A. 游戏机的核心技术有哪些
核心技术又可分为技术核心和设计核心。技术核心是在基础理论基础上在确定技术路线情况下支撑产品实现的技术选择中的关键部分,如东方电机为解决水轮机转子叶片在高水头条件下振动问题,由国外对转子外条件的改善技术上转移到对转子本身的重设计采取燃气轮机涡轮叶片设计思路进行。完成这条思路的技术和工艺就是核心技术。
核心技术的特点:
首先,核心技术优势具有不可复制性,是企业基于对产业、市场和用户的深刻洞察,以及环境长期孕育形成的,有独特的市场价值,能够解决重大的市场问题。
其二,核心技术开发投入大、周期长、代价高。
其三,核心技术开发和形成需要一个稳定的队伍、一种激励机制、一种超前的理念和一个科学的流程。它是一个科研体系一个技术体系,包括工艺、设备、配件、原材料、实验室技术、基础理论、中试、工艺样机生产等一系列评审、市场调研等等的整个一个体系。
核心技术的涵义:
核心技术是企业较长时期积累的一组先进复杂的、具有较大用户价值的技术和能力的集合体,而不是单个分散的技术或服务。可以从三个方面来界定:
一、延展性。核心技术是那些可以打开多种不同类型产品潜在市场大门的技术,毕竟企业最终交付给客户的是具体产品,而非单纯的技术模块,所以核心技术支撑的产品领域也直接决定了核心技术的最终价值,发展“未来的核心技术”,也是硅谷许多创业公司的成功之道;中星微电子通过在数字多媒体芯片技术方面的突破获得巨大的成功,数字多媒体芯片技术具体在众多“眼球行业”有广泛的应用,具体从移动数字影像产业到数码相机、宽带数字多媒体通信、数字高清晰电视,这是一个产值达数十亿美元的巨大的产业,而目前群雄纷争,尚无霸主。
二、核心价值性。核心专长必须是使公司为用户提供根本性好处的技能。否则为一般应用技术,核心技术往往对产品的核心部件有直接的帮助,主要体现在全新产品的出现、性能的提升、成本的下降等方面,例如Google的搜索算法核心技术,使Google的检索速度大幅提升,适应当今互联网的现实需要。
三、先进、复杂及难以模仿性。
核心技术是企业的其它具体产品的技术平台,是公司产品平台的基础,产品平台往往是众多核心技术的集合体,通过产品平台实现了核心技术的最终价值,有效实现产品间的共享,同时还有效实现了技术的保密,产品平台是终端产品快速、低成本、低风险地推向市场的基础,通过产品平台可以有效降低产品开发成本、缩短产品开发周期、提升产品质量。
B. 做3D网络游戏开发要掌握什么知识
这个是我找到的,我也不会,下面的希望对你有帮助
如果是要做出比较正规的3D游戏.还需要会应用很多软件
一款3D游戏需要这几个大致的步骤.
首先你需要有个企划案...就是大致什么样的游戏.内容等等
然后需要进行游戏的2D和3D美术 又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果.
你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等......设置引擎.
