐一些小小的不便,真正玩游戲不花錢。

免費網游一般都是依靠所謂的「增值服務」來盈利。最常見的增值服務就是向玩家出售各種虛擬道具和商品。我們可以把這些道具和商品分為兩類,一類是日常必備的依賴性商品,一類是純粹為了增加娛樂性的奢侈性商品。

奢侈性商品雖然也有很多吸引人的功能,但是對於以升級戰斗為主的網路角色扮演游戲來說,其在游戲過程中並不佔據太重要的位置。這類商品一般是用來改變自身外形,增加各種顯示特效,甚至能改變游戲環境的物品。購買這類商品的玩家可以用來美化自己,甚至是炫耀,但是對於那些拒絕購買的玩家來說,並沒有破壞太多的樂趣。比較典型的例子如《熱血江湖》中的「原著服飾」,都是一些和正式裝備不同,不能代替游戲中真正裝備的裝飾性服裝。玩家穿上之後很漂亮,但也僅止於漂亮。再比如很多游戲中都有的慶典煙花,《傳奇世界》中可以改變天氣效果的道具,就都屬於這個類型。此外,還有不少免費網游都向玩家出售可以在全伺服器吶喊的道具。雖然這種道具可以被當作廣告來使用,或者被一些人用來互相攻擊嘲諷,但總的來說對於免費玩家的影響也不是很大,尚在可以忍受的范圍之內。

還有一類結婚用道具,在有些游戲里的價格比較昂貴,玩家不買就無法結婚。但是相對於游戲的主要活動——練級、殺怪、打造、掙錢、PK等等——來說,結婚也可以算作一種奢侈的行為。因此雖然這類商品屬於關鍵性道具,對大多數玩家也沒什麼太大的壓力。

玩家交費高低的關鍵,還是要看那些必備類商品的具體設定。

首先是練級時需要的各種葯品。這是免費網游最常見的商品了。我們要評價一款免費網游提供的收費葯品會不會給免費玩家造成壓力,就要看在游戲中,通過正常途徑獲得的葯品能不能滿足玩家日常的需要。毫無疑問的,那些收費的葯品,肯定能給玩家提供更大的治療量、節約更多的物品欄空間、甚至有的還擁有自動喝葯的功能。但是無論這些功能多麼強大,只要玩家在游戲中用練級收入購買的普通葯品就可以滿足日常練級的話,那麼這些收費葯品的特殊功能都僅僅屬於讓玩家更加方便的錦上添花的功能。並沒有給不買的玩家施加多大的壓力。相反,假如玩家在游戲中不管購買什麼樣的普通葯品,都不能滿足練級的需要,練級速度和PK實力肯定會比那些購買收費葯品的玩家落下很多,那麼這種游戲出售的葯品,就必須計算在消費壓力中了。

和葯品類似的,是虛擬裝備,各種合成用物品(等於變相的裝備),以及各種通過正常游戲方式難以獲得的技能書的出售情況了。一般說來,裝備是網路游戲的重點內容,不關是刷裝備還是打造升級,裝備是玩家最大的樂趣之一。這些游戲往往以很低的裝備掉落率和合成率來吸引玩家在游戲中不斷投入時間。因此只要是出售的虛擬裝備和合成用物品,一般都會給免費玩家造成壓力。遺憾的是,在現在的免費網游中,能像《熱血江湖》、《碧雪情天》那樣完全不出售虛擬裝備的游戲已經很少了,大部分免費網游或多或少的都涉及了虛擬裝備的出售。在這種情況下,就要進一步調查該游戲出售的裝備和在游戲中比較普及的裝備相比,屬性是否高的嚇人。是否有玩家穿上用人民幣購買的裝備以後,屬性大大超過了同級別的玩家,甚至像《征途》那樣,50級的玩家可以靠幾百塊錢的裝備輕易殺死100級的玩家。如果是後者的話,那它所出售的各種虛擬裝備,也必須計算在消費壓力里了。

第三類是給免費游戲玩家壓力最大的商品了。這些物品包括能提高玩家經驗值獲得速度(以及熟練度、技能值等等變相的經驗值)的道具,提高物品和金錢掉落率的道具,暫時提高玩家各種屬性的道具(假如提高量不大的話,這類商品的影響還不是很大),還有各種特殊地圖(如《熱血傳奇》的「天關」)入場卷、做特殊任務的必備道具。除了屬性變態的裝備以外,這些道具是拉開收費玩家和免費玩家距離的關鍵,往往也是各大網游商城中占據銷售排行榜前幾名的商品。正因為如此,我們才需要用「1小時雙倍經驗價格」、「玩家每小時參考花費」之類的數據作為初步判斷免費游戲收費壓力的標准。有耐心的玩家可以自己把某款游戲中相關的數據綜合起來,將必備的收費葯品、特殊地圖的入場卷等等數據合在一起,製作一份更加完全的「每小時參考花費」。再將這個數字和常見的游戲點卡作比較,就可以看出來這款免費游戲實際上的比收費游戲是貴還是便宜了。一般來說,這種計算方式得出的數據都是以時間為單位的,容易和點卡價格作比較。而如《新天驕》這樣可以直接用人民幣購買學技能用的靈性的設定,就不那麼好換算了。

