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苹果电脑的渲染器视频

发布时间:2023-05-15 04:25:36

㈠ 在Mac下用Final Cut Pro给视频调色渲染之后,在Mac上看很好,很正常,视频弄到Windows下看就像没调一样。

你用的是fcp还是color?

再有。mac里调的时候是用的苹果显示器吧?苹果显示器本来就色彩特别浓。看起来很华丽。。。

如果想准确的话,建议上监视器,那个是播出效果。其他显示器都会有不同程度的色差的

只要你调完色,保存了。就和渲染,高标清没啥太大关系了

㈡ 苹果Mac ae cc渲染的时候只能输出mov格式ctrl+m也没有别的选项可选,我想输出mp4格

一定要液卜装同版本的 Adobe Media Encoder,然后在格闹贺穗式选择里,选 H.264或其他。不要用 AE 的预渲染,应该拍答在“文件-导出”,选择添加到 Media Encoder 的队列里去进行渲染,否则出来的只有 mov

㈢ 为什么Mac Pro 用FCPX渲染这么慢

因为你渲染输出的是 H.264 等支持 intel 的明橡 Quick Sync 加速的视频。Macbook Pro 2015 的 CPU 支持 Intel 的 Quick Sync 硬件编码,但是 Mac Pro (2013) 的 CPU 不支持激枯旁。所以才会有你现在的结果。如果你渲染一下不受 Quick Sync 支持的视频格式,比如 prores , 你就会发现 Macbook Pro 速度落后于 Mac Pro了。
简单来说,Macbook Pro 2015 内置了专门加速 H.264 视频渲染的硬件。所以对于 H.264,败枝速度理应比 Mac Pro (2013) 更快。

㈣ 2019的macbookpro可以视屏剪辑渲染吗

可以。根据查询相关公开信息显示,苹果macpro是可以渲染的,支持的渲哗隐染器比较少,且用自己的电脑渲染很耗费电脑资源,电脑折旧也比较快。视频剪辑是使用软件对视频源进行非散散线性编辑,加入的图片、背景音冲芦氏乐、特效、场景等素材与视频进行重混合,对视频源进行切割、合并,通过二次编码,生成具有不同表现力的新视频。

苹果电脑maya渲染出来的视频找不到

确认 是否正常完成视频的渲染。如果正常渲染后,查看视频的默认存储路径。

㈥ 在顶配Macbook Pro上用会声会影x8渲染一个10分钟的视频要多久

会声会影的渲染速度受电脑配置的影响并不大,主要是受渲染的视频格式以及视频本身工程的影响比较大~一个十分钟的视频,里面的工程有多大呢?如果是加入了各种遮罩滤镜,利用多条轨道进行操作的话那估计至少得10分钟以上的时间,如果单纯是剪辑的视频,那么渲稿芹染速度可以控制在十分钟敬敬猜以内吧!毕竟你选择的是超亮型清的视频格式,码率都很高~速度不会太快的!

㈦ 苹果的渲染流程以及屏幕卡顿的原因和解决办法

主要苹果在底层是如何渲染画面到屏幕上的过程,以此来进一步分析屏幕卡顿的原理,最后进行屏幕卡顿的解决。

说明:
大体上分为三部分处理,第一部分是CPU的计算,第二部分是GPU的渲染,第三部分是屏幕显示

CPU的计算苹果底层主要是通过核心动画来实现,包含两部分,第一是对CALayer的计算,第二是调用OpenGL ES/Metal库进行调用GPU

CoreGraphics

UIKit:

CoreAnimation:
在苹果官方的描述中,Render、Compose,and animate visual elements,因此不能被名字欺骗了,其实CoreAnimationg中的动画只是一部分,它其实是一个复合引擎,主要的职责包括 渲染、构建和动画实现。

我们平常用的CALayer来自于CoreAnimation框架,CALayer是屏幕上用户可见内容的基础,主要是由于可视化内容到最后都会被分解成独立的图层(layer),被存储在图层树中。

核心动画所处的位置

说明:

CoreImage

OpenGL ES/Metal
渲染API,详情可以查看博客 音视频开发:OpenGL + OpenGL ES + Metal 系列文章汇总

2018年之后苹果底层已经从OpenGL ES切换到Metal渲染了。

说明:

扩展:
UIView和CALayer的区别:
UIView

CALayer:

二者关系:

GPU的渲染流程不再追溯,当前使用Metal来进行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十三、Metal - 初探 。这里进行简单说明

说明:

屏幕显示的操作是从帧缓存区中拿到帧数据,并且显示到显示屏上

说明:

说明:

通过引入双缓存机制来解决读取效率低的问题

如果只有一个帧缓冲区,帧租耐袭弊兄缓冲区的读取和刷新都有较大的效率问题。因此必须等上一帧读取完之后才能才能将下一帧写入到缓存区中。效率较低。

因此苹果引入双缓冲亩喊机制,也就是两个帧缓冲区,GPU会预先渲染好一帧放入到帧缓冲区,视频控制区进行读取,在读取的过程中,就可以将新渲染好的一帧放到另一个帧缓冲区,这样就可以一直不停的进行刷新帧缓冲区,而当视频控制器读取完成,GPU会主动的把指针指向第二个缓冲区,这样读取和刷新帧缓冲区的效率都提高了

通过垂直同步机制来较大程度解决画面撕裂问题

上面的双缓冲机制有一个很大的问题,就是GPU会一直不停的将渲染好的一帧数据放到帧缓冲区中,并且在提交完成后,会主动的把指针指向第二个缓冲区,这样如果此时视频控制器还未读取完成,比如读取到一半,下一半就变成了下一帧的数据,就会造成画面撕裂现象

解决:
VSync信号到来后,才开始CPU->GPU->缓冲区,而此时视频控制器会把上一次的帧数据读取到,可以说是读取和更新是同时的,但是读取和更新都依赖于VSync

帧缓冲区的更新和读取时同时进行,而且都收到VSync信号的控制,读取上一个帧数据时,更新下一个帧数据

上面我们已经知道了视图数据渲染到屏幕上所需要经历的过程,最后视频控制器是按照双缓存机制+垂直同步信号来获取帧数据的。因此我们按照这个认知来分析卡顿原理

上面所说的双缓冲机制+垂直同步机制,需要VSync到来时,更新帧数据,下一个VSync到来时,会读取这次更新的帧数据,而如果下一个VSync到来时,因为CPU或GPU的原因,帧数据还没有更新到帧缓冲区,就会继续读取上一个帧数据,在一个VSync时间内显示了两次帧数据, 就会造成卡顿现象

思路一实现方法:用 CADisplayLinker 来计数
CADisplayLink可以以屏幕刷新的频率调用指定selector,iOS系统中正常的屏幕刷新率为60次/秒,只要在这个方法里面统计每秒这个方法执行的次数,通过次数/时间就可以得出当前屏幕的刷新率了。

思路二实现方法:通过子线程监测主线程的RunLoop,判断两个状态RunLoop的状态区域之间的耗时是否达到一定阈值。
开启子线程,实时计算这两个状态区域之间的耗时是否到达某个阀值,便能揪出这些性能杀手,假定连续6次超时50ms认为卡顿(当然也包含了单次超时300ms)

总的来说有两种,第一是避免使用不必要的操作,第二是必需的操作尽量放到后台执行
避免不必要的操作

必要的操作放到后台执行

GPU的认识:
可进⾏绘图运算⼯作的专⽤微处理器,是连接计算机和显示终端的纽带。
他所做的事情概括起来:1、接收提交的纹理(Textture)和顶点描述。2、应用变换(transform)3、混合并渲染 4、输出到屏幕上

纹理的渲染

视图的混合

图像绘制

㈧ final cut pro导进视频后要渲染一次才看得到,调整一次也要渲染一次,视频是4480*1290的,用的苹果电脑

建立新项目的时候要选择序列的格式,也就是时间线的格式。
如果采集进猛搏拦来的视频格式如果与时间线的格式不同,你拽到时间线上上面显示一条红色,就需要渲枝胡染。以后再怎么调整,只要一变就需要重新渲染。
唯一解决的办法,就是把时间线的格银慧式,与采集的视频设置成一样就行了。
我一般用DV PAL 48MHZ

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