"引擎"是程序员把游戏的渲染方式,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,因为"引擎"本身就是相当与一套软件了 做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了
3D就是三维立体的意思,在现实生活中我们看见的东西都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到一个物体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,可能只有长与宽,可能只有长与高,也可能只有及宽与高。比如一些画中的人,我们能看见他的身高,身宽,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。现在3D网络游戏兴起了,《魔兽世界》就是一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。所以,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。
引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;
与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。
◎ 64位色高精度动态渲染管道。
Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
◎ 高级的动态阴影。
虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的
· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果
角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪
◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾
◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等着名游戏均采用了这个物理引擎。
◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎ 符合物理原理的声音效果
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整
● 动画系统
◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
● 游戏框架以及人工智能
◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。
◎ 提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。世界范围内的游戏统计跟踪系统
◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。
● UnrealEd内容创建工具
◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。
◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。
可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能
◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图
◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标系统和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源交互
◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源
◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。
可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材
◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。
◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。
◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。
可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化
◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。
在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。
使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形
虚幻引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。
◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。
虚幻引擎3提供的脚本编辑器
◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。
◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。
◎ 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。
◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。
◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。
虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言
◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字符级的,并且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文。
注重细节,其他特殊规格一览
这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。
● 角色
对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。
可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。
◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。
◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。
● 法线贴图和材质贴图
我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。
● 环境
典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。
● 光照
没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。
游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松。一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的最基本的因素。
而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。
于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情。
总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎,它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的所有功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果,其演示的画面已经足以震憾每一位观众了。
C. 互联网的核心技术有哪些它们分别被哪些国家和公司掌握着
核心就是路由及交换技术,至于被哪家公司掌握就没准了, 基本大公司搞网络的工程师都多多少少的懂得路由技术。世界最大的路由器交换机公司是CISCO.Inc就是思科系统公司,他提供着互联网内超过70%的设备,也就是说核心的技术是CISCO的技术占绝大多数,至于华为那些只是少数的核心技术。
