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speedrun网站怎么观看视频

发布时间:2022-09-21 01:27:39

Ⅰ 玩超级玛丽如何最快速度闯关

说到马里奥,就会想起那款经典的游戏《超级玛丽》。全名是《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的着名横版过关游戏,最早是在红白机上推出的。

小时候的红白游戏机,肯定少不了这款经典的游戏,不管是单卡,还是多种游戏合一的卡,肯定有这款游戏,到现在多个版本总销量已突破4000万套,可见这款游戏的火热程度了。

超级玛丽游戏一共有8大关,每关还有4小关,要玩通关还是要费些时间的,而且很容易就把命都玩光。

超级玛丽有很多隐藏关卡,有的关卡可以直接跳过,但是,有几个关是必玩的,但是想要快速过关也是有一定难度的。

那么你知道截止到目前,超级玛丽最快的闯关速度是多长时间吗?

国外有一个网站,专门统计各种游戏的最快闯关速度。网址是: https://www.speedrun.com/

超级玛丽史上最快闯关记录是:4分55秒796!

怎么样?!是不是很震惊!

看完闯关视频,不禁感叹,人外有人,天外有天。

最快闯关纪录视频:
https://www.bilibili.com/video/av4502850?from=search&seid=3896176368656452935

其实想要快速通关还是有技巧的,我总结下来有以下几点:

1、目标明确,追求的是速度,金币,蘑菇都不吃。

2、掌握起跳时机,早跳或晚跳可能就挂了。

3、利用隐藏机关,进管道,或者跳关。

4、不但要向前跳,有时候还有倒着跳。

这么看来,和我们的人生闯关也很类似呢。

Ⅱ FC游戏中的TAS和SL是什么意思

1.TAS:

TAS,又称为“工具辅助操作”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的功能,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。该技术手法及其衍生作品统称为TAS。

2.SL:

就是利用存档,S是SAVE,保存进度,L是LOAD,读取进度,存档是指游戏保存时留下的文件,记录了游戏进度和各种数据,只有游戏才能打开它。

(2)speedrun网站怎么观看视频扩展阅读

相关背景:

早期TAS是以竞速破关为主,也就是通常所说的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因此TAS可以理解为Tool-Assisted SpeedRun的缩写。伴随着TAS技术的逐渐成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中来

1999年,Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢动作并记录过程,此时诞生了第一个TAS影片。

2000年,知名的日本游戏竞速网站High Level Challenge! 的站长カシオン认为“如果模拟器录影可随时中断,并可任意重复录影的话,影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。

Ⅲ rabi ribi speedrun怎么开

文明5全Steam成就达成详细攻略 国民的心中之首 在任意难度使用美利坚文明(华盛顿)获得一次胜利 亨利李三世的悼词 明察无言 在任意难度使用英格兰文明(伊丽莎白)获得一次胜利 伊丽莎白的座右铭 铁与血 在任意难度使用德意志文明(俾斯麦)获。
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Ⅳ TAS的塔斯

