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立早网络科技公司的游戏有哪些

发布时间:2023-02-15 13:47:50

㈠ 《恋与制作人》再次登上热搜,你对这款游戏是何看法

《恋与制作人》再次登上热搜,你对这款游戏是何看法?我认为这个游戏还是很不错的。

一:《恋与制作人》再次登上热搜

《恋与制作人》,是芜湖叠纸网络科技有限公司在2017年发行的一款游戏。芜湖叠纸网络科技有限公司,是在2016年成立的一个网络游戏公司,公司旗下的游戏有《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《闪耀暖暖》、《暖暖环游世界》这四个游戏。其中,最受欢迎的是《闪耀暖暖》和《恋与制作人》这两款游戏。毋庸置疑,作为公司最有人气的手游之一,公司的游戏策划在《恋与制作人》这款游戏的身上投入了非常多的精力。我想,这份用心也是《恋与制作人》很多粉丝坚持玩下去的原因之一吧。

时间一晃而过,《恋与制作人》游戏也在2020年的年末迎来了自己三周岁的生日。在三年多的时光里,《恋与制作人》收到了非常多粉丝的回馈。在《恋与制作人》游戏的每次更新维护时候,总能引起玩家们对游戏更新的剧情或者活动去进行热火朝天的讨论,因此它有很多次都在更新维护的时候登上了社交媒体的热搜榜。

所以,我觉得《恋与制作人》真的是一个非常不错的游戏,希望有兴趣的朋友可以一起来玩这个游戏。

㈡ 恋与制作人是什么类型的游戏

《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司开发的一款面向年轻女性用户的以恋爱为主题的角色扮演游戏,于2017年12月20日发行。

游戏基于抽卡养成的玩法开展。玩家以女主角的身份负责经营一家影视制作公司,历经各种离奇事件,邂逅四个不同类型的男主角,并与他们培养感情。

该游戏的主要任务分为主线和副本两类。主线闯关一共有两种难度模式,分别为普通和精英模式。在副本闯关中,玩家可以选择喜欢的拍摄对象,拍摄副本随机掉落拍摄对象的羁绊碎片,是收集羁绊的方式之一。

(2)立早网络科技公司的游戏有哪些扩展阅读

《恋与制作人》中的男主角:

1、许墨

恋语大学客座教授,博士生导师,天才科学家。自小聪明,是别人家口中的天才聪明孩子,小时候就被孤立。真实身份为Black Swan组织的Ares。

2、白起

任职于恋语市公安总局,以公安特警的身份为自己的真实行动做掩护,在暗中保护着女主,真实身份为特遣属行动部的Evol特警,会弹吉他,贝斯,不擅长做饭。

3、李泽言

华锐总裁,青年才俊,做事认真一丝不苟,对员工严厉,人称不苟言笑的k。八年前成立了华锐,现已走到了行业顶端,轻度近视,在工作时偶尔会戴上眼镜。

4、周棋洛

超级巨星,阳光开朗,待人亲切,是混血儿,金发蓝眸是天生的,但由于是孤儿,混血国籍不明。早年在法国作为童星出道,20岁回中国发展。与玩家因为一包薯片结识,实际上拥有不为人知的过去和隐藏身份。

㈢ 在2000年前,国内有哪些网络游戏,他们有哪些社会反响

说起中国网游的发展史,我相信80后90后最有感触,他们见证了中国网游从无到有,从点点星光到漫天星海!从侠客行到英雄联盟,期间有着很多里程碑式的游戏,也给我们带来了太多珍贵的回忆,本期小编就带大家穿越时光的长廊去领略中国网游的发展历程!

1969年10月29日22点30分,加州大学的洛杉矶分校第一节点与斯坦福研究院第二节点联通,实现了分组交换网络的远程通讯,标志着世界互联网的正式诞生!

14年后也就是1983年,美国国防部成功研制用于异构网络的TCP/IP协议,美国加利福尼亚伯克莱分校把该协议作为其BSD UNIX的一部分,使得其在社会上流行起来,Internet诞生。而此时中国刚刚经历过十年文革的浩劫,开始了改革开放之路,同年中国十二届二中全会在北京召开,中国此时真正开始稳步走向复兴之路!

1994年4月20日,中国通过一条64K的国际专线接入国际互联网,中国互联网诞生在中科院牵头的科研项目NCFC,一直遵循了“先发展,后管理”的理念。这一年中国加入了国际互联网的大家庭!

1995年,还在台湾留学的方舟子被台湾的一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》给吸引了,下定决心做一款MUD游戏,当时的方舟子对金庸武侠很热爱,于是和翔少爷、时空、丁、草鱼策划了一个武侠题材的MUD-侠客行并与1996年上线,《侠客行》在当时取得了很大反响,这是中国大陆游戏玩家最早接触到的文字MUD,并且给中国网游带来了借鉴作用!不知道这款游戏有人玩过吗?虽然方舟子的人品真的有问题(特差!!!)但不能否认他给中国网游带来的影响,不知道有没有小伙伴玩过这款游戏呢?

1997年,被公认为中国互联网元年,中国早期最知名的三家互联网公司成立,它们是搜狐、网易、四通利方(新浪前身)。这是中国互联网的1.0时代。

1998年创立的腾讯,它将“人和人”进行了连接;同年鲍岳桥、简晶王建华、创建联众游戏世界,它给中国玩家提供了一个免费玩棋牌游戏的平台,还记得2000年举办的中韩线上围棋对抗赛吗,当时的参赛人数超过1万人,也成了当时游戏爱好者茶余饭后的谈资!

