A. 古代欧洲,日本等地打仗为什么从不像中国战争那样奇谋百出,战略战术运用炉火纯青
首先说明一下,古代欧洲和日本都是城堡骑士(武士)封建军事制度,骑士(武士)都向自己的小封建主效忠,而不忠于上层大封建主,并不像中国君主中央集权,一切都要以皇帝的意志为准则。而且日本战国末期之前,领主是没有常备军的,武士阶层很少,多用来维持统治秩序,还大多是旗本(近卫)。一旦发生战争,是要总动员的,士兵装备都是自备,而且像农民浪人野武士(强盗)甚至奸细都会应征,素质可想而知,而且受严重季节影响,比如农忙。而欧洲就好一些,领主有一小部分军队,但要是战争就要动员领民和雇佣兵,而且佣兵因酬金问题阵前哗变很正常。就像你说的,这种组织能力及动员体制使他们的战争水平停留在较低层次,限制了战略战术发挥应用。
1.无论中外打仗都是两军硬顶,关键是怎么顶的问题,这要看战前谋略,战争处处闪现着智慧的光芒,像欧洲的迦太基的布匿战争,华莱士的斯特灵挢之役;日本织田信长的桶狭间,丰臣秀吉的墨俣一夜城。都有很多以少胜多的战役。
2欧洲各个公国利用教皇,教皇利用十字军东征,日本幕府将军与大名之间的包围网都是一样
3可以看看丰臣秀吉高松城之战
4经济基础决定上层建筑,那些王霸无论是修养生息,还是以战养战,都有经济基础。
5演义只是小说,看史书。
B. 经常玩单机的大虾们 介绍几个好玩的单机游戏
巫师2
黑道圣徒
幕府将军
闪点行动
质量效应
孤岛危机
生化危机
传送门2
刺客信条
国土危机
炽焰帝国
辐射
战地
战争机器
真三国无双
使命召唤
星际争霸2
子弹风暴
龙腾世纪
杀戮地带
光晕
死亡空间
暗黑血统
无主之地
战锤4万
街霸4
闪点行动
尘埃
极品飞车
C. 对马岛之魂好玩吗
对马岛之魂作为ps4时代最后的第一方独占大作,我个人认为是达到了一个很好的收官作用。这款作品的各个方面都打磨得比较好,没有什么玩法上大的创新,但是却也没有什么短板,总体上来说算是一部带有自身亮点的四平八稳的作品,佳作以上。
作为一款开放世界游戏,对马岛的开放世界设计毫无疑问是参考了前辈的经验。网络上普遍将其调侃为刺客信条:日本,也确实是因为这个开放世界有一些育碧的味道,看上去就是一套公式化的开放世界流程。
说起公式化开放世界,玩家脑子里第一时间出现的就是满屏幕的问号,食之无味的收集品,枯燥重复的任务清单,没有内涵的白开水支线,一个模子刻出来的清据点等等。玩家的探索欲望与战斗欲望在低价值的回报以及重复的机械劳动中不断降低,陷入一种满屏幕待解决的事件,却完全没有欲望去体验,最终草草无聊烂尾的局面。
不过在经过几十个小时白金之后,对马岛的开放世界却给了我很不错的体验,探索起来也没有那么无聊。那么究竟是什么让这款游戏中看上去公式化的开放世界变得有趣,生动,而且有让人探索的欲望呢。接下来本文将从几个方面尝试分
在对马岛中,也存在着不少的问号,狐狸窝,温泉,神社,斩竹,俳句,皮肤等等,先从主打探索元素的五种说起,可以看出制作组在很用心的想要拜托公式化探索的问题。
首先从奖励上来说,这些探索元素 所带来的的奖励全部是十分有用并且与玩家角色的成长息息相关的。狐狸窝能够解锁护符槽,温泉能提高血上限,神社能够获得强力的护符,斩竹提高决心值,皮肤则是作为玩家的个性化装扮。如果说巫师三是用剧情,道德困境以及较长的任务反馈来让玩家沉浸在开放世界之中,那么对马岛就是将角色作为连接玩家以开放世界的纽带,所有的开放世界探索奖励奖励,无论是属性还是外观装扮,均是对玩家角色实打实的提升,不会像一些游戏一样,因为探索所得到的奖励全部都是垃圾从而减少了玩家探索的欲望。玩家想要变强的欲望使得这种奖励能够保持吸引力,促使玩家去探索对马岛上的世界。
D. 《浪客剑心》拔刀斋是帮幕府,还是帮维新的
维新
“剑心一直都是维新的, 只不过10年前维新胜利后就再没杀过人.”