TAS(中文名“塔斯”),又称为“游戏工具辅助操作技术”,是指在电脑上利用游戏模拟器,配合辅助的软件,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。该技术手法及其衍生作品统称为 TAS。
早期 TAS 是以竞速破关为主,也就是通常所说的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因此 TAS 可以理解为 Tool-Assisted SpeedRun、Time-Attack SuperPlay 或者其它竞速的缩写。伴随着 TAS 技术的逐渐成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到 TAS 中来,包括全流程(不跳关/Warpless)、100%、限制性条件(无伤,禁用快跑或道具等)、和平主义和娱乐主义等,因此从广义上说,TAS 可以理解为 Tool-Assisted SuperPlay 的缩写,即“工具辅助下的游戏精彩演绎”。
起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢动作并记录过程,此时诞生了第一个TAS影片。2000年,知名的日本游戏竞速网站 High Level Challenge! 的站长カシオン认为,“如果模拟器录影可随时中断,并可任意重复录影的话,影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者 Nori 的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。同年,わいわい利用重复录影的功能制作出了第一个红白机TAS 影片“超级马里奥竞速” 。
目的
我们首要的目标是创造艺术与提供娱乐。 1. 娱乐,一个录像在以下情况下是充满娱乐性的: 有趣的(并不慢,无聊,或磨叽),惊奇的(确确实实出乎意料),熟练的(高效率地、创造性地解决棘手的状况);2. 艺术,尽管这里多数录像打算来把游戏玩得尽可能快,出于对艺术的尊敬,我们的主要目标是创造观看起来漂亮的录像。 我们是个互异的社区团体,我们中的每一个人都对什么可以称作深思熟虑的艺术怀有不同意见,但一般来说,我们珍视创造性、变化性、奇异的结局,还有速度。 广义来说,这是一种利用游戏辅助工具来增进游戏趣味的方式。但 TAS 与金手指不同。
金手指是直接去破坏游戏的原始数据,达成不可能发生的现象,例如主角的生命力永远是100%,金钱与弹药无限等。TAS 的精神则是不变动游戏的数据,仅仅藉模拟器将游戏的按键忠实记录下来,再利用模拟器的播放功能来重现游戏过程。理论上在极端的状况下,这些过程是可以在实机上达成的。
人们喜欢TAS是因为TAS在令人惊奇与不可思议之外,尚存着一种真实感。因为即使机率趋近于零,在亿万分之一的可能性中,这些高超的游戏技巧确实是有可能发生。因此TAS比较着重在于娱乐性而非竞速,很多TAS作家投入创作,将自己的TAS录影如艺术品般放在网络上提供给TAS爱好者欣赏。
内涵与脚本、外挂的区别
尽管 TAS 技术手法及其衍生作品是一个仅记录操作数和一些简要信息的文本文件(通常体积非常小,适合传输和分享),但究其本质还是影像的记录。影像的记录方式未必完全通过图像和声音来呈现,通过现代仿真技术手法,在同一个初始状态下,只要输入的内容一定,就会得到相同的结果。那么 TAS 的记录方式其实就是在现代仿真技术的环境下,把录制的影像内容转化为操作数存放在一个特定的文本文件内,而在回放过程中,通过仿真器的播放功能解码操作数文本使之成为当时录制时影像。因此TAS文本和影像是可以相互转化的(录制时影像转化为文本,回放时文本转化为影像),这也就是为什么 TAS 的衍生作品称之为 Movie 或者 Recording,而不是 Script 或者 Code。因此单从功能上 TAS 和脚本、外挂的有着本质区别。
其次TAS文本的编码和解码是整合在一个仿真环境下的。从独立性上说,TAS 和脚本、外挂也不一样。后两者除了游戏的环境,还需要其自身运行的环境(例如运行外挂本身),则至少需要两个环境。
第三从记录方式上,TAS 文本的记录是先运行后测试再记录,而脚本、外挂是掌握了普遍规律后,先编码后使用,前者后知后觉,后者先知先觉。尽管我们可以通过第二方外部工具(例如某某按键脚本)全部或者局部实现TAS影像的回放(虽然多此一举),但那也只是利用了两者记录内容形式的雷同性(都为文本内容),而这个代替实现的前提是必须已经存在一个 TAS 文本或者已经存在一个按键测试的结果。如果因为两者记录内容形式的雷同性就认为TAS的本质就是脚本或者外挂,甚至是按键精灵,则是犯了形而上学的错误。
结构
TAS 的文件通常由以下几部分组成——头文件信息:包含游戏校验文件,作者信息和其它附属信息(文件长度和重录像次数等);初始信息:初始的状态;操作数记录:所有游戏内置操作可能的组合,可以包括重置/复位脉冲,以帧为最小单位记录;结尾信息:尾部的状态;其它信息:字幕等。一个 TAS 操作数文件是文本文件,分加密和不加密(压缩和不压缩),但都可以用十六进制编辑器进行编辑和修改。
一个正规的TAS文件是异于其它录像文件的特殊文件,也就是说并不是所有模拟器录像文件都可以称之为TAS文件,TAS文件有其规范性和限制性。首先规范性,TAS的机种必须只能由指定的模拟工具完成,而且这些模拟工具本身属于RR性质的工具(即ReRecord/可重录的工具),生成的文件类型也是统一的,例如FC/NES机种必须由FCEU或者FCEUX完成,文件类型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是规范的TAS文件,尽管你也可以称之为辅助工具下的录像。下面罗列各个机种对应的标准TAS文件。