1999年创立的阿里巴巴,它将“人和商品”进行了连接;同年7月《网络创世纪》进入中国游戏市场,在当时中国游戏市场还是十分匮乏的,它作为国内出现的第一款图形MUD也是历史上第一款出现“坐骑”的网络游戏,《网络创世纪》在其玩法设定中有着许多独特的方面,并且这些设定确实是很具特色的,类似交互系统换装系统都是网络游戏沿用至今的设定,真不愧为-创世纪!在当时的游戏热者应该都会听说过这款游戏吧!毕竟在当时中国的游戏市场还是急缺好游戏的,不过值得一提的是或许很多游戏热爱着甚至玩家都不知道,其实自己玩的是私服!虽然开发公司Origin一直在尝试让UO进入中国,但在当时的时代背景下还是失败了。不过幸运的是,1998年,UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UOServer的程序,并且自己架设了UO网站。并在1999年进入中国游戏市场。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了中国大陆自主研发的最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年,《万王之王》进入大陆地区,从此开启了中国网游数百亿的市场大门。

《万王之王》是第一款进入韩国市场的中国网络游戏,而且是韩国市场上的第一款网游。没想到在游戏界有着一定地位的韩国第一款网游居然来自中国。 万王之王以其特色的游戏系统设定吸引很多玩家, 游戏中采用了即时战斗及补给的设定,根据玩家选择职业与武器装备的不同使得战斗充满变数,部分特殊技能够使多名怪物受到伤害,而怪物也会有相应的技能,被不同武器不同技能击中后怪物会有僵直时间。还有转职系统,惩罚系统,交易体验,pk系统,这些设定在当时对于中国玩家来说是一个全新的体验,也是中国网游史上一个现象级的游戏!在那个网络和电脑都还不发达的年代,《万王之王》仅用了一个月便达到万人同时在线,不过之后随着韩国网游大举进入中国市场,热度渐渐消散了,不能长久的原因还是因为《万王之王》虽然是一款图形化网游但是却没有摆脱文字网游的束缚,所以在面对韩国更为完善的图形化网游时缺点被无限放大,并且游戏画面也很粗糙,导致新用户吸引不过来而老用户也留不住,最后全民溃败! 不过《万王之王》作为中国游戏市场的开拓者是具有特殊意义的,它为中国大陆培养了第一批网络游戏玩家,中国庞大的网游市场从此被打开。2001年5月,《万王之王》荣获中国第一届网络游戏评选之最佳网络游戏。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。

2018年6月29日网易《逆水寒》公测!刚刚公测时被称为会呼吸的江湖,不过早期经济市场比较极端,现在慢慢趋向稳定了也是一款优良的古风游戏!

2019年7月11日 网元圣唐旗下上海烛龙研发的一款大型多人在线仙侠类角色扮演游戏《古剑奇谭网络版》正式公测! 《古剑奇谭网络版》延续《 古剑奇谭 》IP世界观,不仅注重剧情发展及世界观的完善,也通过细节上的表现勾起玩家的美好回忆,令玩家感受到自己身处于古剑的世界之中。同时通过交错而灵活的社交关系、大量细节和人文展示,使玩家更好的融入游戏之中。

中国大陆网游发展这么多年,从开始台湾地区以及韩国、日本、欧美这些国家对中国大陆市场的占领,到如今中国国产网游的崛起,中国也是在不断学习和进步的,尽管很多地方也很不足,但是我相信未来中国市场上会有更多属于自己独立ip的好游戏好网游的,而随着时代的发展,可能网游会被时代所抛弃,毕竟现在移动端游戏如此红火,而未来虚拟现实的游戏也许也会普及,但是即使这样,那属于我们一代人的回忆却是科技无法给到的,即使它画面很简陋,游戏跟不上潮流,被别人取笑还玩这些老古董,但那又怎样?这就是我们的潮流!

㈣ 《我的世界》和《迷你世界》谁是盗版游戏

《我的世界》和《迷你世界》都不是盗版游戏。

《我的世界》是由MojangStudios开发,在中国由网易代理的沙盒式建造游戏,游戏于2017年8月8日在中国大陆独家运营。



《我的世界》天气系统

《Minecraft》的世界中不仅为玩家提供了昼夜,也会有一些天气变化,最常见的就是雨和雷暴。

在我的世界中除了可以用代码使天气发生各种变化之外,还有另外一种指令是调整时间的。因为即便当前的天气是你想要的但是光亮度不够,对某些建筑或者操作来说也是特别不方便,所以这时我们就需要改变时间来调整世界的亮度。

㈤ 早期网络游戏有哪些

易の爱 ← 标准90后 鉴定完毕 给你个比较标准的答案``我也是在网上找的`我是从金庸开始玩的`呵呵`
中国最早的时候网游情况

1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。

公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。

时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显着的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。

2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常着名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最着名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到电影院看电影以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。

话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮弹《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。

放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的操作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。

㈥ 中国最早的网络游戏是什么 网游出现的顺序

最早网络游戏的顺序大概就是 UO(网络创世纪),万王之王,石器时代,千年,龙族,红月,传奇,天使 等等
中国网络游戏发展史

"网络让我们的地球变成一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月 网易推出《大话西游Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飞速发展的今天

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2002年5月 蝉童软件推出《决战》;

2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;

2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

不可限量的未来

2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;

2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

㈦ 有个日本游戏,是个蓝色的人可以跑的特快是什么谁知道

洛克人~

洛克人[日称 ロックマン / Rockman ,美称 Mega Man ],是游戏开发商 Capcom [卡普空]中的稻船敬二[稲船敬二 / Keiji Inafune ]所造的游戏系列。现已渐渐发展成五个大分支系列。

主要是围绕未来世界的电脑、人工智能与机械人[思考型机械人 / Reploid]和人类之间的日子。

洛克人总系列介绍

洛克人〔元祖〕系列 (Mega Man (Classic) / Rockman)

洛克人的首个作品,于1987年始开了洛克人这名字的历史。故事讲述20XX,人工智能和机器人科技的发展进步,成就了高智能人形机器人的诞生,机械工学的两个权威——莱特博士和威利博士——各自为了和平和野心的争取,礼特博士的家用机器人洛克因着个人的正义感,屡次粉碎伟利博士的阴谋。游戏的主轴作品均为动作游戏,而且被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是“洛克人”各系列中最多游戏的一个。有一美国版的动画。