D. 网络操作系统的核心技术是什么
网络操作系统
网络操作系统严格来说应称为软件平台,因为目前并非单一的网络操作系统一统天下 ,而是存在着多种网络操作系统并存的情况,这种情况是由以下两方面的原因造成的:
1.以目前常用的NOS来说,主要有UNIX系统,Netware系统和Windows NT系统。以推出的时间来说,UNIX为最早,Netware为第二,Windows NT最晚。除去技术上的原因,依靠推出时间早的优势,UNIX几乎独霸了最早具有连网需求的邮电、银行、铁路、军事等领域,而随着网络技术的发展,虽然出现了像Windows NT这样界面更友好的操作系统,但用户出于保护投资及使用习惯上的原因不情愿完全抛弃一种操作系统,从而导致了操作系统的共存与混用。
2.各种操作系统在网络应用方面都有各自的优势,而实际应用却千差万别,这种局面促使各种操作系统都极力提供跨平台的应用支持。由于Internet以TCP/IP协议为基础,而TCP/IP协议正是UNIX的标准协议,Internet的高速发展自然就为UNIX提供了极大的机遇;Microsoft早在Windows 95里就提供了内嵌的TCP/IP协议,其Windows NT网络操作系统当然更是把对TCP/IP的支持作为其重要的开发策略;而随着Windows客户的日益增多,使得UNIX、Netware均提供对Windows的支持。
UNIX操作系统
作为最早推出的网络操作系统,UNIX是一个通用、多用户的计算机分时系统,并且是大型机、中型机以及若干小型机上的主要操作系统,目前广泛地应用于教学、科研、工业和商业等多个领域。
UNIX系统提供的服务与其他操作系统所提供的服务基本上一样:它允许程序的运行;它为连接到大多数计算机上的各种各样的外部设备提供了方便和一致的接口;它还为信息管理提供了文件系统。
UNIX最主要的长处之一是其可移植性强,它可以在各种不同类型的计算机上运行。在 UNIX系统的控制下,某类计算机上运行的普通程序通常不作修改或作很少的修改就可以在别的类型的计算机上运行。另外,分时操作也是UNIX的一个十分重要的特点,UNIX系统把计算机的时间分成若干个小的等分,并且在各个用户之间分配这些时间。
UNIX开创了许多重要的概念。其中最重要的当属管道(Pipe)概念,由管道概念导致了这样的思想:复杂的功能可以通过编制成一组在一起工作的程序来实现。管道连接使得用户需要多少程序就可以使用多少。贯穿UNIX系统的另一个重要概念就是软件工具的概念。应该说,软件工具的概念并不是UNIX系统所独有的,但是比起其他系统来说,这种思想在 UNIX系统中得到了更进一步的发展。
值得一提的是,与其他系统相比,UNIX系统有两个主要的不足之处。首先,在核心部分 ,UNIX系统是无序的。如果系统中的每一个用户做的事都不同,那么UNIX系统可以工作得很好。但是,如果各个用户都要做同一件事情,就会引起麻烦。其次,实时处理能力是UNI X系统的一个弱项,虽然UNIX系统完成大部分实时操作有一定的可能性,但是,另外一些操作系统在实时应用中比UNIX系统做得更好。
IntranetWare
Novell公司的Netware操作系统曾经红极一时,1996年10月Novell又推出了其极具竞争力的Intranet解决方案——IntranetWare。该产品以Netware操作系统为基础,在各种 Intranet解决方案中具有一些独到的优势,它提供了一套全面的Internet/Intranet解决方案,主要包括以下组件:
1. Novell最新网络操作系统Netware 4.11;
2. Web Server 2.5;
3. Netscape浏览器;
4. FTP服务;
5. Novell多协议路由软件(MPR和WAN Extention);
6. IPX/IP网关;
7.增强性客户端软件Client 32 for DOS/Windows 3.x和Windows 95。
Netware的目录管理技术被公认为业界的典范,而IntranetWare的核心技术正是Netw are的目录管理服务——NDS,利用它可顺利地访问所有授权的网络资源。NDS具有能在单台服务器或全球多服务器网络上管理所有网络资源的强大功能,是一种跨平台、跨地域的目录服务,为DOS,Windows 3.x,Windows 95,Windows NT,Macintosh,OS/2和UNIX工作站提供全面的客户端软件,且在不同的服务器上只需登录一次,就可享受到NDS的服务。有了I ntranetWare,就可以用Netscape浏览器方便地查看目录,各种变动也能动态地看到,例如 ,如果在香港的用户添加图片到目录中,纽约的用户很快就能见到添加后的结果。同时,有了NDS,管理员能同时管理多重目录树——如北京的目录和天津的目录。为反映从北京到天津的人员调动,管理员仅需打开两个树的浏览窗口,在窗口之间拖放目录对象即可。更方便的是随着这一改变,与之相关的一些项目也能自动地进行变动,极大地方便了目录管理。
IntranetWare的新特性包括:Netware Web Server 2.5,用于创建Intranet的NetBas ic工具,支持DHCP的TCP/IP,IP/IPX网关,多协议路由,ISP连接,Java平台,对称多处理器( SMP),硬件自动探测,协议自动选择和配置,带有DS移植实用程序的NDS建模技术,Netware文件移植程序,Abend Recovery,NDS管理器,改善的GUI管理和符合C2标准的网络安全性等。 IntranetWare支持Internet/Intranet发布和访问所需的全部标准,支持所有IP协议 ,并提供Web服务器的平滑连接、Web浏览器功能、对HTTP和HTML文件的访问以及L-CGI和 R-CGI支持。
Windows NT
Windows NT可以说是发展最快的一种操作系统。它采用多任务、多流程操作以及多处理器系统(SMP)。在SMP系统中,工作量比较均匀地分布在各个CPU上,提供了极佳的系统性能。
Windows NT系列从3.1版,3.50版,3.51版发展到4.0版,而且不久即将推出5.0版。在 C/S方式的企业网中得到了迅速而普遍的应用。其两个不同档次的拳头产品Windows NTS erver和Windows NT Workstation与在个人PC机上广泛使用的Windows 95操作系统一道,为用户提供了从高端服务器到低端PC机工作站的全面的操作系统解决方案。这样的解决方案简直强大得有些让人透不过气来。
目前广泛应用于Intranet的Windows NT 4.0具有以下特点:
1. Windows 95的界面;
2. Internet Explorer和Internet工具,包括FTP和Telnet,以及用于收发电子邮件的 Messaging系统;
3. Peer Web服务程序,依靠该服务程序可将Windows Workstation计算机设置成一个个人Internet服务器;
4. DNS域名服务器及Internet信息服务器(IIS)。
E. 电子竞技运营的核心技术是什么
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技
"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,"器材"依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
"竞技"指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
F. 手机游戏开发的核心技术是什么
客户端技术。手机游戏开发的核心技术是客户端技术。手机游戏是指运行于智能手机上的游戏软件,流行的手机游戏平台包括Android、iOS、WindowsMobile等。
G. 开发H5游戏需要哪些技术
总结了下:
HTML5教程
主要学习HTML标签、属性和事件。
2. CSS教程
主要学习使用CSS来控制网页的样式和布局。
3. JavaScript教程
做HTML5开发,主要使用JS语言。所以要学习JS语言。必要时还要学习一些JS库,方便开发。
4. HTML5其它的核心技术
以上只是基础,做HTML5开发,可能会用到下面的技术。
1)WebWorker
可以在浏览器中运行多个JS脚本。可以用于需要后台执行某种耗时工作的场合。
2)WebSocket
浏览器可以与服务器间双向通信。Socket方式能够大大提高浏览器与服务器间的通信效率。可以用于浏览器与服务器间通信频繁的场合,比如实时聊天。
3)Canvas2D
浏览器中画图。可以用于游戏开发等等场合。
H. 开发一个游戏,其核心技术是什么
先,C++肯定要好了。
C语言程序设计
http://book.jqcq.com/proct/472414.html
语言是国内外广泛使用的计算机语言,是计算机应用人员应掌握的一种程序设计工具。本书全面系统地介绍了C语言编程技术及其相关理论,是一本能使读者全面掌握c语言编程技术的好教程。根据需要,作者除了深入浅出地介绍了C语言的传统编程方法,还别具匠心地介绍了c语言的绘图功能和一些应用开发实例。本书内容新颖、结构合 ...
