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杭州享玩网络发明了哪些游戏

发布时间:2023-01-31 11:08:04

⑴ 网络游戏的由来

最早的联机游戏是1969年 瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏 这只是网络游戏的雏形

而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1(多用户地下城1)》

之后1992年的《东方故事》经过外的华人学生对其进行汉化之后 于93年便迅速传播到了香港和台湾 这可以算得上是中国第一款网络游戏了

而1995年下半年 大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版 这则是大陆第一个网络游戏
别忘了此时中国大部分的人还不知道电脑为何物 有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接

最终 1999年4月 经过对一个电话游戏的升级改造 乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》

⑵ 中国十大网络游戏公司有哪些

据我所知 比较出名的有
金山软件有限公司
网易互动娱乐有限公司
大宇咨询股份有限公司
目标软件(北京)有限公司
上海盛大网络有限公司
北京完美时空网络技术有限公司
智冠电子(北京)有限公司
久之游信息技术(上海)有限公司
北京火狐数字娱乐有限公司
游戏米果网络科技(上海)有限公司
如果是网游运营商:
金山软件有限公司
网易互动娱乐有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
上海盛大网络有限公司
深圳腾讯计算机系统有限公司
智冠电子(北京)有限公司
久之游信息技术(上海)有限公司
北京搜狐在线网络信息服务有限公司
游戏米果网络科技(上海)有限公司
至于 十大 我就不好评判了

十大网络游戏第一名
英雄联盟
英雄联盟

《英雄联盟》是由腾讯旗下子公司1Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,简称LOL,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等着名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
2013年3月十日,腾讯CEO马化腾在北京两会代表发布会上正式宣布,LOL同时在线人数已经超过500万,是目前全世界第一大在线游戏。

十大网络游戏第二名
穿越火线
穿越火线

《穿越火线》是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台。
目前国服穿越火线同时在线人数超过450万,每个月盈利8亿,是中国收入最高的游戏。

十大网络游戏第三名
地下城与勇士
地下城与勇士

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行,目前是中国收入排行榜第二的在线游戏,2012年平均每个月盈利5亿人民币。

十大网络游戏第四名
QQ飞车
QQ飞车

《QQ飞车》是专为腾讯公司自主创新打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的"真实"感,给人一种车不动,赛道动的极致舒适感。

没有硝烟,没有战争,没有伤害和欺骗,绿色网游,一切的争端都用比赛来解决,这就是《QQ飞车》的世界。

十大网络游戏第五名
QQ炫舞
QQ炫舞

《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏。游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。并与QQ深度进行深度融合,建立起丰富的交友体系。
QQ炫舞在2010年获得包括国家互联网技术创新奖,201绿色网游等多项奖励。

十大网络游戏第六名
逆战
逆战

《逆战》作为腾讯首款自研枪战网游,采用虚幻3引擎打造,取得多项技术突破。画面华丽精美,上手简单,支持爽快淋漓的多人对战,在独特PVE模式中,玩家可操控机甲战士,坦克等重型装备,其堪比科幻电影的激烈太空战场面吸引了众多游戏玩家关注。
根据相关统计,有高达37%的FPS玩家选择逆战。

十大网络游戏第七名
永恒之塔
永恒之塔

《永恒之塔》是韩国第一网游巨头NCsoft精心打磨制作的新一代奇幻MMORPG,是一款集NCsoft开发实力之大成的产品。该游戏号称需要的配置是有史以来最强的,是中国在线运行网络游戏容量最大的游戏,是盛大又一次历史巨作。该游戏是盛大引进的一款3DMMORPG大型多人在线角色扮演类的奇幻游戏,采用3D的Cry Engine引擎。
2013更是《永恒之塔》崛起的一年,今年开启4.0版本将赶超腾讯部分小学生网游,其中开发了两个小学生喜欢的美丽动人的职业:打炮星、呻吟星!