洛克人EXE系列 (Mega Man Battle Network / Rockman EXE)

洛克人的第四个系列,2001年诞生。所取的时间与洛克人〔元祖〕系列一样,属平行宇宙作品。在200X年,电路网络发展迅速,每人都可以拥有辅助电子仪器PET〔个人终端机〕,当中有一种被称为NetNavi〔网络领航员〕、具情感的人工智能。主要围绕主角热斗和他的虚拟拍档洛克人和一众同伴们,共同在网络世界与恶势力的战斗。游戏作品混合了动作暨角色扮演和储卡游戏。有一日本版的动画。由XEBES与TVTOKYO(东京电视台)与CAPCOM合作弄的。

洛克人 X 系列 (Mega Man X / Rockman X)

洛克人的第二个系列,1993年第一次现身。故事于21XX年的未来世界发生,承继了洛克人〔元祖〕系列。年事已高的莱特博士制造了突破性、拥有情感和个人决定能力的“洛克人X”,并将他藏起作能力确认测试,希望将和平与“无限的可能性”带给未来;威利博士亦为了继续制造了对抗莱特博士的“零”(Zero)。原为古植物学家的凯恩博士,在偶然之下找到收藏“洛克人X”的小舱,并因此发展出与X具同样思考能力的“思考型机器人”。不幸地当中最强的“故障机械猎人”释玛因与零交战后以人类为歼灭目标开始了反乱。零被修好后,与迷惘的X一起开始对释玛进行长期抗战。游戏作品依旧以高难度水平见称,十一集中只有一集不是动作游戏。

洛克人?零系列 (Mega Man Zero / Rockman Zero)

洛克人的第五个系列,2002年面世。在洛克人 X 系列的一百年之后,即22XX年,继续X和Zero的传说。因为建造理想国度“尼奥?阿鲁卡地亚”的X突然失踪,天才少女雪儿博士制造了复制X,但思考型机器人们却被他迫害,她唯有与他们组成“反抗军”,并寻找传说中已经沉睡一百年的零。零开始了保护协助反抗军,并与失踪多年的X共同面对一世纪前的敌人——拜鲁博士。

Rockman ZX 系列 (Mega Man ZX / Rockman ZX)

洛克人的第六个系列,2006年出现。估计设定于洛克人?零系列时期与Rockman Dash 系列时期之间。地球的环境经历过洛克人 X 系列结尾时大战后被严重破坏,终于在洛克人?零系列完结时见到大规模复苏的曙光。国家们成功将故障机械╱非正规机械驱在国外,但仍在各国境间出现。两位替杰鲁托 (Girouette) 负责运送邮件的少年少女:永特 (Vent) 和艾露 (Aile) ,三人为对抗故障机械╱非正规机械的“守卫军” (Guardian) 运送时,发现了内藏过去世界战斗纪录的神秘变身组件——生命金属 (Live Metal) ,并用此和它们战斗。此系列的第一集快将推出,会是属于动作游戏。

Rockman Dash 系列 (Mega Man Legends / Rockman DASH)

洛克人的第三个系列,始于1997年。发生在遥远未来的作品,约有三集,主要属于冒险游戏类别。

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ROCKMAN 始祖系列

也就是洛克人的第一个系列了,这个系列叙述的是20XX年世界的故事,主角洛克人等都是机器人,而且还是旧式的机器人,按照写入程序命令行动,但洛克人却有所不同。

此代的故事叙述的是两位机器人科学家——莱德〔礼特 / Dr. Light〕与威利〔伟利 / Dr. Wily〕的竞争,两人的观点为:

——莱德博士认为若要使机器人与人类好好地交流生活(指的是洛克人他们),就必须要他们拥有感情,若机器人只有命令而没有感情的话,再好的程序也只是命令,机器人的科学不会得到进化,而要使机器人与人类好好相处更是不可能。

——威利博士认为机器人不应该拥有感情,因为如果机器人拥有了感情就会以自己的方式行事,因为有感情,所以机器人反叛——就如人类中会有罪犯一样,会发生叛变,到时则会世界打乱,也就是说威利不允许机器人拥有感情。

两人因为这样一直敌对着,莱德当然是主张世界和平了,但威利却死要跟其作对〔其实是因为屡次在学术研究上胜不过的原故〕,一次又一次的制造强大机器人(注意,这里的机器人是没感情的)令到世界混乱,更直接一点:他想得到世界。于是,我们的英雄洛克人就由此而从家务用机器人变成了战斗用机器人,并且一次又一次地阻止了威利的野心,而威利制造了 Forte (弗鲁迪 / Bass )〔也许是洛克人最强的敌人〕与洛克人和莱德作对。可是,莱德博士即将离开人世(人家很老了啊),而他不确保在未来的世界里洛克人是不是最强,能否继续保护世界。于是他作出最终决定——制造一位拥有感情的思考型机器人,也就是后来 Rockman X 系列的主角——X,并把他封印起来,留下告诫信息:因为他的“无限可能性”还未能被完全确认,既可能成为拯救将来世界的战士,也可以是带来破灭的人间兇器,故此在30年的封印期未到前,不要打开此胶裹,否则效果不堪设想! 而威利老爷爷可能听说了这事,故此继 Forte 后,又造了个思考型机器人,那就是后来在 Rockman X 系列里 X 最好的朋友—— Zero 〔杰洛〕了,并且输入命令“一定要把洛克人 打 倒并破坏整个世界”也把他封印了(据说是布鲁斯〔Blues / Protoman〕改装来的,始祖的布鲁斯是洛克人的哥哥,于是两位科学家都找到了自己的精神寄托,死了……),始祖系列结束。