C++编程风格
http://book.jqcq.com/proct/620299.html
编程相关的内容,例如增加代码的可读性、可维护性、可扩展性以及执行效率等的方法。本书的示例代码都是从实际程序中抽取出来的,融人了作者的实际开发经验。讲解如何正确地编写代码以及避开一些常见的误区和陷阱,并给出了许多实用的编程规则,可快速提升读者的C++编程功力。本书描述平实,示例丰富,适合有一定编程? ...
C++编程思想第2卷:实用编程技术
http://book.jqcq.com/proct/413352.html
编程技术和最佳的实践方法,深入探究了异常处理方法和异常安全设计;介绍C++的字符串、输入输出流、STL算法、容器和模板的现代用法,包括模板元编程;解释多重继承问题的难点,展示RTTI的实际使用,描述了典型的设计模式及其实现,特别介绍被认为是标准C++下一版特征之一的多线程处理编程技术,并提供了最新的研究成果? ...
学好C++后,就要掌握数据结构和算法的知识,还是STL。
数据结构与 STL(英文版) 数据结构与 STL(英文版)
http://book.jqcq.com/proct/412778.html
数据结构及其实现的基础知识。书中引导学生通过对方法接口、示例和应用的学习,逐渐理解和掌握如何高效地使用数据结构。适合课堂教学和自学参考。 本书特色 大多数数据结构用STL(标准模板库)提供,并详细
数据结构 C++语言描述(英文影印版) 数据结构 C++语言描述(英文影印版)
http://book.jqcq.com/proct/306107.html
数据结构。内容从数据结构的基本原理到面向对象程序设计的方法。书内使用适应面极广的C++语言。全书14章分别为:1.绪论;2.基本数据类型;3.抽象数据类型与类;4.集合类;5.栈与队列;6.抽象运算符;7.类属数据类型;8.类与动态存储;9.链表;10.递归;11.树;12.继承与抽象类;13.先进的非线性结构;14.构建集合。书后 ...
泛型编程与STL
http://book.jqcq.com/proct/332062.html
编程与STL》阐述了泛型编程的中心思想:concepts、modeling、refinement,并为你展示这些思想如何导出STL的基础概念:iterators、containers、function objects。循此路线,你可以把STL想象为一个由来的完整优势……
掌握多线程编程是必须的。
C和C++实务精选:C++面向对象多线程编程
http://book.jqcq.com/proct/351898.html
. 多线程架构与增量多线程编程技术。第1章介绍了用于构建面向对象程序的不同类型C++组件,以及如何使用这些组件来构建多线程架构。第2、3、4章简要介绍进程、线程、多任务处理、多线程化、规划以及线程优先权的概念。第5章讨论讲程间和线程间通信。第6章讲座线程与进程同步与合作。第6章详细讲座临界区、死锁、数据竞争以 ..
这些掌握了后,开始掌握通行技术。首先是网络协议:
《TCP/IP 基础(第7版)》
http://book.jqcq.com/proct/399379.html
TCP/IP的体系结构和主要应用程序。全书分为8章,分别介绍TCP/IP体系结构与寻址,TCP/IP应用程序,TCP/IP寻址与子网, TCP/IP协议,TCP/IP服务,TCP/IP路由选择, TCP/IP应用程序原理,以及TCP/IP网络故障诊断。本书是国家网络技术水平考试的指定参考教材,适合网络技术人员和网络管理人员阅读,也可供大中专院校相 ...