十大网络游戏第八名
梦三国
梦三国

《梦三国》是一款由杭州电魂科技开发、以对战为主的3D竞技网游,借鉴了魔兽RPG地图Dota的主要特色,并应用于三国之间的对抗中。在游戏中,玩家搜集不同的英雄卡,参与各种竞技场的挑战,通过团队、国家的配合以及个人的操作意识来击败对手,取得最终胜利。

十大网络游戏第九名
梦幻西游
梦幻西游

《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以着名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》拥有注册用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45)。

十大网络游戏第十名
反恐精英Online
反恐精英Online

《反恐精英Online》是以美国Valve公司的着名游戏《反恐精英》为基础,由NEXON创作开发的FPS网游巨作。该游戏在中国大陆地区由世纪天成代理,每月盈利超过7000万。

⑶ 早期网络游戏有哪些

易の爱 ← 标准90后 鉴定完毕 给你个比较标准的答案``我也是在网上找的`我是从金庸开始玩的`呵呵`
中国最早的时候网游情况

1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。

公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。

时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显着的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。

2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常着名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最着名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到电影院看电影以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。

话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮弹《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。

放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的操作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。

⑷ 享玩时空网络科技有限公司的游戏是什么

没有开发游戏,他们只负责接单游戏前端设置,经手的小游戏很多。比如羊了个羊。

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根据查询相关公开信息显示,杭州高阶玩家网络科技有限公司开发了全军出击等各类网页游戏。

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光剑勇士和劲乐团。杭州禧久游网络科技有限公司是杭州当地的一个大型游戏公司,公司开发的游戏有光剑勇士和劲乐团两款,整体的游戏体验都很好。

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《旋转消消乐》等游戏。
杭州治成网络科技有限公司创建于2015年3月,位于中国杭州。注册资金1000万,是一家专门从事单机游戏和网络游戏开发的互联网企业。 公司拥有雄厚的资金实力、强大的研发能力、精湛的技术支持。公司秉承与合作伙伴共赢的基本理念,重视团队成员的个人发展,自由和分享的氛围吸引一大批卓越人才。公司员工不仅拥有较高的学历水平和丰富的实践经验,还拥有较为强烈的社会责任感,专注致力于为广大用户提供高品质的互联网游戏娱乐体验。

⑻ 网络游戏是什么时候发明的

现在的图形网游的前身是文字MUD。
第一个MUD诞生在1979年,是由Roy Trubshaw 和 Richard Bartle在英国艾塞克斯大学,使用DEC System-10编制的。

第一个图形网游是UO。
UO的历史
时光要回溯到1979年,整个游戏业界尚处于混沌初开的蒙昧年代。Richard Garriott,一个值得玩家铭记的人物,制作了自己的第一款图形RPG《阿卡拉贝》(Akalabeth),这甚至于比堪称最早的商业化电脑RPG《巫术I》还要早两年――Garriott的前瞻性思维初露锋芒。1981年稍晚于《巫术》推出的《创世纪I》(Ultima I)成了这个浩瀚长篇的源头。1983年,Richard Garriott与兄长Robert成立Origin Systems公司,《创世纪III》也一炮走红,逐渐在玩家群中形成了属于他们的“魔幻帝国”。1992年,Origin被EA收编旗下。在近20年的历程中,《创世纪》系列总共诞生了九部作品,是为数寥寥的与《最终幻想》、《魔法门》、《巫术》等RPG系列相齐名的恢弘巨着。“We create world”,正如Origin所标榜的那样,《创世纪》系列开创了一个博大精深的虚拟世界。谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)、灵性(Spirituality)等完人典范被玩家称颂,追求圣者的境界成为贯穿系列游戏始终的主体精神。

对于痴迷于RPG的Garriott而言,《创世纪》系列的成功绝不会是他制作生涯的羁绊,更不会是终点,他永远在努力地思考着RPG的未来。于是,在EA强大资金实力的支持下,一个全新的构划在悄无声息的酝酿之中。终于,1997年《Ultima Online》横空出世。尽管MUD的历史相比之下要早得多,尽管同年3D早了半拍,推出了世界上第一款网络图形MUD《子午线59》(Meridian 59)。但《UO》还是无可辩驳地成为这个新领域中第一款主流作品。它空前地允许玩家同时与数百人在线行动,就象一个宏大的社会形态,使玩家沿着不列颠君王的足迹去探索这个虚构与现实交织的大不列颠王国。Garriott也获得了Lord British的美誉。

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杭州晨悦玩网络游戏平台推送的手游包含有:择天奇缘、仙纵干坤、武纵干坤、龙城裁决、公益传奇、轩辕单机版、毒液传奇等等。杭州晨悦网络技术有限公司是一家业务范围覆盖新媒体营销、原创内容服务、高端社交平台等的创新型互联网公司。2014年6月由国内自媒体圈知名人物猫老大牵头成立,公司总部设立在人间天堂——杭州,致力于为国内互联网自媒体公众平台提供专业的运营服务。

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