洛克人始祖主轴故事游戏一列

洛克人(1)〔洛克人的诞生〕〔任天堂红白机首集〕

威利偷了莱德六部原本用作帮助人类的机器人,并重新设定他们〔它们?〕,成为了威利第一次征服世界的开始,也是洛克人传说的第一页。〔电磁踏板客串出现〕

洛克人2~威利博士之谜~

威利派出自己制造的八位机器人,再次挑战洛克人,但威利的机械工学如此利害,他到底是甚么“人”……〔E 罐面世,四种助行工具客串出现〕

洛克人3~威利博士的末日!?~

威利先心革面〔?!〕。他与莱德合作,计划制造守护和平的巨大机器人伽马,并造了八位机器人去进行发掘一不明惑星上的八颗水晶的任务。发掘期间,那八位机器人的失控暴走,连同伽马的失踪,洛克人连同新的机械犬拍挡 Rush 出动,展开调查……〔 Rush 变身、洛克飞铲面世,布鲁斯出场〕

洛克人4~新掘起的野心!!~

威利三次败阵后不久的一日,一位自称哥萨克博士 (Dr. Cossack) 的俄籍机器人工学博士,向莱德博士发挑战书,声称自己才是最强的机器人工学研究者,并已派出八位机器人去打败洛克人。为了世界和平,洛克人唯有迎战继威利后的另一个邪恶科学家。不过,威利的行踪,还有实情,其实是……〔储气洛克死光、助手艾迪 Eddie 面世,天井钩客串出现〕

洛克人5~布鲁斯的陷阱!?~

布鲁斯带着八位机器人占领都市?!还绑架了莱德博士?!一切的事突如其来!拿着布鲁斯所留下的黄色领巾的洛克,虽然不甚相信面前所发生的事,但可以做的,就只有击败八位机器人,揭开真相……〔机械鸟比特 Beat 面世,全补 M 罐客串出现〕

洛克人6~史上最大之战!!~〔任天堂终集〕

多次威利所发动的战争,促使“世界机器人联盟”的成立。就在联盟的第一年“机器人竞赛大会”中,会场突然出现一名自称“ X 先生”〔Mr. X〕的神秘人——资助世界机器人联盟最多的 X 财团的首脑——说要带走八位场中最强的机器人,开始征服世界。爱好和平而没让洛克参加竞赛大会的莱德博士,再派出洛克人去停止这计划。威利呢?又失踪了吗?〔 Rush 与洛克人合体变身:飞行形 Jet Rockman 的及力量形的 Power Rockman 客串出现〕

洛克人7~宿命之对决~〔超级任天堂一集〕

威利终于都被洛克人捉到,并成功地受到法律的制裁。可是好景不常,威利原来一早预到有这样的一日,他另外制造的八位机器人自动在半年后启动,而且开始寻找他们的主人。在追捕刚逃狱的威利的途中,突然杀出另一名自称弗鲁迪的机器人,经过一轮磨拳擦掌,弗鲁迪说自己也是要追捕威利的。洛克人是否有了新的战友?〔妹妹露露 Roll 出场, Rush 与洛克人合体变身:飞行形及火箭拳的 Super Adapter 〕

洛克人8~钢铁英雄们~〔PS一集〕

太空中有两股巨大的不知名机器人在“正”“邪”决斗,掉到地球。刚刚收拾弗鲁迪完毕的洛克,接到莱德博士的通知:调查坠在无人岛上的东西。谁知无人岛附近竟然是威利的新基地,洛克人更刚巧遇见取走“邪”一方拥有的“恶能量”的威利!一次真正面对邪恶的战斗,就此展开!〔游水动作客串可能〕

洛克人与霍特〔王城决战〕〔超级任天堂一集及GBA同作一集〕

威利又想起新的要塞了……奇怪的是,今次他被机器人“国王” (King) 赶走,自立为机器人的统领者,并要向人类宜战。今次除了洛克人外,还有弗鲁迪,二人出击,反击国王。

其他〔洛克人世界系列、洛克人与霍特~来自未来的挑战者~、洛克人足球、洛克人大富翁等……〕

ROCKMAN X 系列

是接始祖系列开始的一个新故事,时间为21XX年。 经过近100年的封印, X 的胶裹于21XX年某日被一位人类科学家〔古植物学家〕——凯恩博士 (Dr. Cain) 打开了,之后他惊异地发现了X身体的神奇构造并拥有感情的特点,借他目前能解开的一小部分关于 X 的程序制造了许多基本结构与 X 相同的思考型机器人(都拥有“心”,而且拥有感觉、感情,可以自行作出叛断)。 可是,就如莱德博士所预想的,2年后终于发生了思考型机器人叛变,正常的思考型机器人成立了“故障者猎人”〔日称 イレギュラーハンター / Irregular Hunters ,美称 Maverick Hunters 〕 ,专门打击叛变的思考型机器人——故障者〔日称 イレギュラー / Irregular ,美称 Maverick 〕。其中以载有最强能力芯片为主系统的西格玛(释玛 / シグマ / Sigma )为队长,故障者爆动事件得以平息。 3年后, Zero 出现,并且四处破坏,故障者猎人动用所有军力却全军覆没。 Sigma 亲自出马也被 Zero 打得近死边缘,但这时 Zero 头部水晶出现 “W” 字样(W是威利名字的头号字母)然后头痛, Sigma 乘机打败 Zero …… 之后 Zero 被带到凯恩处进行修理,恢复之后失去了疯狂时的记忆,并加入故障者猎人,但行事完全独来独往。 1年后 Sigma 叛变(谣传是阿零在威利时代所带的病毒,加上西格玛的自尊受挫折),认为思考型机器人才是地球上的支配性物种,大量故障者猎人跟随其叛变,少数反抗的却全部被杀。只有 X 继续向 Sigma 作出反击( X 有正义的心,承继了莱德的意志),但他这么个B级就连 Sigma 的手下 Vava 〔霸法 / ヴァヴァ / Vile〕也杀不了,还差点死掉,但这时ZERO出现了,原来他的想法与X一样,二人生死共患难与SIGMA决战,途中经历了不少事情……ZERO原本虽是为杀X而制造出来的,但他也有属于他的独立意志,他的意志促使他与X成为了最好的朋友…… 以下为X系列重大事件: X1-ZERO为X自爆死亡 X2-ZERO复活并协助X杀掉SIGMA X4-改造军团叛变,ZERO狠手杀掉IRIS和卡尼路(IRIS是ZERO的爱人,卡尼路是IRIS的哥哥) X5-ZERO潜意识复活,恢复邪恶本性(称暴走),最后与X展开宿命之战,清醒后救了X自己却S了~ X6-ZERO回来,与X杀掉SIGMA后,第3个结局ZERO封印自己100年(为Z系列作铺垫) X7-AXL加入…… X8-消灭SIGMA,X系列目前进行到此……