TCP/IP详解?卷Ⅰ:协议
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TCP/IP解析》中的第1卷,主要讲述TCP/IP协议方面的内容。与其他的TCP/IP书藉的最大不同在于,本书不仅仅讲述了RFCS的标准协议,而且结合大量实例讲述了TCP/IP协议包的定义原因及在各种不同的操作系统中(如Sunos4.1.3、Soloris2.2、 AIX3.2.2)的应用与工作方式,这样可以以动态方式讲述TCP/IP的知识,使读者可以轻松掌? ...
TCP/IP详解卷三:TCP事务协议 HTTP NNTP和UNIX域协议
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TCP/IP详解系列”的延续。主要内容包括:TCP事务协议,即T/TCP,这是对TCP的扩展,使客户-服务器事务更快、更高效和更可靠; TCP/IP应用,主要是HTTP和NNTP;UNIX域协议,这些协议提供了进程之间通信的一种手段。当客户与服务器进程在同一台主机上时,UNIX域协议通常要比TCP/IP快一倍。本书同样采用了大量的实例和实现细 ...
然后掌握各种平台下SOCKET的编程技术。
TCP/IP协议及网络编程技术
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本书是一本关于TCP/IP协议原理编程技术的教材,由两部分组成:第1部分系统地介绍了TCP/IP协议族的体系结构,并分别介绍了IP层、传输层和应用层中各种协议的具体原理和工作机制;第2部分介绍了基于socket编程接口的网络编程技术,重点讲述了客户端和服务器端编程应注意的问题、可用的模式和技术。作为一本TCP/IP协议理 ...
Winsock 2网络编程实用教程 Winsock 2网络编程实用教程
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Winsock,即基于Windows的套接字,是专门为网络开发人员开发网络应用程序设计的编程接口。由于现今网络应用的普及,使成为了IT发展的重要分支之一。本书的出版正是顺应了这种需求。本书简洁而专业地介绍了Winsock的基本概念和操作方式,指导程序员如何利用现有的主流开发工具进行最流行的Windows网络应用的开发。同时,本书 ...
Windows网络编程
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Microsoft公司的Visual C++平台不仅具有很强的网络程序处理能力,而且还能提供多种编程风格。与Visual C++捆绑的MFC提供了大量封装良好的网络类,如Winsock、WinInet、ActiveX、DCOM和ATL等,提高了用户在利用Visual C++进行网络开发时的效率。本书主要特色在于对技术细节做了深入的介绍,探讨了大量网络专用函数以及MFC ..
LINUX网络编程
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本书详尽而细致地介绍了在Linux操作系统下进行网络编程所需要的各种知识,从基本的进程控制、通信到Berkeley套接字都有讲解。书中还穿插了大量的实例程序,并配以说明,更加方便读者的学习和理解。本书内容的精心安排,简洁的措辞,丰富的实例可以使初学者迅速地掌握Linux网络编程的技术。同时,Linux的高级程序员也可以从? ...
这写掌握完以后,开始学写LINUX下的服务器编程。
Linux 程序设计权威指南(附光盘) Linux 程序设计权威指南(附光盘)
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本书是“Linux与自由软件资源丛书”之一。目前Linux系统已很普及,但是介绍在Linux上进行开发的书籍并不多,本书的Linux上进行应用开发提供了详细的参考资料。内容包括Linux开发环境、Linux编程的入门知识、系统和网络编程、多线程程序设计、控制台编程、X Window系统编程、国际化编程知识等。本书内容丰富、实用性强,附带 ...
Red HatLINUX 核心技术精解第二版(附盘)
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Linux是一个性能可以与商业x86 UNIX操作系统相提并论的32位操作系统.本书全面介绍了Linux的安装和使用技术,包括Linux的安装和配置,Linux的运行,在Linux中使用各种外设,以及Linux的其他内容,如用SLIP和PPP拨号上网,将Linux用作Internet主机,在Linux上运行WWW,商务的运作,开发软件及X编程等.
而GCC是你必须掌握的编译器,VC也不例外。
GCC技术参考大全
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GCC(GNU编译程序集合)是目前最重要、应用最广的开放源代码软件。在本书中,专家Arthur Griffith提供了大量关于这种开源软件的信息,教您学会使用GCC为几乎所有的平台和语言开发及部署各类软件。本书分为3个部分。第1部分,“自由软件编译程序”,介绍了编译程序的一些基础知识,以及一些可以用来下载和安装编译程序的指 ...