现在FC的TAS已不使用FCEU,原因是FCEU的录像文件回放时可能做出按键不同步的现象。同时,目前还没有PS2的TAS,原因是由于PS2模拟器对电脑要求配置过高,可能速度会不稳定。 机种 工具 文件类型 FC / NES FCEU / FCEUX / Bizhawk fcm / fm2 / bkm FDS FCEU / FCEUX / Bizhawk fcm / fm2 / bkm SFC / SNES LSNES / Snes9x / ZSNES / Bizhawk lsmv / smv / zmv / bkm N64 Mupen64 m64 GB VBA / Bizhawk vbm / bkm GBC VBA / Bizhawk vbm / bkm SGB VBA / Bizhawk vbm / bkm GBA VBA vbm NDS DeSmuME dsm SMS Dega / Bizhawk mmv / bkm SGG Dega / Bizhawk mmv / bkm MD / Genesis Gens / Bizhawk gmv / bkm SS Yabause ymv PS PSXjin / PCSX pjm / pxm Arcade FBA fbm PCE / TG-16 PCEjin / Mednafen / Bizhawk mc2 / mcm / bkm DOS JPC-RR jrsr VirtualBoy VBjin mc2 MSX OpenMSX omr MSX2 OpenMSX omr WII Dolphin dtm NGC Dolphin dtm Windows Hourglass wtf Atari 2600 Bizhawk bkm Atari 7800 Bizhawk bkm ColecoVision Bizhawk bkm TI-83 Bizhawk bkm AtariLynx Mednafen mcm Wonderswan Mednafen mcm NeoGeoPocketColor Mednafen mcm PC-FX Mednafen mcm SuperGrafx Mednafen mcm 其次是限制性,一个可以被接纳的TAS文件必须是一个完整的文件,从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),清除SRAM,中间连续记录操作数的,直至结尾的,不记录其它的外加信息的文件。同样伴随着各种日益提升的需求,这些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考虑之内。
原理
理清了TAS文件的结构,就可以分析其制作和回放的原理了。不论从哪一点出发,都离不开平台、游戏和操
作载体三个文件。制作和回放的区别仅在于制作是把玩家的操作内容给记录进TAS文件,而回放则是释放并还原重现玩家的操作,所以你所看到的不是影像的记录,而是操作的记录,只要你有和玩家相同的平台和游戏版本,就能正常回放玩家当时的情景,即使平台和游戏版本未必完全一致,由于TAS的平台和游戏存在着大量的兼容性,也是可以完全重现的。此外,之前也分析过一个标准的TAS文件是从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的文件,不记录其它的外加信息,因此标准的TAS文件是不可作弊,所以当你看到一个令人惊讶的TAS时,千万不要第一概念就是“这是一个作弊的东西”,事实上即使是想要作弊也是不可实现的。
方式
TAS 主要通过下列几种方式来达成
录影与回放功能:一点一点地记录游戏进度,中途如果有失败或不完美的地方,则中断并修正,然后再重复录影,最后只留下完美的部分,可以理解为后悔录制。一个TAS录影次数通常都在几千或几万次,有时候甚至百万次都有可能。
内存浏览:利用工具将游戏中不显示但实际存在于内存中的特定数据显示出来,例如 Boss 的血量、主角的经验值、主角的位置坐标等等。
减速或帧步进 :将游戏运行速度减缓甚至是单帧步进的方式(帧即游戏中最小单位的单幅影像画面,通常每秒为60 帧),超越人类大脑思考和手指操作的速度极限,一点一滴精确无误的输入操作指令。
编制脚本:使用模拟器自带的脚本功能,编制一段脚本以自动完成一些花俏动作,或者用脚本寻找最快的方案。
特性
一、极限性
极限性表现在,一个合格的TAS录像制作者,总是力求做到最完美的操作,来达到预期的录像目的(比如最快速度通关)。
如何保证是最完美的操作:
1)客观方面:TAS允许玩家以“帧”为时间单位进行游戏操作。因此操作能达到游戏所允许的最高精度;
2)主观方面:一个合格的TAS制作者通常对一款游戏具有深刻的认识与了解,经验丰富,且具有较好的分析能力与创造力。因此为了达到预期的目的,制作者能精细地设计录像过程中的各种操作细节,并反复尝试,找到最佳方案。(由于人对游戏的认识总是有限的,所以主观方面的极限性是相对的。老的方法常常会被新的方法超越。)
二、复现性
复现性表现在,TAS录像的真实性和可行性是可以被无数遍检验的。
TAS所使用的录像工具记录并保存为录像文件的是:游戏的初始状态与之后的游戏过程中玩家每时每刻的操作。
因此,使用标准ROM播放录像文件,好比机器按照该录像文件所记录的操作,把游戏重玩一遍。即可验证由此种操作达到所需结果是可行的。
由于在播放录像文件的过程中,只引入了由游戏控制器进行的操作,可排除玩家使用了游戏修改或视频剪辑等作弊手段。即可验证游戏成绩是真实有效的。 1:TAS技术使得游戏变得失去意义?其实从TAS诞生起,就跟人和游戏程序或人和人之间对抗的传统游戏理念划清界限。参见本词条“目的”分类。TAS的意义在于“追求刺激而有趣的游戏效果”,它摒弃了一般游戏以反射神经为主的概念,而把重点放在手法上(类似益智类游戏),而且提供了一个客观真实存在却又安全可靠的环境。TAS更像是一种表达玩家游戏个性,体现探索创新素养的方式。因此,TAS毫无疑问是游戏趣味元素的重要组成之一。
2:只要有耐心,人皆可TAS?正如其它大多数具有挑战意义的项目一样,TAS也是集众多考验在内的一种比赛,而耐心仅仅是这个比赛所需要的最最基础的素养。此外玩家对所选游戏的熟悉程度、自身所具备的游戏技能、状态的发挥、工具的使用、超凡的思维等都是衡量TAS选手的优劣标准。当然这还需要良好的运气。正所谓球谁都可以踢,踢得好不好就各不相同了。 玩家及观众应该尊守的准则,用以规范和架构一个良好的交流环境:1,彼此相互尊重和勉励的;2,富有团队合作精神的;3,谦恭和客观的;4,踏实并富有责任感的;5,严格遵守“萨斯顿三原则”的;6,不从事未超越已有成绩的项目。