洛克人 X 主轴故事游戏一列

〔括号内的别名不是真的……请勿见怪……〕

洛克人X(1)〔第一决战〕

〔第十七精锐部队的 X 与零第一次的合作,共同挑战原第十七精锐部队队长——西格玛。〕

洛克人X2〔零的突破〕

〔故障者╱非正规机器人大量暴乱,揭示了“修罗猎人”╱“反击猎人”对零的意图。〕

洛克人X3〔理想背后〕

〔都卜勒博士成功研制“西格玛病毒疫苖”,并建造了理想乡“都卜勒城”,谁知一切局中有局……〕

洛克人X4〔最大决战〕

〔辅助故障者猎人╱非正规机器人猎人的军队“仲裁部队”╱“改造军团”成立,却为了史上最惨烈的独立战争铺路……〕

洛克人X5〔诸恶根源〕

〔西格玛终于现身单挑全世界。西格玛与零之间真正瓜葛, X 与零之间的百年命运,都在十六个小时内揭盅……〕

洛克人X6〔恶梦理想〕

〔牺牲了的零再出现,变成了世界的恶梦?!本应已经消失西格玛,在盖特手上复活,用的是……零的 DNA ?!〕

洛克人X7〔赤色悲剧〕

〔 X 的引退,令猎人部队力量减弱不少。来自自卫集团“赤色警戒”的 Axl ,将另一次揭开一个悲剧的黑幕……〕

洛克人X8~失乐园~

多年来西格玛带起的思考型机器人反乱,使地球一再陷入不毛之境,人类只好迁至月球。一次“月轨升降塔” (Orbital Elevator) “扎各布” (Jacob) 的意外中, X 得知新世代思考型机器人皆已加入西格玛的 DNA 以保自身安全,迁月计划的指挥露明尼 (Lumine) 指出新世代思考型机器人能免疫所有病毒。不久,在月轨升降塔附近的加拉柏哥斯岛 (Galapagos Islands) 发生故障机械现象, X 、 Zero 和 Axl 奉命到诺亚公园 (Noah's Park) 调查。打败大型非正规蟹型机械后,他们遇见势估不到会再碰头的 Vava 。 Vava 捉了露明尼,并宣称会建造新的世界。三名猎人正式与释玛展开横跨地球和月球的战争……

其他〔 Command Mission 、数码任务 Cyber Mission 及消魂者 Soul Eraser〕

ROCKMAN ZERO 系列

接X系列,途中有一段历史: ZERO沉睡后X借玛萨精灵力量结束 Irregular 战争,精灵收到诅咒,ZERO身体被盗改装成OMEGA,拜鲁发动妖精战争,X等人制造ZERO复制身体载入其真正灵魂,两位英雄共同结束妖精战争后拜鲁和OMEGA被放逐出宇宙,X用身体封印黑暗精灵(即被诅咒的精灵),ZERO再次封印自己——沉睡100年。

100年后,人类少女雪儿制造COPY-X希望维护世界却适得其反,大量思考型机器人被处刑(用他们的话就是害怕会再有像X系列的叛变发生,其实他们不都是思考型机器人……)Neo?Arcadia人类守护都市建立(也是COPY-X的总部所在),雪儿同情思考型机器人与他们一起居住,可是也避不过Neo?Arcadia的袭击……雪儿想起另一位被封印的传说中的英雄(ZERO),在反叛军的陪伴下(反叛军,指反对Neo?Arcadia的思考型机器人,在故事里其实是正派的,都是被杀害的机器人)闯入ZERO被封印的遗迹(ZERO1开头画面),并唤醒了传说中的ZERO,但他却失去了所有记忆,不过他从雪儿的眼中看出了他们的绝望,一次又一次帮助他们……X的身体虽然被封印了,但他的灵魂还在,而且以电子精灵的形态出现时常帮助ZERO他们…… 直到Z2司令官毁灭了X真正的身体……释放了黑暗精灵 因为释放了黑暗精灵,所以Z3拜鲁带着他的OMEGA回来了,还复活了COPY-X(眼睛是蓝色的?WHY?),Z3中ZERO终于知道了那个属于自己的真身体原来就是OMEGA,可是就X一句“心才是最重要”而毁了他,X的灵魂无法再留下了,他托下重任给ZERO让他继续守护世界,自己就回到 Cyber 空间睡眠。 Z4中,拜鲁妄图利用诸神黄昏(卫星)来毁灭地球上残余的生命,ZERO再次出击,终于消灭拜鲁,而ZERO也去向不明……

ZERO系列目前到此为止。

前序

在廿二世纪,一百年前的“非正规机械战争”,令地球顿成不毛之境,多次释玛的叛乱中尤其以〔 Rockman X5 〕太空殖民地“欧拉西亚” (Eurasia) 直憾地球这事件最为严重。经过多次〔大约十次〕由最强的“非正规机械猎人” X 和 Zero 决战后,释玛终于被打败。〔在 X5 故事中,阿零以自己的生命打败了释玛,而 X 则携着他的激光剑继续战斗。另外在 X6 的结尾,阿零托一位科学家封印自己,希望自己的过去不会再带来任何威胁。于 RTRZ 大碟内的声剧中提到, X 利用母亲精灵把释玛连同病毒一并消除。〕

