1. 游戏篇多少钱
一:游戏的分类
所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类
客户端游戏,网页游戏,手机 游戏
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)
但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分:
比如动漫风格,写实风格,像素风格
比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等
还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类
大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司
一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
中国90%+的研发团队,死路一条。
去年下半年开始批量完蛋。
现在没有投资商敢投游戏研发了。
游戏发行公司
获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要工作是
市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。
发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
简单说,发行商的钱也不好赚。
平台及渠道
大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
平台,收地租的
全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中国最大的几家还包括,360手机助手,网络91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。
所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。
腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
渠道对应的是放广告的
全球最大的两家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。
当然中国有网络,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
做个简单总结
在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
2. 全民奇迹一块钱可以冲多少砖石
全民奇迹钻石和人民币的充值比例是1元钱等于10颗全民奇迹钻石。
《全民奇迹》 是一款获得韩国网禅十年经典网游《奇迹MU》正版授权的3D动作类RPG多人在线手游,由北京天马时空与上海恺英网络联合开发,恺英网络独家代理发行。
游戏采用Unity3D引擎打造,完美重现了端游的精美3D画面,更集成了装备养成、人物养成、Boss挑战、在线交易、战盟PK等海量内容。让玩家身临其境,仿佛回到那个“奇迹的年代”,带来一次真正的掌上奇迹之旅!
3. 恺英网络充值靠谱吗
、恺英网络充值不是很靠谱,请谨慎操作。
除了官方充值之外,其他途径的充值都有一定的风险。
是不是骗人的,自己去全国工商总局的全国企业信用信息公示系统这个门户网站查一下是否由这家公司的注册信息,注册信息和网页上的是否一致再去判断吧另外IT行业有一个"IT行业黑白榜“,自己网络就能看见
上面有IT行业内部对于各个公司的评价可以参考一下。
4. “贪玩蓝月”公司实控人王悦被捕,这种网页游戏有多赚钱
恺英网络于近日收到王悦的《通知函》,王悦先生因涉嫌操纵证券市场罪,经上海市人民检察院批准,已被上海市公安局正式逮捕。
据悉,王悦在游戏圈的名气很大。2016年3月,王悦迎来人生的高光时刻,以70亿元的身家,与滴滴创始人程维一同入选“2016胡润全球富豪榜”,成为中国最年轻富豪。
王悦作为“中国最年轻富豪”,在2016年就以70多亿的身家拿下此头衔,由此可见“贪玩系列”页游创造的利润。
在其高超的操作下,巨大的利润与代言宣传费用由良性循环发展到后来的纯利润成为一个不可思议的惊人数字只用了短短的时间。月收入5亿的数据真的是让人叹为观止!
5. 奇迹mu手机版哪个版本最好玩
奇迹mu手机版最好玩的有:《狂暴之翼》,《奇迹:最强者》,《全民奇迹》,《大天使之剑H5》,《奇迹MU:觉醒》,《牡丹奇迹》。
更内置多套端游时代经典装备与武器,真正意义上实现了多部位动态换装,堪称手游中外观最多的作品之一,并在保留原作设定的基础上进行了视觉优化与细化,为玩家们完美还原了巅峰时期的奇迹世界。
6. 13岁孩子玩游戏花了自己的救命钱是怎么回事
看到支付宝的一长串账单,李先生头都大了。
在2017年5月27日至6月24日,他的小儿子成成(化名)用他的支付宝给游戏充值了近5万元,最大一笔9999元,而这笔钱本来是给成成做心脏病手术的“救命钱”。
2012年,李先生带成成在医院检查时发现孩子有心脏病,之后家里的积蓄多花在了心脏病手术上。
李先生说,成成也不是总要玩游戏的,他喜欢穿溜冰鞋溜冰,可检查出心脏有问题后,也不敢让孩子玩太费力的户外活动,孩子在家也只能靠玩游戏打发时间。
至今,李先生还在为孩子的第三期手术和之后的心脏病手术努力攒钱,没想到成成却为了游戏花掉了近5万元。李先生和几家游戏公司联系,争取把这笔“救命钱”拿回来。
目前,李先生已经向腾讯公司、上海恺英网络申请退款,并提供了转账记录等凭证,“腾讯说正在调查当中,恺英直接拒绝了退款。”李先生称。
7. 上海恺英网络科技有限公司是大骗子公司,希望上海公安认真查一查!希望不要在有人上当了!
是不是骗人的,自己去全国工商总局的
全国企业信用信息公示系统
这个门户网站查一下是否由这家公司的注册信息,注册信息和网页上的是否一致再去判断吧
另外IT行业有一个"IT行业黑白榜“,自己网络就能看见,上面有IT行业内部对于各个公司的评价可以参考一下。
8. 上海十大坑爹游戏公司
恺英网络,巨人网络,盛大网络,游族网络,心动科技,天戏互娱,童石网络,骏梦游戏等。
恺英网络成立于2008年,早期专注于页游,开发过蜀山传奇,龙吟三国,等页游,蜀山传奇,的月流水超4500万,多款游戏月流水都达到3000万以上。
征途作为国内最有影响力的网游之一,在2008年就创造了在线人数超过150万的记录。2014年,巨人开始进军手游界,征途,移动版上线一天之内充值突破900万,月流水达两亿。
盛大网络作为游戏界的元老,旗下有70多款网友和40000余款小游戏及手游。旗下拥有着名网游IP传奇,永恒之塔和纵横天下等。
9. 手游《刀剑神域黑衣剑士:王牌》官方称 30 天未登录且充值为 0 会怎么样
会被删除账号。
《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是由恺英网络开发,bilibili代理的手机游戏。
2020年8月6日,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》游戏版号过审。
2021年6月9日,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》开启全平台公测。
2022年,作为世界最早的完全潜行型的MMORPG游戏《刀剑神域(SAO)》终于面世。但隐藏在它游戏外表下的真实面目却是噩梦一般的死亡游戏------如果你不能完全攻略《刀剑神域》就无法离开游戏。
而一旦你在游戏中GAME OVER,同时也意味着现实世界中的你将会“死亡”。而你作为被囚禁于浮游城“艾恩葛朗特”这一死亡游戏中的其中一名玩家,也将为了完成100层攻略,展开一连串的冒险故事。
10. 上海恺英网络怎么样
去赚钱还行,但是学不到技术,这个公司项目都是抄袭的,不过速度很快,很短的时间就能出项目,能赚点块钱。这样的公司适合养老。
具体如下:
1、上海恺英网络科技有限公司,简称“恺英网络”,成立于2008年,总部位于上海,是一家拥有移动互联网流量入口、集平台运营和产品研发为一体的互联网企业。公司拥有近千人的开发运营团队,旗下有业内领先的多款互联网平台型产品。恺英网络于2015年11月正式登陆A股。
2、恺英网络 (股票代码:002517)成立于2008年,总部位于上海,是一家拥有移动互联网流量入口、集平台运营和产品研发为一体的互联网企业。公司拥有近千人的团队,开发并运营了《摩天大楼》、《蜀山传奇》、《全民奇迹》等多款热门游戏,旗下有业内领先的多款互联网平台型产品,例如XY游戏、XY苹果助手等。
3、公司已经实现了向互联网多平台运营商以及由 PC 端到移动端的转型,并成功打造了“流量获取-流量经营-流量变现”的闭环互联网生态系统。2015年11月,恺英网络完成A股上市。2016年恺英网络制定了“平台+内+VR/AR”三大战略。