Ⅳ FC魂斗罗一代第三关怎么超级跳

以草地,石头组成的台阶往上跳,要躲避子弹,杂兵,路障。

拖屏发生的那一帧,如果角色有X方向向右的位移,则该帧中会同时发生角色Y和屏幕Y的位移,也就是说这一帧中角色向上移动了两个Y速度值的位移,如果这时Y方向速度很大,角色的Y位置就会比正常高出3-4个像素,这是超级跳其中一个必要条件。

游戏背景

背景故事

公元2631年,一颗陨石坠落在新西兰附近的Galuga群岛,两年以后,海军总部得到消息说一个叫做“红隼”的武装组织开始把该群岛地区修建成一个发动 异型侵略战争的基地。

Contra成员比尔·雷泽Bill Rizer(ビルライザー1P)和兰斯·比恩Lance Bean(ランスビーン 2P)被送去破坏对方的计划。这次行动获得圆满成功,但是海军部门将有关这次事件的信息作为高度机密,完全未向大众公布。

Ⅵ "tas fc"是什么意思

fc很容易知道,就是任天堂的那个主机,我们这里叫小霸王

TAS(中文名“塔斯”),又称为“工具辅助操作技术”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的软件,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。

简介
早期TAS是以竞速破关为主,也就是通常所说的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因此TAS可以理解为Tool-Assisted SpeedRun的缩写。伴随着TAS技术的逐渐成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中来,包括全流程(不跳关/Warpless)、100%、限制性条件(无伤,禁用快跑或道具等)、和平主义和娱乐主义等,因此从广义上说,TAS可以理解为Tool-Assisted SuperPlay的缩写,即“工具辅助下的超级剧本”。

起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢动作并记录过程,此时诞生了第一个TAS影片。2000年,知名的日本游戏竞速网站High Level Challenge! 的站长カシオン认为,“如果模拟器录影可随时中断,并可任意重复录影的话,影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。同年,わいわい利用重复录影的功能制作出了第一个红白机TAS影片“超级马里奥竞速”。

目的
我们首要的目标是创造艺术与提供娱乐。 1——娱乐,一个录像在以下情况下是充满娱乐性的: 有趣的(并不慢,无聊,或磨叽),惊奇的(确确实实出乎意料),熟练的(高效率地、创造性地解决棘手的状况);2——艺术,尽管这里多数录像打算来把游戏玩得尽可能快,出于对艺术的尊敬,我们的主要目标是创造观看起来漂亮的录像。 我们是个互异的社区团体,我们中的每一个人都对什么可以称作深思熟虑的艺术怀有不同意见,但一般来说,我们珍视创造性、变化性、奇异的结局,还有速度。(此段原文出自于Bisqwit,译者:HappyLee)