在這一類商品中,還有一種更加利害的,就是官方自己出售虛擬貨幣。典型的例子就是《征途》。在《征途》中,玩家殺怪不會得到任何金錢,只能靠販賣怪物掉落的物品來換取金錢。在游戲中,修裝備、買葯水、做任務,各種活動都需要金錢。對於一個正常游戲的玩家來說是完全不夠花的。而《征途》官方提供了用人民幣直接兌換游戲內貨幣的服務。這樣《征途》就巧妙的把虛擬物品的銷售轉化為了虛擬貨幣的銷售。在游戲中適當調節物價並不是很明顯,但實際上可以直接調節虛擬貨幣的需求量,間接的控制了整個增值服務的市場。對於這樣的游戲,簡單的數據已經難以描述其收費壓力了,只有長期在游戲中活動的玩家才能得出比較可靠的結論。

❼ 免費游戲到底不公平哪裡

免費頃鬧游戲不可能完全免費,他們做游戲就是賺錢的。一旦道具收費,就會導致花錢的與不花的有很大差距。比如我玩cf,不花錢。遇上一拿95的,被他殺3次才能殺了他。撿了他的槍,殺他一直殺到沒子彈。我也玩wow,43級,我敢說全服沒一個人能一下干挺我。但在征途里,只要花錢,包你雀備罩秒同級的一秒7,8個。滾粗現在明白了吧。

❽ 為什麼說免費的才是最貴的

每個人都應該喜歡免費午餐,但它並不存在。好的和便宜的東西很少。許多東西的價格與其自身價值成正比。如果一件東西真的有價值,它怎麼會便宜呢?這是免費的,但那時你不必付費,但從長遠來看,可能不是。據說沒有叛徒或商人,沒有商人會白白失去自己的利益。他們總是想最大化他們的利益。

就像在超市裡買一送一一樣。因為是免費的,很多人選擇買買,但是你沒有花更多的錢去買一兩個免費的嗎?也許你並不迫切需要它。商人損失的一點利潤會被送到其他地方去彌補,所以不要以為天下有免費的午餐。

另一個例子是,當酒店開業時,他們通常請人吃飯,有些人甚至在幾天前隨便吃了他們。有些人可能認為酒店老闆沒有賠錢。不完全是。我有一個開餐館的親戚。開幕前三天,他邀請了許多人免費吃飯。當然,許多人都吃這種免費餐。但在未來,他們將成為潛在客戶。吃免費餐可能會導致花費更多的錢和吃更多的時間

❾ 為什麼有的游戲要錢,有的不要啊

游戲開發者的目的就是賺錢,尤其在網遊方面,直接要錢的可以理解,不要錢的可能有許多廣告,但現在中國游戲主體是一種特別的免費模式:游戲免費道具收費
在免費模式大行其道的趨勢下,游戲中大量充斥著非付費用戶,比例甚至超過95%。那麼,這些游戲中的免費食客是否只是單方面的獲益者呢?
以下是由媒體編譯的來自Balazs Juhasz的一篇文章:
你的非付費玩家有價值嗎?
如今超過80%的應用在使用免費商業模式,超過90%的應用收益來源於此。在這些應用中,僅有5%的玩家轉化成付費用戶。不論你喜歡與否,都要承認有95%的用戶是免費食客。
這些免費用戶有什麼特徵呢?首先,他們都在使用你的伺服器和寬頻容量,你得持續提供客服支持,卻不時會得到他們在應用商店留下的一星評價,最令人痛苦的是:你可能得花與獲取高消費用戶一樣的價錢來獲取此類用戶。
所以這些混蛋就是在吸你的血?有沒有什麼辦法擺脫他們?或者就是防止他們下載你的應用?這正是營銷的最高境界——僅在那些會給你帶來利潤者身上花錢。不幸的是,這一點我愛莫能助——但我可以告訴你為何你必須尊重這些非付費玩家,以及他們如何以多種(有時候是間接性的)方式讓你盈利。
讓我們從非付費用戶瑣碎的價值入手:他們可能助你用病毒傳播方式說服好友下載應用。這可以為你節省大量資金:你只要將平均CPI乘以一名非付費用戶帶來的玩家數量就可以得出結論了。但這種相當高的總數並非實際收益,但你可以通過這種方式獲得一些高消費用戶,後者會向你掏錢。非傳化玩家比付費玩家更容易被游戲內部的好處所激勵,因為這可能是吸引創他們的唯一方法:讓他們去贏取付費用戶可購買到的相同或相當的益處,這樣他們就會很樂於使用自己的社交關系為你獲取新玩家。
免費用戶的最大價值在於保持付費用戶娛樂性——只要你的游戲具有玩家彼此的交互空間。想像一下你的城市突然縮水95%,物種急劇減少,大家可做的事情更少了會怎麼樣,這正是如果游戲中沒有免費玩家所會發生的情況。
除此之外,付費用戶還具有游戲內部優勢(游戲邦註:他們裝備更好,擁有更多資源——擁有他們付費可得到的一切好處),這令他們總體上比相同玩法經驗的非付費競爭對手更強大,即便是在平衡最妥當的游戲中也不例外。這將產生一種更棒的結果(更高的積分榜單排名,更高的獲勝率等)。這並不是說免費玩家就應該成為付費用戶的練習沙袋(除非你創造的是一款付費獲勝游戲),而是說付費用戶總是擁有相對於免費玩家來說更多的益處。即便你只向玩家出售個性化道具,他們仍然還是需要那些非付費玩家來做個比較,這樣方能讓自己所購買的東西顯得與眾不同。
輕松打敗對手可以讓付費用戶獲得更好的游戲體驗,更熱愛你的游戲,也許還會比游戲沒有非付費玩家時更樂於花錢。

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