C++面向对象程序设计题解与上机指导
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GCC在DOS/Windows平台上的版本DJGPP(以及与之配合使用的集成软件开发环境RHIDE);上机实验内容与安排,这部分提出了上机实验的指导思想和上机实验的内容与安排,供教学参考。随本书赠送的光盘中包括《C++面向对象程序设计》一书中的全部例题程序,各章习题解答的程序以及 DOS/Windows环境下的GCC版本(DJGPP及其配套 ...
掌握了这些东西是不够的,你还必须学会服务器方面游戏逻辑的编写,因而要掌握脚本语言的使用,在这方面,一般使用LUA,PYTHON和RUBY来写。
学习Python:第2版(影印版)
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Python是流行、开源、面向对象的编程语言,既可以用于编写单机运行的程序也可以编写脚本程序,具有可移植、强大、易用等特点。跟随专业教师学习是最快捷的掌握此语言的方式。新版的《学习Python))把你带到Mark Lutz和David Ascher面前,他们是着名的Python专家和培训师,他们的用语亲切、组织良好的文章已经指导了许多编程? ...
Programming Ruby中文版(第2版)
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Ruby是一种跨平台、面向对象的动态类型编程语言。Ruby体现了表达的一致性和简单性,它不仅是一门编程语言,更是表达想法的一种简练方式。它不仅受到广大程序员的欢迎,无数的软件大师亦为其倾倒。Programming Ruby是关于Ruby语言的一本权威着作,也被称为PickAxe Book(镐头书,由封面上的工具得名)。本书是它的第2版,其? ...
我使用PYTHON,这些掌握后,数据库方面是要有的。
在LIUNX下一般使用MYSQL和postgresql来作为数据库:
MySQL 5权威指南(第3版)
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本书全面深入地介绍了MySQL的功能,主要内容包括MySQL、PHP、Apache、Perl等组件的安装与功能简介,mysql等一些重要系统管理工具和用户操作界面的使用,MySQL数据库系统设计的基础知识与用不同语言设计MySQL数据库的过程,以及SQL语法、工具、选项、API应用指南,最大限度地帮助读者更快地学习和掌握MySQL数据库系统的设计? ...
好这些知识有了后,可以看一些网络游戏服务器是如何编写的,但这方面的书籍很少,即使出版的也是闪闪咄咄的。不过,我还是找到一本,非常的不错。详细地讲解了游戏的逻辑的实现。
MUD游戏编程(配光盘) MUD游戏编程(配光盘)
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本书从网络基本知识入手,全面阐述了如何开发纯文字MUD游戏。并通过构建SimpleMUD和BetterMUD这两个MUD,重点讲述了如何实现MUD。本书分为4大部分。第1部分介绍了计算机网络的基本知识、Winsock/Berkeley Sockets API以及多线程的概念;展示了本书所用的基本库BasicLib中的所有类和函数;创建了一个套接字库SocketLib;介 ...
最后介绍相关网站:
一个开源的网络游戏,你可以从中看出游戏服务器的编写方法:
http://themanaworld.org
游戏开发交流:
http://www.gameres.com
其它,你可以搜索这些关键字: RAKNET,OPENTNL。
希望有用!
以上是服务器的,如果是客户端的话,就更多了。
网络游戏开发
http://ke..com/view/691941.html?wtp=tt
恩,杭州有个游戏学院,最近好象在招生,还不错
http://www.zjgamecollege.org/
这是学校的网址,你可以看一下
参考资料:http://www.jqcq.com/forum
I. 什么是核心技术 什么是关键技术
.技术核心是在基础理论基础上在确定技术路线情况下支撑产品实现的技术选择中的关键部分,完成这条思路的技术和工艺就是核心技术。 核心技术是那些可以打开多种不同类型产品潜在市场大门的技术,毕竟企业最终交付给客户的是...
2.关键技术是指在一个系统或者一个环节或一项技术领域中起到重要作用且不可或缺的环节或技术,可以是技术点,也可以是对某个领域起到至关重要作用的知识。 (9)游戏网络平台核心技术是什么扩展阅读: 核心技术是企业的其它具体产品的技术平台,是公司产品...