Ⅰ 弓箭传说华为手机玩不了
弓箭传说华为手机玩不了是:
1、服务器维护官方维护或者出现BUG,这时候需要玩家们多关注弓箭传说公告。
2、信号不稳定尽量打开4G进行游戏,WIFI需要找到信号强的源头才行。
3、版本问题不正是的版本,玩家们也可以尝试下最新版弓箭传说。
4、手机内存不足,或存在游戏缓存这时候需要玩家们清理一下运行内存和手机内存,确保有充足的空间。
5、不正确的安装请卸载整个游戏,重新安装弓箭传说,下载数据。
6、手机配置过低看是否手机版本过低,升级或买新手机。7.发热及电量问题如果发现手机发烫一定要放在边上休息一段时间再玩。
Ⅱ 弓箭传说怎么刷金币
弓箭传说游戏中玩家如何才能快速获取金币呢?很多玩家对此还不是很清楚,这里就给大家带来有关弓箭传说怎么刷金币的相关回答,希望对大家有所帮助。
推荐玩家可以在第三关刷金币,通关一次时间10分钟左右,金币产出3000+卷轴10张左右。
第二关也可以,刷第二关的性价比高,50关下来至少有2000多金币。
因为游戏性质是关卡越高,产出越多,但是第四张关卡太多,而且走位太累了。
所以我推荐只有20关,怪物比较难打,产出量也不少的第三关卡。
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Ⅲ 弓箭传说下架原因
弓箭传说下架原因主要是广告太多引起玩家反感。
动不动就出现广告没准备好,难以理解。一出现就给停游戏,等个30分钟左右,要不出了轮盘或需要复活什么的就白费。然后就是估计一天轮盘出现量限制了,反正感觉刷到一定量基本不出了,任何关卡(或者非常非常非常的低)只出恶魔。
弓箭传说国服下架其实挺好,坑的太过分了,国服是78小时和国际服28小时,很多玩家国际服号金币比国服多十几万,紫装少一,等级少三,重要的是国际服可没那么多钻石,国服一天保底200钻,一样这装备,这两天国服转盘最多10钻石,2个5钻石,难免不下架。
玩家普遍觉得开发者设50个关卡就是到十年后才开发完,没想到到九关就入土了。岂能不下架,所以玩家们都说以后相信什么也不相信广告。
《弓箭传说》是一款以弓箭射击为主的休闲Roguelike游戏。
Ⅳ 弓箭传说如何打装备
1、弓箭传说主要靠开箱子获取装备。弓箭传说手游里有一个抽取装备箱子的环节,玩家可通过抽取箱子来获取装备。刷地图获取玩家可到地图上刷地图获取,武器哪个图都会爆,而且全身装备全部随机爆的。一般刷三,通过速度挺快,并且基本每把一件装备。
2、系统刷装备规律随机,也没有掉率高的关卡,也没有装备掉落对应的关卡,感觉完全看脸,多刷就出的多吧。能打到第五关的,每天刷刷转盘,加上每天更新的100钻,两三天攒300钻抽一次紫箱子还是不难的,慢慢积累。后面刷钻只会越来越快,转盘抽的多钻石金币相应的也会多起来。
Ⅳ 弓箭传说国际服怎么下载
国际服下载方法
安卓和IOS是不一样的,分开说
安卓
先说安卓,有两条途径:
1、外国区账号用play商店安装
因为国内上play商店无法直连,所以用外国ip注册账号,地区选外国或者港澳台,然后直接下载就可以了。
2、直接下载apk
用谷歌搜archero apk就能找到,是一个叫apkpure的网站,由于我在国外,不知道国内能不能上,请各位自己尝试。
苹果ios
苹果的话,则需要非国区的appstore。
如何注册呢?
1、打开苹果的国外网址,hk、jp什么的都可以。
2、在网站最下方,找到“管理你的apple id”,用一个没在苹果注册过的邮箱注册新账号。
3、在手机上登录该账号,进入商店搜索archero,下载。
4、如果要求你添加付款方式,请在pc端进入账号设置,然后把付款方式设为“无”,保存。
Ⅵ 弓箭传说安卓和苹果可以一起玩吗
弓箭传说这部游戏,安卓和苹果当然可以一起玩了,没什么。
Ⅶ 《弓箭传说》回旋镖怎么玩
弓箭传说回旋镖玩法
技能选择攻击、攻速、多重、前方、火焰。
为回旋镖这个武器是不加弹射,墙壁反弹,穿刺这三个技能的,而且回旋镖本身的攻速也非常不错,所以在技能的选择上可以选择以上的5种。当然在武器的使用上大家需要注意的就是,回旋镖飞出去之后整个屏幕看起来可能会眼花,所以得先适,很容易在游戏中暴毙。
(7)弓箭传说怎么免费玩扩展阅读:
回旋镖拥有来回两段伤害,升级至史诗品质后,回来的那一段伤害增加,但是需要注意的是,回旋镖不推荐选择搭配[弹射][墙壁反弹][穿透]这三个技能来下图使用,
因为伤害会大打折扣,而且回旋镖因为判定单位比较大,所以当拥有[正向箭+1]的时候,站在墙边是会被墙给吃掉一个回旋镖,所以在拿到[正向箭+1]走位需要调整,特别是进下一层的时候遇到左右两边角落都有怪的时候。
Ⅷ 弓箭传说广告尚未准备好应该怎么处理
弓箭传说在游戏的过程中,会出现广告尚未准备好,点广告都没有用,你这时候只能跳出关卡了。很多人都遇到了这个问题,导致看不了广告,也没办法氪金,其实发现大部分出现这个问题的人都是在海外,所以基本上可以确定是网络的原因,大家需要关闭掉各种代理工具就可以了,当然你也可以去手机设置里面清除游戏数据,重启游戏就行了。
这款游戏和我之前测评的《我的勇者》有相似之处,玩法其实是大同小异。只不过这款游戏是单机而已,但同样有氪金的选项。
Ⅸ 有款游戏是射箭向上打跳跳球,打到球会一分为二。有哪位大神知游戏名,每关都有不同的场景
根据你的这段文字的描述看来,你所问的这款游戏的名字大概是叫做弓箭传说。弓箭传说是一款非常好玩的采用低模像素风的射击对战游戏。在这个充满了各种怪物的暗盒世界里,玩家你控制的人物是一名有着优秀射箭技艺的勇士因此你需要利用自己手中的弓箭去守护这个大陆的和平。
Ⅹ 超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike
《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统
1Hit&Run操作特色
玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击
早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈
带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力
2大量Roguelike元素
纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派
在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显着的Roguelike乐趣
3多元化的养成系统
游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币
“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素
而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具
装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度
局内成长+随机事件
局外成长
4打击效果和打击音效
击打效果:
A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。
B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。
C所有怪物被击中时带有反白效果。
D玩家暴击时附带震屏。
E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。
音效:
根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。
《弓箭传说》最大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈
游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏
------------优化-------------
首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。
所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。
角色行为模式节点
在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。
简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。
要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。
第一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。
第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。
第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。
第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。
第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等
第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。
将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。
Roguelike权重池
重点来了,这是最重要的设计,权重池。
原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。
这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。
但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。
要做到这一点,我们需要以下两步操作:
让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。
在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。
通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:
通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池
在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式
权重池设计细节
权重池有以下细节需要实现:
每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。
低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。
高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。
低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。
游戏模式转变
游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。
再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。
甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。