注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。

洛克人 Zero 主轴故事游戏一列

〔括号内的别名都不是真的……请勿见怪……〕

洛克人 Zero (1) 〔“赤色传说”~世外桃园的威胁~〕

非正规机械战争正式完结后, X 终于创造出一个人类与思考型机器人共存的理想而和平的社会,世称“尼奥?阿鲁卡地亚” (Neo Arcadia) 。但因着某些原因,带领着这国度的 X 突然失踪。于尼奥?阿鲁卡地亚当中的天才科学家少女雪儿博士恐怕会引起恐慌,故以 X 的 DNA 复制出一模一样的 “复制 X ”。谁知他如来一点也不像 X ,并把尼奥?阿鲁卡地亚中的思考型机器人乱定为非正规机器人,要把他们排除。雪儿博士得知后,心有不甘,带领着被追捕和压迫的思考型机器人,组成“反抗军” (Resistance) 。但她深明只作抵抗并不能解决问题,直至她想起一个传说:一位于一百年前的最强的红色非正规机械猎人——零。雪儿博士解除了被封印于地下研究所的零,由于当时她被尼奥?阿鲁卡地亚追捕,阿零二话不说便开始了挑战尼奥?阿鲁卡地亚的路途,遇见还他激光剑的精灵 X 、打败辅助 X 的四天王、攻上尼奥?阿鲁卡地亚核心部、战胜了复制 X ……

洛克人 Zero 2 〔“黑暗再临”~干坤树顶的秘密~〕

反抗军来了一位自尼奥?阿鲁卡地亚的新司令官——艾尔比斯 (Elpizo) 。自零于尼奥?阿鲁卡地亚失踪后,反抗军处于劣势,故此召集军力,准备“正义之一击作战”,进攻尼奥?阿鲁卡地亚。另一方面,尼奥?阿鲁卡地亚亦开始筹备为一年前的事件讨伐反抗军,由于要避免复制 X 被打败的恐慌,贤将负起了领导的重任。独自流浪苦战一年的阿零,在沙漠不支倒地后被尼奥?阿鲁卡地亚四天王的贤将救回反抗军基地。新司令官艾尔比斯,深被返回反抗军的阿零的“英雄”名誉所影向,产生了无意识的嫉妒心。主和的雪儿博士则同时急于开发“雪儿系统”,希望可以避免“正义之一击作战”,挽救之前能源危机所带来的破坏和伤亡。“正义之一击作战”终告失败,反抗军死伤惨重,说时迟那时快,尼奥?阿鲁卡地亚立即展开讨伐计划:用巨型飞舰连炸弹轰掉反抗军基地。成功阻止的阿零又再收到一个不利的消息:艾尔比斯失踪,似乎是不停地要闯进尼奥?阿鲁卡地亚的高度设防地点——“干坤树”(Yggdrasil) 。经过几次追迹艾尔比斯,他对“英雄”的嫉妒心令他夺去了两只“宝宝精灵” (Baby Elves) ,用来寻找并解除在尼奥?阿鲁卡地亚中心“干坤树顶”“黑暗精灵” (Dark Elf) 的封印,取得力量,成为“英雄”。阿零再三追着被力量所迷的艾尔比斯,直到“干坤树顶”,也是 X 用自己的身体封印能够毁灭一切“黑暗精灵”的地方。艾尔比斯破坏了 X 的身体,释放了“黑暗精灵”,但终被阿零所打败,重伤的艾尔比斯悔疚非常,“黑暗精灵”把他化成电子精灵后就向着未知的地方飘去……

洛克人 Zero 3 〔“终极目的”~阿零的审判时刻~〕

一只不明来历的字宙船坠落在一个雪山上。雪儿博士从中探测到与“黑暗精灵”一样的能量源,阿零在调查时,遇到巨大的思考型机器人“奥米加” (Omega) 。三位天王急于毁灭“奥米加”之际,一名自称“拜鲁博士” (Dr. Weil) 的科学家中断了双方的攻击。这个一百年前被放逐的科学家宣布奥米加成为尼奥?阿鲁卡地亚的一员。突然,一个貌似 X 的思考型机器人到场,挑战阿零斗快找到“黑暗精灵”。贤将深知拜鲁与奥米加曾经发动“妖精战争” (Elf War) ,但也不能逆复制 X 的意思,便随一众离去。唯阿零一人不明拜鲁“看看你的身体还可能顶多久”一言。重整后的反抗军,开始调查尼奥?阿鲁卡地亚最近的变动,也挑起了对拜鲁八审官的决战。为了全力寻找“黑暗精灵”的拜鲁与复制 X 将内藏奥米加的导弹射向人类居住区,阿零不能阻止奥米加与黑暗精灵合体,只能救回被其重伤的贤将。复制 X 向雪儿博士要求分出“雪儿系统”,但雪儿实在不相信拜鲁一众,拒绝要求后,阿零立即被复制 X 定为恐怖分子。迎击尼奥?阿鲁卡地亚的进攻后,阿零潜入尼奥?阿鲁卡地亚的高空总部——复活复制 X 所在的地点,复制 X 战败的时候,真正的精灵 X 出现,告知两人事实,复制 X 不信,欲变身时引发拜鲁设下的自爆程序,阿零亦正中了拜鲁的圈套:在众人面前杀了尼奥?阿鲁卡地亚的统领,拜鲁顺理成章成为了新的统治者。反抗军继续寻找有关拜鲁、奥米加、黑暗精灵与妖精战争的资料,发现了令人惊栗的事实:自非正规机械战争后,电子精灵被大量使用,当中力量最大的为“母亲精灵” (Mother Elf) 。野心家拜鲁博士,将母亲精灵变成黑暗精灵,用奥米加和她的力量,杀了地上过半人类和思考型机器人,史称“妖精战争”。阿零知道真相后誓要打败奥米加,闯到“尼奥?阿鲁卡地下” (Under Arcadia) 动力部,再到拜鲁的地下研究所。先后打败奥米加两个形态后,阿零着地于自己苏醒地方,面对奥米加的终极形态——阿零的“真身”。拜鲁声称阿零的身体其实是复制出来的,奥米加才拥有赤色斗神的真正力量。不过阿零轻易击败奥米加,正当黑暗精灵让奥米加回复战斗力之际,三天王联攻奥米加,精灵 X 出现,把事情因由告知阿零。