以明治维新初期为背景,讲述了杀人不眨眼的剑客绯村剑心,在明治维新之后,发誓不再杀人,与各色人物因缘际会,展现他独特生活方式的故事。
截止2021年8月浪客剑心一共有4部,详细剧情如下:
1、《浪客剑心》
明治11年,日本东京。一名称为“刽子手拔刀斋”的男人出现在街头,他毫无理由地斩杀路人,引得人心惶惶。从先父手中继承了神谷道场的美丽女孩神谷薫(武井咲饰)不顾个人安危,鲁莽地走上街头寻找拔刀斋,危难关头,幸亏一个路过的男人将其救下。
E. 集成显卡玩游戏到底比独立显卡差在哪里了,我真的不明白啊为什么玩游戏不能考虑集显
独立显卡有它自己的显示芯片、显存颗粒
不占用CPU和内存
集成显卡的视频处理是靠CPU的运算来实现的,显存也要占用内存。
集成显卡的显存是调用的系统内存。这样将大大减低运算速度。所以在3D性能方面集成显卡和独立是没法比较的。集成显卡只能完成一般的2D,和一些简单的3D工作。
主要的区别是图形处理能力的大小,独立显卡的图形计算能力要比集成显卡的强很多,因此,在进行3D游戏的时候,需要大量复杂的计算,集成显卡就力不从心了,为了换取流畅的游戏速度,只有牺牲画面质量。
F. 有没有带兵打架的游戏除了骑马与砍杀! 和这个类似的,要求配置地点的能控制小兵的,不要向红警似的那样的
上古卷轴,个人感觉很像骑砍,不过跟骑砍有很大区别,你可以下些MOD什么的,然后就可以带很多的随从了,可以一起去地下城或者是地宫什么的地方探险,也可以带他们屠城(虽然会被卫兵追杀...).不过这个游戏的MOD和游戏性虽然很强,不过需要的配置比骑砍高多了.如果有兴趣的话,就去下载了玩玩吧.
我现在正在玩的是上古卷轴5.
G. 有没有什么好玩的策略和RPG结合的单机游戏,最好像骑马与砍杀那样的
暗黑血统,能骑马能砍杀的,但仅仅是RPG
三国群侠传,战棋类的,能找队友自由度也高,但是画面很差,很老的游戏
重装机兵沙尘之锁,PSP模拟游戏,自由度高,开坦克到处跑的
傲视三国,和你说的比较像,就怕你玩过
H. 单机游戏罗马帝国的全部背景音乐
PC 超自由的: 骑马与砍杀 【少女卷轴】 极力老滚5(少女卷轴5)打了MOD 非常屌 骑砍后期无聊 少女卷轴越玩越深,对于黑老滚的我只想说 打了MOD可以远远超过50G的游戏 你用什么和他比?画面?人物?还是自由度?
砍人爽的;真三国无双系列 或者说无双系列 割草就行了
打人爽的,鬼泣 刺客信条 等一系列
比较自由的,侠盗。
及时策略类的;我玩了3年的 幕府将军2全面战争 以及玩了几个月的罗马2全面战争
I. 《浪客剑心 星霜篇》里说的那场战争是指中日甲午战争吗
不是在甲午中日战争期间,甲午中日战争从1894年——1895年,明治维新开始时间是1852年;而剑心回来的时候在明治维新26年,也就是1878年,还没有到甲午中日战争期间,是在战争之前,大概是这件事:1874年1月,日军在台湾琅峤登陆,开始了对台湾的进攻。对日本来说,这次行动相当冒险,不仅当时中日国力悬殊,国际舆论也不支持。战争至8月,日军增至3600人,但仍进攻不利,酷暑疫病,士气低落。此时日本看到胜算太小,就派了公使大久保利通到北京,争取体面地结束战争。 9月日本公使来华后,先是虚声恫吓,后来又表示结束战争的“诚意”,说日本出兵台湾费尽财力,中国也不能让日本军队空手而归,应当支付一些兵费然后日本撤兵,这样双方面子上都过得去。清政府觉得在战争中处于优势,以赔钱来结束战争说不过去,而又不想为“化外生番”费太多精力,也想息事宁人,就表示可以考虑对在台湾“被害之人”酌情“抚恤”,等于承认了赔款的原则。在10月31日签订的《北京专约》中,琉球人遇害写成了“日本国民遇害”,日军进攻台湾写成了“保民义举”,中国以“抚恤”名义,赔偿白银五十万。《北京专约》为日本兼并琉球提供了根据,1879年4月,日本占领琉球,更名冲绳县。
时间吻合,剑心又是在1878年回来的,日本占领琉球是在1879年4月。(研究日本历史很有趣)