特征
广义来说,这是一种利用游戏辅助工具来增进游戏趣味的方式。但TAS与金手指不同。金手指是直接去破坏游戏的原始数据,达成不可能发生的现象,例如主角的生命力永远是100%,金钱与弹药无限等。TAS的精神则是不变动游戏的数据,仅仅藉模拟器将游戏的按键忠实记录下来,再利用模拟器的播放功能来重现游戏过程。 理论上在极端的状况下,这些过程是可以在实机上达成的。人们喜欢TAS是因为TAS在令人惊奇与不可思议之外,尚存着一种真实感。因为即使机率趋近于零,在亿万分之一的可能性中,这些高超的游戏技巧确实是有可能发生。因此TAS比较着重在于娱乐性而非竞速,很多TAS作家投入创作,将自己的TAS录影如艺术品般放在网络上提供给TAS爱好者欣赏。

结构
尽管TAS提供的娱乐平台是影像性质的,但是TAS本身却是一项操作性质技术。简单地说,TAS的产物是一个仅记录操作数和一些简要信息的文本文件,通常体积非常小(30分钟的操作数文件基本在100K以内),适合传输和分享。 TAS的文件通常由以下几部分组成——头文件信息:包含游戏交验文件,作者信息和其它附属信息(文件长度和重录像次数等);初始信息:初始的状态;操作数记录:所有游戏内置操作可能的组合,可以包括重置/复位脉冲,以帧为最小单位记录;结尾信息:尾部的状态;其它信息:字幕等。一个TAS操作数文件是文本文件,分加密和不加密(压缩和不压缩),但都可以用16进制编辑器进行编辑和修改。 一个正规的TAS文件是异于其它录像文件的特殊文件,也就是说并不是所有模拟器录像文件都可以称之为TAS文件,TAS文件有其规范性和限制性。首先规范性,TAS的机种必须只能由指定的模拟工具完成,而且这些模拟工具本身属于RR性质的工具(即ReRecord/可重录的工具),生成的文件类型也是统一的,例如FC/NES机种必须由FCEU或者FCEUX完成,文件类型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是规范的TAS文件,尽管你也可以称之为辅助工具下的录像。下面罗列各个机种对应的标准TAS文件 机种 工具 文件类型
FC/NES FCEU/FCEUX fcm/fm2
SFC/SNES Snes9x 1.43/1.51 smv
N64 Mupen64 m64
GB系列 Visualboyadvance vbm
NDS DeSmuME dsm
SMS/SGG Dega mmv
MD/Genesis Gens gmv
Saturn Yabause ymv
PlayStation PCSX pxm
Arcade FBA fbm
PCE/TG-16 PCEjin/Mednafen mc2/mcm
DOS JPC-RR jrsr
VirtualBoy VBjin mc2
其次是限制性,一个可以被接纳的TAS文件必须是一个完整的文件,从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的,不记录其它的外加信息的文件。同样伴随着各种日益提升的需求,这些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考虑之内。

原理
理清了TAS文件的结构,就可以分析其制作和回放的原理了。不论从哪一点出发,都离不开平台、游戏和操作载体三个文件。制作和回放的区别仅在于制作是把玩家的操作内容给记录进TAS文件,而回放则是释放并还原重现玩家的操作,所以你所看到的不是影像的记录,而是操作的记录,只要你有和玩家相同的平台和游戏版本,就能正常回放玩家当时的情景,即使平台和游戏版本未必完全一致,由于TAS的平台和游戏存在着大量的兼容性,也是可以完全重现的。此外,之前也分析过一个标准的TAS文件是从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的文件,不记录其它的外加信息,因此标准的TAS文件是不可作弊,所以当你看到一个令人惊讶的TAS时,千万不要第一概念就是“这是一个作弊的东西”,事实上即使是想要作弊也是不可实现的。
......
我就不复制了
总之tas是在不改变游戏参数的前提下的一种极限操作
理论上人类也可以做到
不过可能要许多年的进化
现在的tas都是电脑

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