阿零最后选择了自己的命运,手执零剑、奔向奥米加,解除了拜鲁施在黑暗精灵的困咒……

洛克人 Zero 4 〔“灭世之战”?黄昏境地之命运?〕

虽然阿零的邪恶反面奥米加被打败,但手握尼奥?阿鲁卡地亚大权的仍是拜鲁博士。一队游历队被拜鲁博士的手下袭击,阿零及时出手相助,并得知有部份人和思考型机器人从尼奥?阿鲁卡地亚撤出,为免受拜鲁的力权统治,到百年前太空殖民地“欧拉西亚”堕落的地点“零点基地”(Area Zero) 村落居住。阿零替雪儿博士观察当地自然环境的回复。返回尼奥?阿鲁卡地亚的拜鲁博士,在引回阿零的真正形态“奥米加”失败后,开始了另一个计划——“灭世之战” (Ragnarok) ,暗示人与思考型机器人的黄昏。他召集了“灵亡八斗士” (Einherjar) ,以进行其计划,同时要把旧时代的赤色斗神——零,抹杀。但灵亡八斗士的首领格拉霍 (Kraft) 似乎与“零点基地”的游历队女战地记者妮姝 (Neige) 有关连,令整件事件变得白热化……“灵亡八斗士”的真正计划其实是要毁灭“零点基地”。经过四场对决后,反抗军游历支队收到了拜鲁军攻击人类集落的消息,阿零马上赶到,遇见了格拉霍,两人在一轮对战后,妮姝 (Neige) 出来劝阻,并质问思考型机器人与人类到底在今时今日的关系是甚么。格拉霍无言以对,并捉走了妮姝到监狱。阿零决定追击,冲入监狱救出妮姝,途中遇见了格拉霍与拜鲁,妮姝见敌不动,立刻投出光弹,与零合作爆地逃狱。另外四位灵亡八斗士亦被阿零打败,突然反抗军游历支队收到拜鲁的直接通讯,威胁反抗军和人类集落的一众,但是,有另外一道通讯介入,是格拉霍,他实在不愤拜鲁的所作所为,身处太空“领高那洛” (Ragnarok) 〔对地超大型大炮〕的控制室,一击轰向尼奥?阿鲁卡地亚。反抗军游历支队叫总部立刻派人救当地的居民,与此同时,阿零传送到领高那洛控制室,正式与格拉霍展开各自为自己信念而战的对决。格拉霍最后重伤,继而停止活动。回到反抗军游历支队后,他们再接到领高那洛再开动大炮的消息,不,是要整个领高那洛坠落零点基地,只有一人可能做到——拜鲁。阿零进而到尼奥?阿鲁卡地亚大型输送基地,及输送回线中的网络,以赶到领高那洛的核心部份。在核心部份的顶层,阿零见到受了重创的拜鲁。拜鲁说自己其实只是曾经是人类,但被放逐他的人们改造成不死身,拜鲁现在要向所有人类展开复仇。他与领高那洛核心合体,变成战斗形态,阿零击败他后,仍然阻不到领高那洛高速坠下。此时未丧命的拜鲁再出现,变成更巨型的战斗形态,但是阿零亦然能够打败他。可是,领高那洛……雪儿博士一直收不到阿零的信号,反抗军与人类集落的人只是看见天上流星不断。虽然机会渺茫,但哭泣着的雪儿博士坚信阿零依然在生。而最后一幕,在一个沙漠中,领高那洛的一堆残骸旁边,有着零破烂了的头盔。到底,零……

记有情节或结局的内容在此处结束,下文与情节无关。

ROCKMAN DASH 系列

第一篇是《钢铁之心》 第二篇是《伟大遗产》

ROCKMAN EXE 系列

这是个完全网络化了的世纪 ,所有人都拥有了领航员(NAVI),并且都有一部名为PET的机器,正因为网络发达也出现了更多的网络犯罪事件,于是我们伟大的主角——热斗和洛克人,在炎山和布鲁斯,还有名人等的帮助下,解决了N多事件……

其中要着重的一点是:洛克人是由热斗的哥哥彩斗的DNA制造出来。故事中亦提到彩斗在出生不久已病死,而他们的父亲为navi的研究者,他利用这技术令彩斗以navi的姿势重生。而这也是洛克人和热斗的同步率特别高的原因。

补充一下:

EXE的TV版

ROCKMAN EXE SEASON(网络英雄洛克人)

ROCKMAN EXE AXESS(热斗洛克人)

ROCKMA

㈧ 当年玩过的经典网络游戏,你还记得多少(1995-2000)

网络 游戏 对当前这个时代来说,已经是一个非常熟悉而普及程度又非常高的事物了,当今的大部分 游戏 多多少少都会跟网络沾点边。然而对于上世纪90年代的人们来说,“网络 游戏 ”绝对算得上是一个神秘而又遥远的新鲜玩意。那个年代,就不必说网络 游戏 了,就连电脑这种东西对很多家庭来说都算得上是绝对的奢侈品,电脑上网那更是想都不敢想的事了。我相信很多和我同龄的80、90后的小伙伴第一次接触“网游”都是在网吧或是有钱同学的家里吧,因为当时大部分家庭真的真的不具备这个条件[惊呆]。

网络 游戏 ,又称 “在线 游戏 ”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以 游戏 运营商服务器和用户计算机为处理终端,以 游戏 客户端软件为信息交互窗口的旨在实现 娱乐 、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线 游戏 。 中国的网络 游戏 起步较晚,直到1995年“网络 游戏 ”才在我国出现,第一款国产网络 游戏 《侠客行》还仅仅是没有画面的文字 游戏 ,可在那个年代已经是常人无法触及的奢侈品了。但后来随着我国迅猛的发展和经济水平的不断增长,短短26年后的今天,“电脑”、“手机”、“网络”等当年的天花板级事物,已经是我们触手可及的生活中非常普及的事物了,因此“网络 游戏 ”变得平民化了许多。

今天就让我们分时代,盘点那些当年我们玩过的、让我们难以忘怀的“网游”吧,通过回忆,也共同见证网游在20几点的发展历程吧。

1、《侠客行》(1996年)

1995年受到《东方帝国2天朝帝国》的硬影响,还在海外留学的 方舟子(没错,就是你脑子里想的那个方舟子)决定与 翔少爷、时空、丁、草鱼组成五人团队,抱着“我行我也上”的朴素心态策划并研发了武侠题材的Mud 游戏 ——《侠客行》。因为方舟子手上有几本金庸小说,于是由他来写策划书,翔少爷与方舟子写全局,时空和方舟子编写了第一个城市扬州城和第一个门派 武当派 ,翔少爷编写了 丐帮 ,丁编写了华山村和第一个谜团,草鱼编写了星宿派,就这样,一个全新的事物、国产网游 游戏 中开山劈地的作品诞生了。1995年11月,《侠客行》的策划书被这个小团队贴在了当时全球唯一一个中文站点ACT(alt Chinese text)上,这款参考了金庸故事的全新MUD 游戏 引起了留学生的兴趣。迄今为止,这份策划书依然可以在网上找到,直到2006年这一款 游戏 仍在运行……

虽然这只是一款没有 游戏 画面的文字类网络 游戏 ,但其诞生意义的重要性是不言而喻的,这也打响了日后众多国产网路 游戏 不断涌现的第一枪。

2、UO网络创世纪(1997年)

1997年9月24日,由Origin公司开发的《网络创世纪Ultima Online》可以说是第一款市面上取得巨大成功的图形化MMORPG,在全球大部分地区都架设了服务器,但可惜的是由于各种不为人知的缘由,这个 游戏 并没有由官方引进中国,但是当时已经有了不少民间服务器(没记错的话,第一个服务器应该是出现在广东, 游戏 人数很快就突破了10万), 以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络 游戏 玩家,使UO的 历史 在中国得以延续。

3、《 联众世界 》 (1998年)

“联众 游戏 ——快乐每一天”。北京联众互动网络股份有限公司(简称联众)成立于1998年,自创业之初,联众就独辟蹊径,专注于为玩家提供在线棋牌休闲 游戏 ,已成为中国最着名的棋牌休闲 游戏 互联网服务商。联众致力于中华传统棋牌文化的传承与发扬,并积极推动国际化智力竞技运动的发展,秉承“快乐每一天”的服务宗旨,为用户提供最优质的产品与服务,致力成为中国第一的棋牌休闲社区。

《联众世界》 游戏 大厅,可以说是现在所有棋牌 游戏 大厅的鼻祖,我家是2000年开始拨号上网,记得当时玩的第一款网游就是《联众世界》,包括我的父母,发现竟然有个电脑 游戏 能和真人打牌、打麻将,还能互相说话,当时就震惊坏了。即便是后来出了《QQ 游戏 大厅》、《博弈 游戏 》等众多棋牌类 游戏 大厅,家里电脑现在唯一存在的棋牌 游戏 还是《联众世界》,总感觉这个味才是最正宗的。

4、《石器时代》(1999年)

《石器时代》是一款由日本JSS公司开发(后转入华义国际)的2DMMORPG网络 游戏 ,于1999年发行。该作最初在中国由华义国际代理,也是中国早期网络 游戏 的代表,曾经达到万人空巷的火爆地步。在中国的运营时间长达8年之久,然而由于版权争夺等问题,最终于2008年停服,后由版权持有商Digipark授权胜思网络(大陆)和陶朱 科技 (台湾)全权代理,石器时代得以再度开服。2016年4月08日,胜思网络正式停运《石器时代》。

5、《 万王之王 》(2000年)

《万王之王》是由雷爵开发的中国第一款图形网络 游戏 。该作于2000年07月在大陆正式上市。同名文字MUD(文字 游戏 )在台湾开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生陈光明和黄于真。

可以说《 万王之王 》 在中国的地位相当于《 UO网络创世纪 》在世界网游史上的地位。 这个中国 历史 上第一款图形化网络 游戏 ,它不仅首开先河地敲开了中国网游市场的大门,也引领我们这第一代网游玩家走向了一个全新的 游戏 世界。这款 游戏 标志着中国网络 游戏 正式进入到了图形化时代,其开发商雷爵也成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网游研发公司。

6、《网络三国》(2000年)

《网络三国》是一套互动式角色扮演 游戏 ,是2000年智冠推出的一款 网游 。 游戏 的主题是 玩家 相当感兴趣的三国故事作为 背景 ,这是中国 历史 上第一款三国 线上 游戏 。(不得不说,那个年代开先河的网游实在是太多了[我想静静][我想静静][我想静静])

虽说是以三国为背景的 游戏 ,但实际 游戏 可以选八个国家。在2000年没有太多 游戏 可选择的情况下,《网络三国》顶着“三国”这个大头衔的到来,还是受到了很多玩家青睐的。虽说这已经是一款接近于上世纪的 游戏 了,但是直到2018年12月才停服,可见其生命力之强盛。虽说《网络三国》不像当时《万王之王》和《石器时代》有如此大的名气,但绝对是一款值得称道的好 游戏 ,这也让 智冠在后来热衷于制作武侠类网络 游戏 ,比如后来的《金庸群侠传Online》(这个我们后面介绍)。

好了小伙伴们,今天的分享就到这里。因为95到2000年出品的网络 游戏 实在是少得可怜,也可能是我见识有限,这个年代的网络 游戏 就总结到这里。后面我还会不断分享每个年代带给我们快乐的不同的经典网络 游戏 。

最后,我又要重复那句话了,经典网络 游戏 实在太多,如果我把您心中的经典遗漏了或说错了,还望您多多指正!

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